Nome
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Tipo
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Livello
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Descrizione
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Fonte
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Accecare
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Parole Effetto (Potere)
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Mago/Stregone 7
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Si Acceca una creatura vivente.
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Guida alla Magia
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Accelerare
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Parole Effetto (Tempo)
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Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
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Si può effettuare un'Azione di Movimento addizionale ogni turno.
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Guida alla Magia
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Amicizia
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Parole Effetto (Comando)
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Bardo 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1
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Il bersaglio considera l'incantatore un suo alleato fidato.
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Guida alla Magia
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Ammazzare
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Parole Effetto (Morte)
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Chierico/Oracolo 6, Druido 7, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6
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Il bersaglio subisce 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni.
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Guida alla Magia
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Anatema della Tomba
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Parole Effetto (Morte)
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Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Inquisitore 5, Paladino 4
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Il bersaglio riceve Bonus Sacro +4 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici di morte.
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Guida alla Magia
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Arco Folgorante
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Parole Effetto (Elettricità)
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Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
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Si infligge 1d4 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 5d4).
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Guida alla Magia
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Armatura di Forza
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Parole Effetto (Armatura)
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Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
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Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Assalto Allineato
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Parole Effetto (Allineamento)
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Chierico/Oracolo 5, Inquisitore 5, Paladino 4
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Tutte le creature di un allineamento scelto dall'incantatore subiscono 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 8d8).
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Guida alla Magia
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Aura Allineata
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Parole Effetto (Allineamento)
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Chierico/Oracolo 8
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Il bersaglio è protetto da un allineamento scelto dall'incantatore.
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Guida alla Magia
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Bagliore Bruciante
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Parole Effetto (Fuoco)
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Druido 2, Fattucchiere 1, Inquisitore 2, Mago/Stregone 1, Magus 1
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Si infligge 1d4 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 5d4).
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Guida alla Magia
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Balzo Dimensionale
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Parole Effetto (Teletrasporto)
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Bardo 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
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Si teletrasporta bersagli consenzienti in altri punti entro la linea di visuale dell'incantatore e entro il raggio del logoincantesimo.
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Guida alla Magia
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Banco di Nebbia
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Parole Effetto (Tempo Atmosferico)
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Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1
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Si crea una fitta nebbia nell'area di effetto del logoincantesimo.
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Guida alla Magia
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Blocco di Forza
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Parole Effetto (Armatura)
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Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
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Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +1 alla CA.
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Guida alla Magia
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Bruciatura da Acido
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Parole Effetto (Acido)
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Druido 0, Convocatore 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
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Si infligge 1d3 danni da acido.
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Guida alla Magia
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Calma della Natura
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Parole Effetto (Animale)
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Druido 1, Fattucchiere 1, Ranger 1
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Il bersaglio diventa calmo e docile.
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Guida alla Magia
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Capovolgimento
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Parole Effetto (Gravità)
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Druido 7, Mago/Stregone 6
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Si inverte la forza di gravità che agisce sui bersagli.
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Guida alla Magia
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Catastrofe
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Parole Effetto (Distruzione)
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Chierico/Oracolo 9, Druido 9, Fattucchiere 9
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Si formano pesanti nubi nel cielo sopra l'area del logoincantesimo.
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Guida alla Magia
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Collera dell'Inverno
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Parole Effetto (Freddo)
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Druido 8, Mago/Stregone 8
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Si crea un'area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve.
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Guida alla Magia
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Colpo di Freddo
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Parole Effetto (Freddo)
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Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
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Si infligge 1d3 danni da freddo.
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Guida alla Magia
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Colpo di Tuono
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Parole Effetto (Elettricità)
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Druido 8, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 8
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Si infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 20d8).
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Guida alla Magia
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Comando della Natura
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Parole Effetto (Animale)
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Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 4, Ranger 4
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Il bersaglio obbedisce a qualsiasi semplice comando impartito dall'incantatore.
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Guida alla Magia
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Comunicare a Distanza
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Parole Effetto (Linguaggio)
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Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5
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Il bersaglio può comunicare con un'altra creatura consenziente fuori portata.
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Guida alla Magia
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Controllare il Tempo
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Parole Effetto (Tempo)
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Mago/Stregone 9
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Il tempo attorno al bersaglio si ferma, permettendo al soggetto di effettuare 1d4 Azioni Standard prima di ripartire.
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Guida alla Magia
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Crampo
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Parole Effetto (Dolore)
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Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0
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I bersagli hanno la velocità base ridotta della metà (minimo 3 metri).
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Guida alla Magia
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Cura Inferiore
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Parole Effetto (Guarigione)
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Alchimista 1, Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 2
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Il bersaglio viene curato di 1d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5).
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Guida alla Magia
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Cura Maggiore
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Parole Effetto (Guarigione)
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Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 4
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Il bersaglio viene curato di 4d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +20).
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Guida alla Magia
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Cura Moderata
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Parole Effetto (Guarigione)
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Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 3, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Paladino 3, Ranger 3
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Il bersaglio viene curato di 2d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +10).
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Guida alla Magia
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Cura Superiore
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Parole Effetto (Guarigione)
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Alchimista 3, Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 3, Paladino 4, Ranger 4
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Il bersaglio viene curato di 3d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +15).
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Guida alla Magia
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Danneggiare
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Parole Effetto (Distruzione)
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Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Mago/Stregone 2
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Un oggetto perde la metà dei suoi punti ferita massimi e ottiene la condizione Rotto.
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Guida alla Magia
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Decelerare
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Parole Effetto (Tempo)
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Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
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Il bersaglio è Barcollante per la sua durata.
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Guida alla Magia
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Decifrare
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Parole Effetto (Linguaggio)
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Alchimista 1, Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0, Paladino 1, Ranger 1
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Il bersaglio può leggere il testo scritto in un particolare linguaggio, anche magico.
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Guida alla Magia
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Deflagrazione di Forza
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Parole Effetto (Forza)
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Mago/Stregone 5, Magus 5
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Si infligge 1d6 danni da forza per livello dell'incantatore (max 10d6).
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Guida alla Magia
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Deflagrazione di Fulmini
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Parole Effetto (Elettricità)
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Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
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Si infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 10d6).
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Guida alla Magia
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Deflagrazione di Fuoco
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Parole Effetto (Fuoco)
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Mago/Stregone 3, Magus 3
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Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 10d6).
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Guida alla Magia
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Deflagrazione di Ghiaccio
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Parole Effetto (Freddo)
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Mago/Stregone 3, Magus 3
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Si infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 10d6).
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Guida alla Magia
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Deflagrazione di Vento
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Parole Effetto (Tempo Atmosferico)
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Druido 2, Mago/Stregone 3
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Si crea una deflagrazione di aria in grado di ribaltare o ostacolare quanti si trovano lungo la sua strada.
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Guida alla Magia
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Deflagrazione Sonica
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Parole Effetto (Sonoro)
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Bardo 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Si infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 10d6).
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Guida alla Magia
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Disfare
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Parole Effetto (Dissolvimento)
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Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 6, Mago/Stregone 5, Magus 6
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L'incantatore disfa tutti gli effetti magici che influenzano il bersaglio di questo logoincantesimo.
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Guida alla Magia
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Dita Gelide
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Parole Effetto (Freddo)
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Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
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Si infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 5d6).
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Guida alla Magia
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Eco
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Parole Effetto (Illusione)
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Bardo 0, Mago/Stregone 0
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Si designa come bersaglio una singola area, creando un suono che cresce, decresce o resta costante per la durata dell'incantesimo.
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Guida alla Magia
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Emettere Fiamma
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Parole Effetto (Fuoco)
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Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
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Si infligge 1d4 danni da fuoco.
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Guida alla Magia
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Ferita Inferiore
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Parole Effetto (Ferimento)
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Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1
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Il bersaglio subisce 1d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5).
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Guida alla Magia
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Ferita Maggiore
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Parole Effetto (Ferimento)
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Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 4
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Il bersaglio subisce 4d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20).
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Guida alla Magia
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Ferita Moderata
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Parole Effetto (Ferimento)
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Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2
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Il bersaglio subisce 2d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10).
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Guida alla Magia
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Ferita Superiore
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Parole Effetto (Ferimento)
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Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3
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Il bersaglio subisce 3d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).
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Guida alla Magia
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Ferite Sanguinanti
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Parole Effetto (Ferimento)
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Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0
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Se il bersaglio è Morente, subisce 1 danno da Sanguinamento ogni turno.
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Guida alla Magia
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Fluttuare
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Parole Effetto (Volo)
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Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
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Il bersaglio può fluttuare nell'aria, salendo o scendendo alla velocità di 9 metri per round come Azione di Movimento.
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Guida alla Magia
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Forma Alterata
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Parole Effetto (Cambiamento)
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Alchimista 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
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Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +2 alla Forza e altri benefici.
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Guida alla Magia
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Forma Bestiale
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Parole Effetto (Cambiamento)
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Alchimista 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +4 alla Forza e altri benefici.
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Guida alla Magia
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Forma Mostruosa
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Parole Effetto (Cambiamento)
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Alchimista 5, Druido 5, Mago/Stregone 5, Magus 5
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Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +6 alla Forza e altri benefici.
|
Guida alla Magia
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Forma Perfetta
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Parole Effetto (Corpo)
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Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Il bersaglio ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione.
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Guida alla Magia
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Forma Potenziata
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Parole Effetto (Corpo)
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Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2, Ranger 2
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Il bersaglio ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell'incantatore).
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Guida alla Magia
|
Fortificare
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Parole Effetto (Corpo)
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Alchimista 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Paladino 1, Ranger 1
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Il bersaglio ottiene Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza e un numero di Punti Ferita Temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita.
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Guida alla Magia
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Fulmine Globulare
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Parole Effetto (Elettricità)
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Druido 5, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 5, Magus 5
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Si infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 15d8 a un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli inclusi nell'effetto).
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Guida alla Magia
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Fuoco Puro
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Parole Effetto (Fuoco)
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Druido 9, Mago/Stregone 9
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Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d6).
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Guida alla Magia
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Futuro Rubato
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Parole Effetto (Tempo)
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Alchimista 4, Bardo 4, Convocatore 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Il bersaglio perde un'Azione Standard e una di Movimento o un'Azione di Round Completo.
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Guida alla Magia
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Guscio di Invisibilità
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Parole Effetto (Occultamento)
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Bardo 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4
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Qualsiasi oggetto o creatura designato dall'incantatore all'interno dell'area diventa invisibile fino a che rimane in tale area e non attacca o intraprende altre azioni offensive.
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Guida alla Magia
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Immunità all'Energia
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Parole Effetto (Corpo)
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Alchimista 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 6, Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 6
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Il bersaglio ottiene l'Immunità a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro).
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Guida alla Magia
|
Inferno
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Parole Effetto (Fuoco)
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Druido 8, Mago/Stregone 8
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Si infligge 1d8 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d8).
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Guida alla Magia
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Interdizione di Chiusura
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Parole Effetto (Bloccaggio)
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Mago/Stregone 1
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Si fa sì che un oggetto incustodito, come una porta, un forziere o un libro, si chiuda.
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Guida alla Magia
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Interdizione di Forza
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Parole Effetto (Armatura)
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Mago/Stregone 6, Magus 6
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Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +6 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore.
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Guida alla Magia
|
Librarsi
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Parole Effetto (Volo)
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Alchimista 3, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
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Il bersaglio ottiene una velocità do volare di 18 m con manovrabilità media (12 m se ingombrato o indossa un'armatura media o pesante).
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Guida alla Magia
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Localizzare
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Parole Effetto (Divinazione)
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Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Fattucchiere 6, Inquisitore 6
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L'incantatore sa sempre la direzione in cui è l'oggetto o il posto nominato.
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Guida alla Magia
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Muro di Fuoco
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Parole Effetto (Muro)
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Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Si crea un muro verticale di fiamme crepitanti.
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Guida alla Magia
|
Muro di Ghiaccio
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Parole Effetto (Muro)
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Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Si crea un muro verticale di ghiaccio solido.
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Guida alla Magia
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Muro di Lame
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Parole Effetto (Muro)
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Chierico/Oracolo 6, Convocatore 5
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Si crea un muro verticale di lame rotanti che infligge 1d6 danni per livello a ogni creatura che vi entra in contatto.
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Guida alla Magia
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Muro di Pietra
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Parole Effetto (Muro)
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Chierico/Oracolo 5, Convocatore 5, Druido 6, Mago/Stregone 5, Magus 5
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Si crea un muro verticale di solida pietra.
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Guida alla Magia
|
Muro di Vento
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Parole Effetto (Muro)
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Chierico/Oracolo 3, Convocatore 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Magus 3, Ranger 3
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Si crea un muro verticale di vento turbinante.
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Guida alla Magia
|
Negazione
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Parole Effetto (Dissolvimento)
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Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 6
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Si crea un'area in cui la magia non funziona.
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Guida alla Magia
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Non Morte
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Parole Effetto (Morte)
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Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 3
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I Non Morti eseguono i comandi dell'incantatore al meglio delle loro limitate capacità.
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Guida alla Magia
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Nota Discordante
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Parole Effetto (Sonoro)
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Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Magus 2
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Si infligge 1d4 danni sonori per livello dell'incantatore (max 5d4) e si fa sì che il bersaglio diventi Barcollante per 1 round.
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Guida alla Magia
|
Nube Caustica
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Parole Effetto (Acido)
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Fattucchiere 6, Mago/Stregone 7
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Si crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale.
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Guida alla Magia
|
Oltraggio
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Parole Effetto (Dolore)
|
Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
|
I bersagli sono Infermi.
|
Guida alla Magia
|
Onda di Acido
|
Parole Effetto (Acido)
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Mago/Stregone 4, Magus 4
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Si infligge 1d6 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 10d6) e i bersagli feriti sono Infermi.
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Guida alla Magia
|
Ordine Complesso
|
Parole Effetto (Comando)
|
Bardo 3, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 3
|
Il bersaglio deve seguire le istruzioni del logomante.
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Guida alla Magia
|
Ordine Semplice
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Parole Effetto (Comando)
|
Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
|
Il bersaglio deve eseguire uno tra alcuni comandi semplici al meglio delle sue capacità nel suo prossimo turno.
|
Guida alla Magia
|
Orrore
|
Parole Effetto (Paura)
|
Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
|
Si infligge al bersaglio 10 danni per livello dell'incantatore.
|
Guida alla Magia
|
Oscurare
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Parole Effetto (Illuminazione)
|
Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
|
Il bersaglio irradia oscurità entro un raggio di 6 metri, negando tutte le fonti di luce naturali e quelle magiche di livello inferiore al logoincantesimo.
|
Guida alla Magia
|
Padrone delle Tempeste
|
Parole Effetto (Tempo Atmosferico)
|
Chierico/Oracolo 7, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
|
Si concede al bersaglio la capacità di cambiare il tempo atmosferico attorno a lui nel raggio di 1,5 km.
|
Guida alla Magia
|
Paralisi Permanente
|
Parole Effetto (Bloccaggio)
|
Convocatore 6, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8
|
Il bersaglio è Paralizzato e non può muoversi.
|
Guida alla Magia
|
Paralizza Creature
|
Parole Effetto (Bloccaggio)
|
Bardo 4, Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 5
|
Il bersaglio è Paralizzato e non può muoversi.
|
Guida alla Magia
|
Paralizza Umanoidi
|
Parole Effetto (Bloccaggio)
|
Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 3
|
Il bersaglio Umanoide è Paralizzato e non può muoversi.
|
Guida alla Magia
|
Percepire Allineamento
|
Parole Effetto (Individuazione)
|
Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1
|
Si permette di individuare uno o più allineamenti.
|
Guida alla Magia
|
Percepire il Nascosto
|
Parole Effetto (Individuazione)
|
Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2
|
Si permette di vedere creature e oggetti invisibili.
|
Guida alla Magia
|
Percepire Magia
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Parole Effetto (Individuazione)
|
Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
|
Si individua le aure magiche.
|
Guida alla Magia
|
Percepire Pensieri
|
Parole Effetto (Individuazione)
|
Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2
|
Si permette all'incantatore di individuare i pensieri superficiali delle creature nell'area bersaglio.
|
Guida alla Magia
|
Planare
|
Parole Effetto (Volo)
|
Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
|
Il bersaglio cade alla velocità di 6 metri per round e per ogni 1,5 metri di questo spostamento, può muoversi orizzontalmente di 6 metri.
|
Guida alla Magia
|
Portale Dimensionale
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Parole Effetto (Teletrasporto)
|
Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 9
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Si crea un passaggio dal piano dove si trova attualmente l'incantatore e un altro piano di esistenza.
|
Guida alla Magia
|
Predire
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Parole Effetto (Tempo)
|
Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2
|
Il bersaglio può guardare nel futuro di una determinata azione e se è probabile o meno che abbia un esito positivo o negativo.
|
Guida alla Magia
|
Purificare
|
Parole Effetto (Vita)
|
Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 4, Ranger 4
|
Il bersaglio riceve un nuovo Tiro Salvezza per porre termine a tutte le afflizioni del tipo prescelto dall'incantatore di cui soffre.
|
Guida alla Magia
|
Quadrello Corrosivo
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Parole Effetto (Acido)
|
Mago/Stregone 2, Magus 2
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Si infligge 1d4 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 5d4).
|
Guida alla Magia
|
Quadrello di Forza
|
Parole Effetto (Forza)
|
Mago/Stregone 2, Magus 2
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Si infligge 1d4 danni da forza per livello dell'incantatore (max 5d4).
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Guida alla Magia
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Radianza
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Parole Effetto (Illuminazione)
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Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
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L'area irradia luce come una torcia per la sua durata.
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Guida alla Magia
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Repulsione
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Parole Effetto (Gravità)
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Chierico 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8
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Si crea un'area di gravità impossibile.
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Guida alla Magia
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Resistenza all'Energia
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Parole Effetto (Corpo)
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Alchimista 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Paladino 2, Ranger 1
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Il bersaglio ottiene Resistenza 10 contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro).
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Guida alla Magia
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Resistenza Arcana
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Parole Effetto (Dissolvimento)
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Alchimista 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Inquisitore 5, Mago/Stregone 6
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Il bersaglio ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 12 + il livello dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Richiamo Selvaggio
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Parole Effetto (Animale)
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Druido 2, Fattucchiere 2, Ranger 2
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Il bersaglio considera l'incantatore come un alleato fidato.
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Guida alla Magia
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Rischiarare
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Parole Effetto (Illuminazione)
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Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Paladino 3
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Il bersaglio irradia luce bianca per la sua durata.
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Guida alla Magia
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Risucchiare Vita
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Parole Effetto (Morte)
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Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
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Il bersaglio ottiene 1d4 Livelli Negativi Temporanei.
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Guida alla Magia
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Rivitalizzare
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Parole Effetto (Vita)
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Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5
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Si restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 ora per livello dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Salto Dimensionale
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Parole Effetto (Teletrasporto)
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Convocatore 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5, Magus 5
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Si teletrasporta bersagli consenzienti in un altro luogo sullo stesso piano di esistenza.
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Guida alla Magia
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Schiacciare Volontà
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Parole Effetto (Comando)
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Bardo 4, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5
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Il bersaglio obbedisce ad ogni comando impartito dall'incantatore.
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Guida alla Magia
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Scintilla
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Parole Effetto (Elettricità)
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Druido 0, Fattucchiere 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
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Si infligge 1d4 danni da elettricità.
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Guida alla Magia
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Scintillio
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Parole Effetto (Illusione)
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Bardo 2, Mago/Stregone 3
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Si crea un'illusione visiva centrata su uno spazio bersaglio entro il raggio di azione.
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Guida alla Magia
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Scudo Allineato
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Parole Effetto (Allineamento)
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Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1
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Il bersaglio è protetto dall'allineamento scelto dall'incantatore e ottiene bonus alla CA e ai Tiri Salvezza contro quell'allineamento.
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Scudo di Forza
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Parole Effetto (Armatura)
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Alchimista 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
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Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA.
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Guida alla Magia
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Segnale
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Parole Effetto (Divinazione)
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Bardo 0, Druido 0, Ranger 1
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L'esatta posizione dell'incantatore diventa un punto fisso.
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Guida alla Magia
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Servitore I
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Parole Effetto (Convocazione)
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Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Ranger 1
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore II
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Parole Effetto (Convocazione)
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Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore III
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Parole Effetto (Convocazione)
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Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Ranger 3
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore IV
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Parole Effetto (Convocazione)
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Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Ranger 4
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore V
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Parole Effetto (Convocazione)
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Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore VI
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Parole Effetto (Convocazione)
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Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 4, Druido 6, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore VII
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Parole Effetto (Convocazione)
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Chierico/Oracolo 7, Convocatore 5, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore VIII
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Parole Effetto (Convocazione)
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Chierico/Oracolo 8, Druido 8, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Servitore IX
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Parole Effetto (Convocazione)
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Chierico/Oracolo 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 9
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Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Sollevare
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Parole Effetto (Gravità)
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Bardo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
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Si concede all'incantatore la capacità di sollevare e muovere oggetti non magici.
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Guida alla Magia
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Sopprimere
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Parole Effetto (Dissolvimento)
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Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2
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L'incantatore cerca di sopprimere l'effetto di un incantesimo che affligge un bersaglio consenziente.
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Guida alla Magia
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Sparire
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Parole Effetto (Occultamento)
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Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
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Il bersaglio diventa invisibile.
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Guida alla Magia
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Spavento
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Parole Effetto (Paura)
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Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
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Si rende il bersaglio Spaventato.
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Guida alla Magia
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Spostamento Dimensionale
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Parole Effetto (Teletrasporto)
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Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
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Si teletrasporta bersagli consenzienti su altri piani.
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Guida alla Magia
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Squassare
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Parole Effetto (Distruzione)
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Chierico/Oracolo 8, Druido 8
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Si fa sì che il terreno entro l'area venga scosso e squassato, come per un terremoto.
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Guida alla Magia
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Stordire
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Parole Effetto (Potere)
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Mago/Stregone 8
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Si Stordisce una creatura vivente.
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Guida alla Magia
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Svanire
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Parole Effetto (Occultamento)
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Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
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Il bersaglio diventa invisibile fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Sveltire
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Parole Effetto (Tempo)
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Druido 1, Ranger 1
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La velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 3 metri.
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Guida alla Magia
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Tempesta di Braci
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Parole Effetto (Fuoco)
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Chierico 5, Convocatore 5, Druido 5, Inquisitore 5, Mago/Stregone 5, Magus 5
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Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 15d6).
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Guida alla Magia
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Terrore
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Parole Effetto (Paura)
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Bardo 3, Fattucchiere 4, Inquisitore 4, Mago/Stregone 4
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Si rende il bersaglio Spaventato, altrimenti è Scosso per 1 round.
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Guida alla Magia
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Tocco di Vita
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Parole Effetto (Vita)
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Chierico/Oracolo 8, Fattucchiere 8
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Si restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 giorno per livello dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Tocco Lenitivo
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Parole Effetto (Guarigione)
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Chierico/Oracolo 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Paladino 1
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Se il bersaglio è Morente, diventa immediatamente Stabilizzato.
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Guida alla Magia
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Tormenta
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Parole Effetto (Tempo Atmosferico)
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Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
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Si causa una pesante nevicata nell'area di effetto.
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Guida alla Magia
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Tortura
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Parole Effetto (Dolore)
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Bardo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3
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I bersagli sono Nauseati.
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Guida alla Magia
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Tradurre
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Parole Effetto (Linguaggio)
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Alchimista 3, Bardo 2, Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3
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Il bersaglio può leggere, scrivere, parlare e capire un particolare linguaggio, scelto dall'incantatore.
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Guida alla Magia
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Uccidere
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Parole Effetto (Potere)
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Mago/Stregone 9
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Si uccide immediatamente una creatura vivente.
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Guida alla Magia
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Vedere Lontano
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Parole Effetto (Divinazione)
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Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3
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Si crea un occhio invisibile in un punto qualsiasi entro 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore.
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Guida alla Magia
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Velocizzare
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Parole Effetto (Tempo)
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Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
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La velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 9 metri.
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Guida alla Magia
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Vibrazione Distruttiva
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Parole Effetto (Sonoro)
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Bardo 6, Mago/Stregone 7
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Si infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 15d6) e si fa si che il bersaglio diventi Assordato per 1 round.
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Guida alla Magia
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