Pesce Palla GiganteGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Grande
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +5
Difesa
CA: 18, contatto 10, impreparato 17 (+8 Armatura, +1 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +4
Capacità Difensive: Aculei
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: schianto +9 (1d8+4 più Veleno)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 17, Intelligenza 1, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +14, Percezione +5
Capacità Speciali
Aculei (str)
Se una creatura attacca un pesce palla gigante con armi da mischia leggere o a una mano, armi naturali o attacchi senza armi subisce 1d8 danni perforanti. Una creatura che è In Lotta con un pesce palla gigante subisce 2d6 danni perforanti ad ogni round. Anche le creature danneggiate dagli aculei di un pesce palla gigante devono superare il Tiro Salvezza per non restare Avvelenate.
Veleno (Str)
Il veleno dei pesci palla giganti provoca dei violenti spasmi muscolari. Ogni creatura non acquatica che ne sia influenzata deve immediatamente iniziare a effettuare prove di Costituzione per continuare a trattenere il fiato. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.
Tipo: schianto e Aculei-ferimento
TS: Tempra CD 16
Frequenza: 1/round per 6 round, impedisce di trattenere il fiato
Effetto: 1d6 danni a Destrezza
Cura: 1 TS
Ecologia
Ambiente: Oceani caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-9)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Questo gigantesco cugino del pesce palla comune, ricoperto di aculei velenosi simili a lance, può raggiungere un diametro di 3 metri, o addirittura il doppio quando si gonfia al massimo.
Fonte: Giant Blowfish