Scettro delle Ere

Aura: Trasmutazione soverchiante
Livello: 25°
Slot: nessuno
Peso: 3,5 Kg

Descrizione

Lo Scettro delle Ere può essere impugnato come una Mazza Pesante +4, con una minaccia di critico di 18-20. Oltre ai danni inflitti da quest'arma, qualsiasi creatura colpita dallo scettro invecchia di un numero di anni pari ai danni subiti. Con un Colpo Critico, non solo lo scettro infligge danni maggiori, ma la vittima invecchia di 2 anni per ogni punto di danno subito. Le creature invecchiate in questo modo potrebbero subire una riduzione dei punteggi delle capacità fisiche, come descritto negli Effetti dell'Invecchiamento. Per l'ampia gamma di umanoidi e non umanoidi non elencati su cui l'invecchiamento può influire, i GM devono usare il loro giudizio, la loro conoscenza generale e le descrizioni delle creature per decidere come applicare gli effetti dell'invecchiamento razza per razza. I GM che cercano un modo rapido per approssimare l'età degli avversari minori dovrebbero alterare Forza, Destrezza e Costituzione di -1 per ogni 10 anni di invecchiamento e considerare +40 anni l'età massima di una creatura. Qualsiasi creatura invecchiata oltre la sua età massima muore immediatamente. I Costrutti, gli Esterni e i Non Morti sono immuni agli effetti dell'invecchiamento. Le capacità mentali di chi è affetto da questa forma di invecchiamento non aumentano. Le creature che ottengono capacità dipendenti dall'età le acquisiscono normalmente (anche se, a discrezione del GM, queste capacità potrebbero non essere immediatamente utilizzabili). L'incantesimo Rigenerazione ripristina 1 anno di invecchiamento precoce per ogni Punto Ferita che guarisce. Le creature uccise dall'invecchiamento possono essere ripristinate solo con Resurrezione Pura, Miracolo o Desiderio, ma anche questi incantesimi non guariscono l'invecchiamento, restituendo al bersaglio solo un anno in meno rispetto alla sua età massima.

Oltre a essere utilizzato come arma, lo Scettro delle Ere può aprire un portale nel tempo. Per farlo, il portatore dello scettro deve spendere 10 minuti per allineare con precisione i delicati meccanismi all'interno della testa dell'artefatto alle date esatte in cui desidera viaggiare. Ciò richiede che il portatore effettui una prova di Conoscenze (storia) con CD 30 per programmare una data precisa o una prova di Saggezza con CD 30 per viaggiare in un periodo generale. Il portatore può calibrare lo scettro in fretta e furia, attivandolo in 1 minuto, ma ciò aumenta di +10 le CD associate. Indipendentemente dal successo o meno di questa prova, si apre uno squarcio luminoso nel tempo largo 3 metri entro un raggio di 3 metri. Questo squarcio non può essere usato come arma o con effetto distruttivo. Il tempo in cui si apre il passaggio è determinato dal fatto che il portatore riesca nella prova (aprendo un portale verso il tempo desiderato) o fallisca (aprendo un portale verso il tempo errato, determinato da quanto significativamente ha fallito). Il tempo al di là del portale non può essere visto e può essere scoperto solo attraversandolo completamente. La spaccatura rimane aperta per 1 minuto prima di chiudersi. Le creature o le condizioni che si trovano al di là del portale sono determinate dal GM.

Distruzione

Aderendo a leggi che vanno oltre quelle di questa realtà, lo Scettro delle Ere non può essere distrutto, ma solo trasportato in un tempo fuori dalla portata degli utenti moderni. Si dice che questo sia accaduto decine di volte, eppure lo scettro è stato riscoperto secoli dopo, dissotterrato tra antiche rovine o da sconvolgimenti geologici di Golarion.


Fonte: Scepter of Ages