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| classe armatura      = 18, contatto 12, impreparato 15 (+3 [[Destrezza]], +6 naturale, -1 taglia)
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| tiri salvezza        = Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4
| tiri salvezza        = Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4
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| immagine fonte        =
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| menù                  = Squali
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| menù contenuto        = [[Grande Squalo Bianco]]<br> [[Squalo Crudele|Megalodonte]]<br> [[Squalo]]<br> [[Squalo Leuca]]<br> [[Squalo Martello]]<br> [[Squalo Tigre]]
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| velocità              = [[Nuotare]] 18 m
| velocità              = [[Nuotare]] 18 m
| mischia              = Morso +7 (1d8+7)
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| capacità speciali    =  
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===Olfatto Acuto (Str)===
===Olfatto Acuto (Str)===
Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue entro il raggio di 1,6 km.
Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott'acqua e può individuare il sangue entro il raggio di 1,6 km.
| ambiente              = Qualsiasi oceano
| ambiente              = Qualsiasi oceano
| organizzazione        = Solitario, coppia, banco (3-6), branco (7-13)
| organizzazione        = Solitario, coppia, banco (3-6), branco (7-13)

Versione delle 01:07, 28 mar 2022

Squalo MartelloGS 3 PE: 800

Sotto la testa dalla forma particolare di questo squalo grigio lucido, si trova una piccola bocca sproporzionata in cui balenano denti affilati come rasoi.
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Olfatto Acuto, Percezione Cieca 9 m; Percezione +10

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 15 (+3 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4

Attacco

Velocità: Nuotare 18 m
Mischia: Morso +7 (1d8+7)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 16, Costituzione 17, Intelligenza 1, Saggezza 16, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9
DMC: 22
Talenti: Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +13, Percezione +10

Capacità Speciali

Olfatto Acuto (Str)

Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott'acqua e può individuare il sangue entro il raggio di 1,6 km.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, coppia, banco (3-6), branco (7-13)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La testa a martello gli fornisce un più grande campo visivo e gli permette di inchiodare le prede sul fondale marino prima di divorarle. Gli squali martello pesano circa 200 kg e sono lunghi in media 3,5 metri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/shark/hammerhead-shark