Possedere Creatura (Mostruoso)

Un immondo ottiene la capacità di fondere la sua forma fisica con il corpo di un’altra creatura, diffondendo la sua nefasta influenza all’interno di un contenitore vivente.

Prerequisiti: Carisma 20, Esterno Malvagio con 10 o più DV.

Benefici: Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, un immondo può smaterializzarsi in un’essenza maligna e scegliere come bersaglio una creatura entro 4,5 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà pari a 10 + la metà dei DV dell’immondo + il modificatore di Carisma dell’immondo o viene posseduto (vedi sotto). I bersagli sotto gli effetti di Protezione dal Male o incantesimi affini, ottengono un bonus al tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, l’immondo è costretto a tornare alla sua forma originaria ed è Stordito per 1 round.

Un immondo che riesce a possedere un bersaglio entra nel suo spazio e si fonde con esso. Durante la possessione di una creatura o di un oggetto, il corpo e le capacità di un immondo sono inutilizzabili. Una volta che l’immondo si è fuso con il suo bersaglio non può essere ferito finché non lo abbandona o ne viene forzatamente scacciato. Mentre possiede un bersaglio, l’immondo ne condivide i sensi e può comunicare con esso Telepaticamente. Inoltre, un immondo ottiene un numero di Punti Possessione al giorno pari ai suoi DV totali. Questi punti possono essere spesi per utilizzare particolari azioni di possessione corporea descritte nelle pagine seguenti. Un immondo può spendere tali punti come preferisce, impiegando un’Azione di Round Completo per ogni azione di possessione.

Ogni giorno, la vittima di una possessione può tentare un nuovo tiro salvezza su Volontà con la CD originaria per costringere l’immondo che la possiede a lasciare il corpo; gli oggetti e i luoghi non hanno tiri salvezza giornalieri.

Qualora la vittima superi il tiro salvezza o venga uccisa, l’immondo viene scacciato e riprende la sua forma originaria in uno spazio adiacente ed è Stordito per 1 round. Dopo essere stato scacciato dalla vittima, l’immondo non può possedere un nuovo bersaglio per 24 ore. Dissolvi il Male (o Dissolvi il Caos o Dissolvi la Legge, a seconda dell’immondo) consentono di scacciare un immondo, ma l’incantatore deve superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD pari a 10 + i DV dell’immondo + il modificatore di Carisma dell’immondo. Congedo ed Esilio scacciano immediatamente un immondo dalla vittima se questi fallisce il tiro salvezza contro l’incantesimo.


Tabella dei Talenti dei Mostri di Golarion

Fonte: Possess Creature

Azioni e Punti Possessione

Di seguito sono riportate le azioni che si possono intraprendere spendendo i Punti Possessione accumulati.

Corrompere Corpo (3 PP)

Manifestazione: fisica (automatica).
Durata: istantanea.
Tiro salvezza: Tempra parziale.

L’immondo, se insoddisfatto, può danneggiare fisicamente il bersaglio. Il danno si manifesta in diversi modi, da un dolore bruciante a membra che si lacerano in maniera straziante. Ciascun immondo arreca danno in modo differente ed i danni inflitti superano sempre qualsiasi riduzione, resistenza o immunità l’ospite possieda. Se l’ospite non riesce a resistere a questa capacità subisce 1d6 danni ogni 2 DV dell’immondo. Se supera il tiro salvezza, gli spasmi dolorosi lo affliggono solo per 1 round.

Manifestazione Immonda (3 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo costringe il suo ospite a subire un terribile mutamento. Ogni creatura soggetta all’azione di alterare l’aspetto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà. Se l’ospite fallisce, l’immondo manifesta una traccia della sua presenza, magari nella forma di occhi ardenti, di un grugnito disumano, di un orrendo fetore o di un sanguinamento spontaneo. Tale manifestazione è evidente a chiunque osservi l’ospite. Finché la manifestazione persiste, la creatura ospite subisce penalità –2 a tutte le prove basate su Carisma.

Presenza Elusiva (3 o 1 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 35)
Durata: 1 ora o istantanea
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo può usare quest’azione per occultarsi dagli incantesimi di individuazione o per superare un Cerchio Magico Contro il Male o gli effetti di un incantesimo Proibizione. L’immondo deve superare un tiro salvezza su Volontà pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di caratteristica primaria dell’incantatore. Se vi riesce, l’incantesimo identifica solo l’ospite e non ostacola o rivela in alcun modo l’immondo. Al contrario, se questi fallisce, gli incantesimi agiscono sull’ospite come se fosse l’immondo, fornendo informazioni su di esso oppure ostacolandolo. In alternativa, un immondo che attiva qualsiasi altra azione di possessione, può spendere un punto possessione addizionale come Azione Veloce per renderla elusiva. Ciò sopprime la manifestazione dell’azione, incrementando di 10 la CD per identificare l’effetto.

Sovversivo (3 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 45)
Durata: 1 ora/DV o finché non viene completata
Tiro salvezza: Volontà nega

Alcuni immondi desiderano rimanere celati, anche alle loro vittime. A tale scopo, un immondo ed il suo ospite effettuano delle prove contrapposte di Saggezza. Se l’ospite vince, si rende conto che un’entità esterna sta cercando di manipolarlo. Se vince l’immondo, può comunicare al proprio ospite una richiesta ragionevole attraverso la Telepatia, come per l’incantesimo Suggestione. In alternativa, l’immondo può impedire all’ospite di accorgersi di un’azione di possessione che utilizzerà nel round successivo, anche se questa si manifesta con un vistoso effetto visivo: semplicemente l’ospite non ricorda di aver fatto nulla fuori dall’ordinario. Questa capacità attiva automaticamente Presenza Elusiva e non può essere resa ancor più sfuggente dall’uso di quest’ultima. Questa capacità è un effetto di influenza mentale.

Alterare Stato d’Animo (5 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 25)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo devia stati d’animo e sentimenti positivi e li rende negativi. Un immondo che utilizza quest’azione costringe l’ospite a superare un tiro salvezza su Volontà o deve sperimentare sensazioni angoscianti e sconfortanti. L’ospite colpito da questa capacità diviene Infermo per la durata dell’effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Emissione Nefasta (5 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega, Riflessi dimezza

L’immondo provoca un’esplosione di energia innaturale che si propaga dal corpo dell’ospite. Questa assume la forma di un cono lungo 4,5 metri di acido, fuoco, gelo o energia sonica, di solito mista a fluidi corporei o secrezioni innaturali, che causa 1d6 danni ogni 2 DV dell’immondo. L’ospite può effettuare un tiro salvezza su Volontà per negare l’effetto. Coloro che sono presenti nell’area dell’emissione possono effettuare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno.

Eneria Immonda (5 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo fa sollevare in aria il suo ospite, dando prova del suo controllo malefico sul corpo della vittima. Questo effetto è simile all’incantesimo Levitazione, su cui l’immondo ha totale padronanza e facoltà di durata. L’ospite può effettuare un tiro salvezza su Volontà per resistere all’effetto.

Leggere i Pensieri (5 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 25)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo si insinua nella mente della creatura posseduta. Come per l’incantesimo Individuazione dei Pensieri, l’immondo può leggere i pensieri superficiali dell’ospite. A differenza dell’incantesimo, l’immondo salta gli esiti del primo e secondo round e riesce immediatamente a sondare il bersaglio posseduto se questi fallisce il tiro salvezza su Volontà.

Leggere i Ricordi (7 PP)

Manifestazione: spirituale
Durata: istantanea o 1 round/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

Un immondo può utilizzare quest’azione per conoscere più a fondo le esperienze passate dell’ospite. Gli immondi che ricorrono a tale azione, in sostanza, fanno una richiesta alla mente dell’ospite, costringendolo ad effettuare un tiro salvezza su Volontà. Se l’immondo ha successo, ottiene risposta alla sua domanda qualora l’ospite sia in possesso dell’informazione. In alternativa, l’immondo può semplicemente ricercare memorie dolorose o vaghi dettagli inerenti un evento, un luogo o un individuo. Se l’ospite fallisce il tiro salvezza, i ricordi dolorosi lo rendono Barcollante per 1 round per DV dell’immondo.

Potenziare Ospite (7 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 20)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

L’immondo accresce il potenziale del proprio ospite conferendogli Bonus Profano +2 ad uno dei punteggi di caratteristica a sua scelta. L’ospite può resistere a questo potenziamento effettuando un tiro salvezza su Volontà. Un immondo può conferire questo bonus più volte, sia alla stessa che ad altre caratteristiche (bonus profani aggiuntivi sulla stessa caratteristica si sommano se conferiti da un immondo). Generalmente, questi bonus causano anche dei piccoli effetti collaterali, come vene pulsanti che appaiono sui muscoli o una sottile lingua biforcuta. Tali espressioni di influenza immonda non hanno effetti aggiuntivi e sono evidenti solo a coloro che osservano l’ospite da vicino.

Risucchiare Ospite (7 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 10)
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega

L’immondo fa diminuire i punteggi di caratteristica dell’ospite. Se l’ospite non riesce a resistere a questa capacità subisce 1d4 danni ad un punteggio di caratteristica scelto dall’immondo. Quest’ultimo non può ridurre un singolo punteggio di caratteristica al di sotto di 1. Generalmente, un immondo utilizza questa capacità per punire le azioni sconsiderate del proprio ospite.

Cancellare i Ricordi (9 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 35)
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega

Questa potente capacità consente all’immondo di alterare in modo preciso i ricordi del proprio ospite. Utilizzando tale capacità, l’immondo può manipolare i ricordi acquisiti dall’ospite come per l’incantesimo Modificare Memoria. L’ospite può effettuare un tiro salvezza su Volontà per negare l’effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Dominare Corpo (9 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 15)
Durata 1 round/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo prende il controllo del corpo e delle azioni del proprio ospite. Se l’ospite non riesce a resistere a questa capacità, l’immondo può ordinare alla creatura di attaccare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione lui voglia. Un ospite dominato può tentare ogni round un tiro salvezza su Volontà aggiuntivo per spezzare il controllo. Un immondo non può dominare una creatura che abbia più di 4 DV di differenza rispetto a lui. Questo è un effetto di influenza mentale.

Stringere Patto (9 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 35)
Durata: vedi sotto
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo e l’ospite lottano costantemente per il controllo del corpo che condividono. A volte, tuttavia, questi due spiriti contrastanti raggiungono un accordo, arrivando quantomeno ad una complicità temporanea e un livello di controllo condiviso. In tali situazioni, un immondo e il proprio ospite possono stringere un patto. Entrambe le parti devono accordarsi sulle condizioni del patto, di solito attraverso un contratto con cui l’uno consente all’altro di eseguire alcune azioni senza la reciproca interferenza. Questo effetto prende la forma di due effetti di Costrizione/Cerca, entrambi agenti sullo stesso corpo ma in termini differenti: uno manifestato dall’immondo e uno dall’ospite.

Quest’ultimi decidono preventivamente in quale ordine verranno perseguiti i propri scopi. Dal momento che tale contratto è volontario, non è richiesto tiro salvezza. Non si tratta dell’effetto di un incantesimo e non può essere rimosso da incantesimi che normalmente influenzano Costrizione/Cerca; piuttosto, la personalità immonda o mortale impone al corpo un comportamento prestabilito. Quando entrambe le parti hanno raggiunto i propri obiettivi, il contratto termina. Di solito, gli immondi tentano di fuorviare o confondere l’ospite in merito alle condizioni e incidenza della propria parte di contratto, ma finché l’ospite accetta il patto e gli obiettivi stabiliti rimangono gli stessi, questi non può venirvi meno per via delle clausole. Tuttavia, un patto non rappresenta necessariamente una collaborazione tra immondo e ospite, dato che alcuni immondi utilizzano questa azione come fosse un contratto per assicurarsi che l’ospite rispetti gli obblighi.

Trasferire Capacità Magica (9 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 30)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

L’immondo conferisce all’ospite un assaggio dei suoi poteri innaturali. Questi infonde nell’ospite la capacità di utilizzare una delle proprie Capacità Magiche (a scelta dell’immondo) per la durata dell’azione. Utilizzare tale capacità magica è per l’ospite un’Azione Standard, ma per determinare il livello dell’incantatore e le CD del tiro salvezza si considera come se fosse usata dall’immondo. Un ospite può sfruttare questa capacità più volte, ma non può ricorrervi più volte al giorno di quelle consentite all’immondo stesso. Generalmente, un immondo utilizza quest’azione per far abituare l’ospite alla sua presenza o come mezzo per mostrare il potere superiore delle proprie immonde risorse.


Fonte: Possession Points