8) Regole Aggiuntive

Rotto

Oggetti che hanno subito danni eccedenti la metà dei loro Punti Ferita totali ottengono la condizione rotto, il che significa che sono meno efficaci. La condizione rotto ha i seguenti effetti, a seconda dell’oggetto.

  • Se l’oggetto è un’arma, tutti gli attacchi effettuati con l’oggetto subiscono penalità –2 ai tiri per colpire e per i danni. Tali armi ottengono un Colpo Critico soltanto con un 20 naturale ed infliggono solo danno ×2 in caso di Colpo Critico confermato.
  • Se l’oggetto è un’armatura o uno scudo, il bonus che concede alla CA è dimezzato, arrotondando per difetto. L’armatura rotta raddoppia la penalità di armatura alla Prova sulle Abilità.
  • Se l’oggetto è un attrezzo necessario per un’Abilità, tutte le prove di Abilità effettuate con esso subiscono penalità –2.
  • Se l’oggetto è una Bacchetta o un Bastone, utilizzate il doppio delle cariche necessarie ogni volta che viene usato.
  • Se l’oggetto non rientra in nessuna delle precedenti categorie, la condizione rotto non ha effetto sul suo uso. Gli oggetti con condizione rotto, a prescindere dal tipo, valgono il 75% del loro costo normale. Se l’oggetto è magico, può essere riparato soltanto con gli incantesimi Rendere Integro o Riparare lanciati da un personaggio con un livello dell’incantatore uguale o superiore a quello dell’oggetto. Gli oggetti perdono la condizione rotto se l’incantesimo riporta l’oggetto alla metà o più dei sui Punti Ferita originali. Gli oggetti non magici possono essere riparati allo stesso modo, o con l’Abilità Artigianato usata per crearli. In linea generale, questo richiede una prova di Artigianato con CD 20 e 1 ora di lavoro per punto di danno da riparare. La maggior parte degli artigiani si prende un decimo del costo totale dell’oggetto per riparare tale danno (di più se l’oggetto è gravemente danneggiato o rovinato).

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/conditions/#TOC-Broken