Ippocampo GiganteGS 8 PE: 4.800
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Enorme
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14
Difesa
CA: 13, contatto 6, impreparato 13 (-2 Destrezza, +7 naturale, -2 taglia)
PF: 98 (10d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +1, Volontà +1
Attacco
Velocità: 1,5 m, Nuotare 18 m
Mischia: Morso +16 (1d4+7), colpo di coda +11 (1d4+1)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 7, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +11
DMC: 19
Talenti: Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +19, Percezione +14
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua
Capacità Speciali
Dipendenza dall'Acqua (Str)
Un ippocampo può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 minuto per punto di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di soffocare, come se stesse annegando.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-16)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
I più impressionanti di tutti sono gli Ippocampi che vivono nei mari più profondi. Queste creature, note come ippocampi giganti, sono molto più grandi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/hippocampus