Stirpi

Verdeggiante

I progenitori di questi stregoni si sono impregnati dell'essenza pura dei vegetali, imprimendola nel proprio corpo e trasmettendola al proprio seme, conferendo così loro un innato legame con la natura.

Abilità di Classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Agile, Creare Bastoni, Incantesimi Estesi, Passo Acrobatico, Passo Leggero, Resistenza Fisica, Robustezza.

Magia della Stirpe

Quando viene lanciato un incantesimo con raggio d'azione personale, la pelle dello Stregone si indurisce, conferendogli un bonus di armatura naturale pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round. Questo bonus non si somma con altri bonus di armatura naturale che si potrebbero avere.

Poteri della Stirpe

L'energia degli esseri viventi permea ogni aspetto della magia di questi stregoni quando attingono potere dalla natura e le sue energie vitali fluiscono in loro.

Liana Avvolgente (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può creare una liana animata lunga 4,5 metri che si genera dalla propria mano. Questa liana dura 1 round e può essere utilizzata per effettuare una singola manovra di Disarmare, Rubare o Sbilanciare, utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio modificatore di Carisma anziché il normale BMC. Si può utilizzare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Fotosintesi (Str): Al 3° livello, ci si nutre dell'essenza pura della natura. Il bisogno di mangiare e dormire si affievolisce come se si portasse un anello del sostentamento, e si ottiene bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno ed effetti di sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4 .
Morfismo di Massa (Mag): Al 9° livello, come azione di round completo, si può modificare la taglia e la condizione delle piante, come se si lanciasse Crescita Vegetale o Rimpicciolire Vegetali. In alternativa, si può trasformare una creatura non vegetale consenziente per livello da stregone (nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 metri l'una dall'altra) come per Forma Arborea. Si possono trasformare creature come se si lanciasse Forma di Vegetale I al 15° livello, o Forma di Vegetale II al 20°. Utilizzando questo potere si possono trasformare le creature non vegetali una volta al giorno.
Radicarsi (Str): Al 15° livello, come azione di movimento, ci si può radicare nel terreno. La propria velocità si riduce a 1,5 metri, ma si ottiene bonus armatura naturale +4 e bonus +10 alla Difesa da Manovra in Combattimento contro le manovre Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere. Si ottiene anche Percezione Tellurica 9 metri e Guarigione Rapida 1. Si può utilizzare questo potere per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Guida degli Alberi (Sop): Al 20° livello, il proprio retaggio naturale si manifesta totalmente. Si ottiene bonus di armatura naturale +4 . Inoltre, si ottiene immunità a Paralisi, Veleno, metamorfosi, sonno e Stordimento. Infine si ottiene Percezione Tellurica 9 metri anche quando non si è radicati.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/verdant-bloodline