Cavalluccio Marino GiganteGS 3 PE: 800
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Grande
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +11
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 13 (+4 armatura, +2 Destrezza, –1 taglia)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +2
Capacità Difensive: Ancorarsi
Attacco
Velocità: Nuotare 9 m
Mischia: schianto +7 (1d6+7)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione 17, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9
DMC: 21
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Resistenza Fisica
Abilità: Nuotare +13, Percezione +11
Capacità Speciali
Ancorarsi (Str)
Come Azione di Movimento, un cavalluccio marino può avvolgere la sua coda attorno a un oggetto stazionario. Il cavalluccio marino rimane ancorato a quell'oggetto finché non lascia andare la presa (un'Azione Gratuita) o viene rimosso con la forza. Un cavalluccio marino ancorato ottiene bonus +4 alla DMC e alle prove e ai Tiri Salvezza contro quegli effetti che lo muoverebbero contro la sua volontà.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3–20)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Un cavalluccio marino gigante è la versione delle dimensioni di un orso dell'innocuo cavalluccio marino comune. Sono creature docili e vivaci per natura, facili da addestrare per essere montate, ma più difficili da fare combattere. Si dimostrano cavalcature più regolari ma più lente rispetto a squali o ippocampi.
Per quanto riguarda la capacità di trasporto, un cavalluccio marino gigante viene considerato un quadrupede. Quindi, un carico leggero arriva fino a 250 kg, un carico medio fino a 500 kg e un carico pesante fino a 800 kg. Un cavalluccio marino può trascinare fino a 4 tonnellate.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/seahorse-giant