Euripteride PuntabluGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Grande
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1
Difesa
CA: 19, contatto 12, impreparato 16 (+3 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +3
Immunità: effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 6 m, Nuotare 18m
Mischia: 2 artigli +8 (1d6+4), pungiglione +8 (1d4+4 più Veleno)
Attacchi Speciali: Balzare
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con pungiglione)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza —, Saggezza 13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 23
Talenti: Iniziativa MigliorataB, Riflessi FulmineiB
Abilità: Nuotare +12
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Percezione Tellurica (Str)
Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.
Veleno (Str)
Tipo: pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 16
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.
Ecologia
Ambiente: Oceani caldi o temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Conosciute come scorpioni marini, le euriptide attaccano qualunque cosa commestibile e diventano ostinate una volta assaggiata la preda. Le euriptide sono generalmente capaci di strisciare a terra e possono rimanere fuori dall'acqua a tempo indeterminato. Diversamente dai ratti, le euriptide non sono portatrici di malattie e non causano danni alle merci, tratti che hanno spinto diversi capitani a sperimentare, mettendole nelle stive per tenere le popolazioni di ratti sotto controllo. Ahimè, è facile capire quali navi hanno adottato questa tattica dal numero inusualmente alto di mozzi con dita mancanti.
Fonte: Bluetip Eurypterid