Pipistrello Artiglio GiganteGS 2 PE: 600
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica [Gigante] Medio
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Creatura Gigante (GS +1)
Le creature con l’archetipo gigante sono più grandi e forti dei loro simili. Questo archetipo non può essere applicato alle creature di taglia Colossale.
- Regole Rapide: +2 a tutte le prove basate su Forza o Costituzione, +2 PF per DV, -1 alle prove basate su Destrezza.
- Regole di Ricostruzione:
- Taglia aumenta di una categoria;
- CA +3 all'Armatura Naturale;
- Attacchi il dado del danno aumenta di 1 categoria;
- Caratteristiche +4 a Forza e Costituzione, -2 a Destrezza.
Iniziativa: +2
Sensi: Fiutare Sangue, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +2
Difesa
CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+2 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 18 (2d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +2
Attacco
Velocità: 3 m, Volare 15 m (media)
Mischia: morso +8 (1d6 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 13), Sanguinamento (1)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 2, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 14
Talenti: Arma Accurata, Attacco in VoloB
Abilità: Furtività +9, Volare +6
Capacità Speciali
Distrazione (Str)
La lunga lingua di un pipistrello artiglio gira intorno al suo corpo mentre si nutre, leccando il sangue delle creature ferite nelle vicinanze. Ogni round può scegliere una creatura che attacca o una creatura a cui passa adiacente mentre si muove. Se il bersaglio ha meno dei suoi Punti Ferita massimi, deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o diventa Nauseato per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.
Fiutare Sangue (Str)
Un pipistrello artiglio può individuare qualsiasi creatura con meno di Punti Ferita massimi come se avesse il profumo. Quelle con punti ferita pieni non possono essere individuate da questa capacità.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Ecologia
Ambiente: Colline e rovine temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o stretta (3-16)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
I Pipistrello Artiglio, o einchadu, come sono conosciuti dalle tribù di Iobaria maggiore, infestano le desolate distese dell'Avistan nord-orientale e le aspre terre circostanti. Sciamando fuori dalle loro tane ombrose per cacciare di notte, questi strani predatori hanno sete di sangue, si nutrono delle vittime dei cacciatori notturni più grandi e inseguono coloro che sono abbastanza sciocchi da non temere i pericoli del buio. Attirati dall'odore del sangue versato, i pipistrelli seguono senza paura le bestie mortali e più di un viaggiatore è sfuggito per un pelo all'agguato quasi letale di un predatore, solo per scoprire che la sua fortuna è cambiata quando un nugolo di ali e di occhi scende su di lui.
L'apertura alare di un pipistrello artiglio medio si estende per un metro e mezzo, sollevando corpi gommosi che pesano da 2 a 4 chili. Nelle terre civilizzate della Iobaria circolano anche storie di pipistrelli artigli più mostruosi, con ali che oscurano le stelle mentre si lanciano su bambini e piccoli animali. Questi pipistrelli artigli troppo cresciuti possono essere costruiti utilizzando l'Archetipo Gigante.
Fonte: Clawbat