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Glossario

Nel sito vengono utilizzati una serie di termini, abbreviazioni e definizioni nel presentare le regole del gioco. I seguenti sono quelli più comuni.

1,5m (Passo)

Un piccolo aggiustamento della posizione che non conta come un'azione. Di solito (ma non sempre) Un Passo di 1,5 m è ammesso in qualsiasi momento del round (come prima o dopo un'Azione di Round Completo, tra gli attacchi di un Attacco Completo, fra un'Azione Standard ed un'Azione di Movimento o tra due azioni di movimento).

Non si può fare un passo da 1,5 m nello stesso round in cui ci si muove di una generica distanza. Non si può compiere un passo da 1,5 m se il movimento è ostacolato, come in un quadretto di terreno difficile, nell'oscurità, o se Accecati. Compiere un movimento di 1,5 m non provoca Attacchi d'Opportunità, persino se si attraversa un quadretto minacciato.

Indice

Abilità

Un'Abilità rappresenta la capacità di una creatura di effettuare un compito comune, come Scalare una parete, Muoversi Furtivamente lungo un corridoio o Individuare un Intruso. Il numero di gradi posseduti da una creatura in un'Abilità determinata rappresenta la sua competenza in quell'Abilità. Quando una creatura guadagna Dadi Vita, ottiene anche gradi addizionali che può aggiungere alle sue Abilità.

Aiutare un Altro

Aiutare un Altro è un modo per prestare assistenza in una prova d'abilità effettuando lo stesso tipo di prova con uno sforzo cooperativo. Se si ottiene un risultato di 10 o superiore nella prova, allora il personaggio che si sta aiutando riceve un +2 alla sua prova. Non si può prendere 10 in un tentativo di Aiutare un Altro. In molti casi aiutare un personaggio non è efficace o solo un limitato numero di personaggi alla volta possono condividere il compito. Nei casi in cui l'abilità limita il numero di coloro che possono raggiungere certi risultati, come il tentativo di aprire una serratura utilizzando Disattivare Congegni, non si può essere aiutati da un altro che non è capace di compiere quel tentativo per conto proprio. Il GM potrebbe imporre ulteriori restrizioni per aiutare un altro valutando caso per caso come opportuno.

Allineamento

L’allineamento rappresenta l’atteggiamento morale ed etico di una creatura. L’allineamento ha due elementi: uno che descrive se una creatura è legale, neutrale o caotica, seguito da un altro che descrive se è buona, neutrale o malvagia. Gli allineamenti sono abbreviati solitamente usando la prima lettera di ogni componente di allineamento, come LN per indicare una persona legale neutrale o CM per una caotica malvagia. Le creature che sono neutrali in entrambi gli elementi sono indicate solo come “N.”

Arrotondare

Le regole a volte richiedono di arrotondare un risultato o un valore. Salvo indicazioni contrarie, si arrotonda sempre per difetto. Per esempio, se viene chiesto di dimezzare 7, il risultato sarà 3.

Ascensione

Il momento in cui un personaggio normale diventa un personaggio mitico. Questo evento generalmente rappresenta un momento critico della storia, che aiuta a definire l'origine del personaggio mitico e la fonte del suo potere. Una volta che un personaggio è asceso, ottiene la sua prima Categoria Mitica e può selezionare un Percorso Mitico.

Avventura

Un'avventura è un intreccio narrativo che include esperienza per i PG. Un'avventura è composta da una serie di incontri che fanno progredire la storia.

Azione

Un'Azione è una misura discreta del tempo durante il Round di Combattimento. Per usare capacità, lanciare incantesimi ed attaccare, bisogna sempre compiere un'azione. Ci sono molti tipi di azioni differenti, come un'Azione Standard, un'Azione di Movimento, un'Azione Veloce, un'Azione Gratuita e un'Azione di Round Completo.

Tipo di Azione Sintesi
Azione Un'azione è un'attività compiuta da un soggetto, che richiede un certo tempo. Le azioni sono classificate per tipo.
Azione Standard Un'Azione Standard serve per compiere qualcosa, di solito effettuare un attacco o lanciare un incantesimo.
Azione di Movimento Un'Azione di Movimento di solito comporta lo spostamento di sé stessi o di oggetti.
Azione di Round Completo Un'Azione di Round Completo è un'attività che richiede la completa attenzione per un intero round.
Azione Gratuita Un'Azione Gratuita è un'attività breve che richiede poca attenzione, talvolta svolta insieme ad altre azioni.
Azione Veloce Un'Azione Veloce è un'attività brevissima che richiede pochissima attenzione, talvolta svolta insieme ad altre azioni.
Azione Immediata Un'Azione Immediata è un'attività brevissima che può essere svolta anche se non è il proprio turno nel round.
Non un'Azione Una non azione è un'attività più trascurabile di una azione veloce

Beneficio

Quando un personaggio mitico supera un cimento particolarmente difficile, il GM potrebbe ricompensarlo con un beneficio. Un beneficio rappresenta l'aver guadagnato il favore della fonte del Potere Mitico del personaggio. Una volta acquisito, un beneficio permette al personaggio di ricorrere al Potere Mitico una volta addizionale per quel giorno. Un personaggio mitico potrebbe essere ricompensato con un beneficio più volte in una singola sessione, ma non più di una per incontro.

Bonus

bonus sono valori numerici che si sommano alle prove ed ai punteggi delle statistiche. La maggior parte dei bonus ha un tipo e come regola generale, i bonus dello stesso tipo non si cumulano: si applica soltanto il bonus più alto.

Contenuto preso da d20srd.org  
La seguente descrizione dei bonus è stata presa da www.d20srd.org. Le informazioni sono state modificate, se necessario, per applicarsi a questo regolamento.

Bonus (Alchemico)

Un bonus alchemico è garantito dall'utilizzo di una sostanza alchemica non-magica, come l'Antitossina.

Bonus (Armatura)

Un Bonus di Armatura si applica alla Classe Armatura e viene concesso da un'armatura, da un'incantesimo o da un effetto magico che imitano l'armatura. Il bonus di armatura si somma con tutti gli altri bonus alla Classe Armatura (anche con il Bonus di Armatura Naturale), ma non con altri Bonus Armatura. Un bonus armatura non si applica contro gli attacchi di contatto, fatta eccezione per i bonus concessi da effetti di forza (come l'incantesimo Armatura Magica), che si applicano contro gli attacchi di contatto incorporei, come quella di un'Ombra.

Bonus (Armatura Naturale)

Un Bonus di Armatura Naturale migliora la Classe Armatura per via della pelle particolarmente coriacea di una creatura. Il Bonus di Armatura Naturale si somma con tutti gli altri bonus alla Classe Armatura (anche con il Bonus Armatura), ma non con altri Bonus di Armatura Naturale. Alcuni effetti magici (come l'incantesimo Pelle Coriacea) concedono un bonus di potenziamento rispetto a quelli già a disposizione della creatura con armatura naturale, ciò ha l'effetto di aumentare il bonus complessivo di armatura naturale alla Classe Armatura. Il Bonus di Armatura Naturale non si applica contro gli attacchi di contatto.

Bonus (Circostanza)

Un Bonus di Circostanza (o una Penalità) deriva da fattori specifici che incidono sul successo nel compito. I bonus di circostanza si sommano con tutti gli altri bonus, compresi quelli derivanti da altre circostanze, a meno che non derivano dalla stessa fonte.

Bonus (Cognitivo)

Un Bonus Cognitivo migliora le prestazioni di una determinata attività mediante la concessione al personaggio di una conoscenza quasi premonitrice di quello che potrebbe accadere. Bonus Cognitivi multipli sullo stesso personaggio od oggetto non si sommano. Viene applicato solo il bonus più alto.

Bonus (Competenza)

Un Bonus di Competenza (o una Penalità) influisce sulle prestazioni di un personaggio in un particolare compito, come nel caso della capacità bardica Ispirare Competenza. Tale bonus può applicarsi ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove Abilità, alle prove di livello dell'incantatore o ad altre eventuali prove collegate al livello od ai gradi abilità. I Bonus di Competenza non si applicano alle prove di caratteristica, ai tiri per i danni, alle prove di iniziativa o ad altre eventuali prove non collegate al livello del personaggio od ai gradi abilità. Bonus di Competenza multipli non si sommano, ma si applica solo il bonus più alto.

Bonus (Deviazione)

Un Bonus di Deviazione interessa la Classe Armatura e viene concesso da una magia o da un'effetto magico che deviano gli attacchi rendendoli innocui. Il bonus di deviazione si somma con tutti gli altri bonus alla CA tranne che con altri Bonus di Deviazione. Il Bonus di Deviazione si applica contro gli attacchi a contatto.

Bonus (Fortuna)

Un Bonus di Fortuna (o una penalità) rappresenta la buona (o la cattiva) sorte. Bonus di Fortuna multipli sullo stesso personaggio od oggetto non si sommano. Solo il Bonus di Fortuna più alto si applica.

Bonus (Intrinseco)

Un Bonus Intrinseco modifica una Caratteristica istantaneamente e non può essere dissolto. Un Bonus Intrinseco non può superare il valore di +5 per un singolo punteggio di Caratteristica, e non si accumula mai a eventuali bonus precedenti, per cui si applica solo il bonus migliore.

Bonus (Morale)

Un Bonus al Morale rappresenta gli effetti di una maggiore speranza, coraggio e determinazione (o disperazione, codardia ed indecisione nel caso di una Penalità al Morale). Bonus al Morale multipli sullo stesso personaggio non si sommano. Solo il Bonus al Morale più alto si applica. Le creature non intelligenti (creature con un'Intelligenza pari a 0 o con nessuna Intelligenza) non possono beneficiare di un Bonus al Morale.

Bonus (Potenziamento)

Un Bonus di Potenziamento rappresenta un aumento della robustezza e/o dell'efficacia di un'armatura, dell'armatura naturale, di un arma o un bonus generale a un punteggio di abilità. Bonus di Potenziamento multipli sullo stesso oggetto (nel caso di armature e armi), creatura (nel caso di armatura naturale o punteggio di abilità) non si sommano. Solo il bonus più alto si applica. I Bonus di Potenziamento, di armatura o armatura naturale, aumentano il valore effettivo del relativo modificatore di armatura o armatura naturale, alla CA, quindi non si applicano contro gli attacchi di contatto.

Bonus (Profano)

Un Bonus Profano (o una penalità) nasce dalla forza del male. Bonus Profani multipli sullo stesso personaggio od oggetto non si sommano. Si applica solo il bonus sacro più alto.

Bonus (Razziale)

Un Bonus Razziale viene concesso dalla cultura in cui una particolare creatura è stata cresciuta o a causa delle caratteristiche intrinseche di questo tipo di creatura. Se una creatura cambia razza (per esempio, se muore e si reincarna), perde tutti i bonus razziali che aveva nella sua forma precedente. I Bonus Razziali si sommano con tutti gli altri bonus compresi altri bonus razziali.

Bonus (Resistenza)

Un Bonus di Resistenza influenza i Tiri Salvezza, fornendo una protezione extra contro i pericoli. Bonus di Resistenza multipli sullo stesso personaggio od oggetto non si sommano. Si applica solo il bonus di resistenza più alto.

Bonus (Sacro)

Un Bonus Sacro (o una penalità) nasce dalla forza del bene. Bonus Sacri multipli sullo stesso personaggio od oggetto non si sommano. Si applica solo il bonus sacro più alto.

Bonus (Schivare)

Un Bonus di Schivare migliora la Classe Armatura e deriva dall'abilità fisica di evitare i colpi. Ogni situazione od effetto (ad eccezione dell'indossare un'armatura) che neghi il bonus di Destrezza di un personaggio nega anche qualsiasi Bonus di Schivare che il personaggio possa avere. I Bonus di Schivare si sommano con tutti gli altri bonus alla CA, anche con altri Bonus di Schivare. I Bonus di Schivare si applicano contro gli attacchi di contatto.

Bonus (Scudo)

Un bonus di scudo migliora la Classe Armatura e viene concesso da uno schermo o da un effetto di magia o magia che imita uno scudo. Il bonus di scudo si somma con tutti gli altri bonus alla CA ad eccezione di altri bonus di scudo. Uno scudo magico in genere concede un potenziamento al bonus di scudo, che ha l'effetto di aumentare il bonus complessivo che lo scudo dà alla CA. Un bonus di scudo concesso da un incantesimo o da un oggetto magico prende tipicamente la forma di un campo di forza invisibile, ma tangibile che protegge il destinatario. Un bonus di scudo non si applica contro gli attacchi a contatto.

Bonus (Taglia)

Un Bonus di Taglia (o una penalità) deriva dalla dimensione di una creatura. I vari modificatori di taglia si applicano alla Classe Armatura, ai Tiri per Colpire, alle prove di Furtività, alle prove di Manovre in Combattimento e a varie altre prove.

Bonus da Manovra in Combattimento (BMC)

Questo valore rappresenta quanto esperta sia una creatura nel compiere una Manovra in Combattimento. Quando tenta di effettuare una Manovra in Combattimento, questo valore si somma al d20 tirato dal personaggio.

Bonus di Attacco Base (BAB)

Ogni creatura ha un Bonus di Attacco Base che indica la sua abilità in combattimento. Quando un personaggio guadagna Livelli o Dadi Vita, il suo Bonus di Attacco Base migliora. Quando il Bonus di Attacco Base della creatura raggiunge +6, +11 o +16, essa riceve un attacco addizionale in combattimento quando compie un'azione di Attacco Completo (che è un tipo di Azione di Round Completo).

Campagna

Una campagna è una collezione di storie che si intrecciano in una vicenda narrativa. Può essere una serie di avventure pubblicate, una sfilza di materiali fatti in casa, o un Percorso Avventuroso studiato per essere giocato in sequenza. Una campagna può avere o meno un punto conclusivo predefinito.

Capacità Magiche (Mag)

Le Capacità Magiche funzionano come gli incantesimi, ma sono concesse da una qualità razziale speciale o da una capacità specifica di classe (a differenza degli incantesimi che sono guadagnati dagli incantatori quando avanzano di livello).

Capacità Soprannaturali (Sop)

Le Capacità Soprannaturali sono attacchi, difese e qualità di tipo magico. Queste capacità possono essere sempre attive o possono richiedere un’azione specifica per essere utilizzate. La descrizione delle capacità soprannaturali comprende le informazioni su come viene usata ed i suoi effetti.

Capacità Straordinarie (Str)

Le Capacità Straordinarie sono capacità insolite che non si basano sulla magia per funzionare.

Categoria Mitica

(Spesso chiamata anche semplicemente "categoria".) I personaggi mitici aumentano di potenza salendo di categoria, ciascuna delle quali concede nuove capacità. Per raggiungere una nuova categoria mitica si devono superare difficili cimenti all'interno della storia della campagna anziché accumulare punti esperienza. Le categorie mitiche variano dalla 1° alla 10°. I personaggi che raggiungono la 10° categoria hanno il Potere Mitico più elevato e in molti li rispettano come divinità minori.

Cimento Mitico

(Spesso chiamato anche semplicemente "cimento".) Un compito difficile che attende degli eroi mitici. Generalmente rappresenta l'apice di parte della storia degli eroi, il che lo rende un punto importante nella loro leggenda. Un personaggio mitico deve completare uno o più cimenti per raggiungere una nuova categoria. Cimenti e avanzamento di Categoria Mitica differiscono da PE e avanzamento cli livello del personaggi, e sono basati su grandi conseguimenti in termini di storia anziché su singoli incontri.

Classe

Le Classi rappresentano le professioni scelte dai personaggi e da altre creature. Le classi conferiscono molti bonus e permettono ai personaggi di compiere azioni che altrimenti non potrebbero fare, come lanciare incantesimi o cambiare forma. Mentre una creatura guadagna livelli in una classe specifica, ottiene nuove capacità più potenti. Molti PG guadagnano livelli nelle classi base o in quelle di prestigio, poiché queste sono le più potenti. I PNG, invece, guadagnano livelli nelle classi di PNG, che sono meno forti.

Classe Armatura (CA)

Tutte le creature nel gioco hanno una Classe Armatura. Questo valore indica quanto sia difficile colpire una creatura in combattimento. Come con altri punteggi, più è alta meglio è.

Classe Difficoltà (CD)

Ogni volta che una creatura tenta di compiere un’azione di cui il successo non è garantito, deve effettuare una certa prova (solitamente una Prova di Abilità). Il risultato di quella prova deve essere pari o superiore alla classe difficoltà dell’azione che la creatura sta tentando di compiere in modo che l’azione riesca.

Colpo Critico

Quando si compie un tiro per colpire e si ottiene un 20 naturale (sul dado d20 esce 20), si colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e si ottiene una minaccia di critico. Il colpo potrebbe diventare un colpo critico (abbreviato in “critico”). Per verificare se si conferma un colpo critico, bisogna compiere immediatamente un altro tiro per colpire, con tutti gli stessi identici modificatori del tiro appena effettuato per colpire. Se anche il tiro di conferma colpirebbe la CA del bersaglio, allora il colpo iniziale è confermato come un colpo critico. Il tiro di conferma deve soltanto colpire per segnare un critico; non è necessario realizzare un ulteriore 20 o un ulteriore critico). Se il tiro per confermare il critico non colpirebbe la CA del bersaglio, allora colpo iniziale è solo un colpo normale. Alcune armi o alcuni attacchi particolari (speciali o potenziati magicamente) consentono di realizzare un critico anche con valori inferiori del 20 naturale (si vedano le armi nell'Equipaggiamento).

Creatura

Una creatura è un partecipante attivo alla storia o al mondo. Include PG, PNG e Mostri.

Cumulare

Esso si riferisce all'atto di sommare insieme bonus o penalità che si applicano ad una prova o ad una statistica particolare. In linea generale, la maggior parte dei bonus dello stesso tipo non si cumulano. Invece, si applica solo il bonus più alto. Le penalità in genere si cumulano, il che significa che i loro valori si sommano. Le penalità ed i bonus generalmente si cumulano tra loro, il che significa che le penalità potrebbero negare o superare parte o tutti i bonus e viceversa.

Dadi Vita (DV)

I Dadi Vita rappresentano il livello generale del potere e delle capacità di una creatura. Mentre avanza di livello, una creatura guadagna Dadi Vita addizionali. I mostri, d’altro lato, guadagnano Dadi Vita razziali, che ne rappresentano potenza e capacità. I Dadi Vita sono indicati da un numero che la creatura possiede seguito da un tipo di dado, come “3d8.” Questo valore è usato per determinare i Punti Ferita totali della creatura. In questo esempio, la creatura ha 3 Dadi Vita. Quando si tira per determinare i suoi Punti Ferita, bisogna tirare un d8 tre volte e sommare i risultati insieme ad eventuali altri modificatori.

Danno

Il danno è determinato lanciando i dadi riferiti ad un arma o ad un incantesimo.

  • Gli incantesimi infliggono un danno come indicato nella rispettiva descrizione;
  • Le armi da mischia infliggono un danno pari a: danno indicato + modificatore di Forza;
  • Le armi a distanza infliggono di solito un danno pari al danno indicato;

Alcune armi offrono bonus addizionali ai danni per magia o altri effetti.

Difesa da Manovra in Combattimento (DMC)

Questo valore rappresenta quanto sia difficile effettuare una Manovra in Combattimento contro una creatura. La DMC di una creatura è usata come Classe Difficoltà quando si effettua una manovra contro quella creatura.

Game Master (GM)

Il Game Master è l’arbitro del gioco, che interpreta le regole e controlla tutti gli elementi della storia e del mondo che i giocatori esplorano. Il dovere del GM è quello di creare situazioni di gioco divertenti ed appassionanti per i propri giocatori.

Impulso

L'impulso è una capacità base che ogni creatura mitica ottiene. Permette di tirare un dado e aggiungere il risultato a un tiro di d20, influenzandone l'esito dopo che il risultato è stato rivelato.

Incantesimo

Gli Incantesimi possono effettuare una grande varietà di compiti, dal ferire i nemici a riportare in vita i morti. Gli incantesimi specificano il loro bersaglio, i loro effetti, come si può negarli od opporvi resistenza.

Incontro

Un incontro è una breve scena in cui i PG stanno compiendo attivamente qualcosa. Esempi di incontri includono un combattimento con un mostro, una interazione sociale significativa nella trama dell'avventura, un tentativo di disarmare una trappola, la scoperta di un mistero o un elemento che richiede una ulteriore indagine.

Iniziativa

Ogni volta che il combattimento comincia, tutte le creature coinvolte nella battaglia devono effettuare una prova di Iniziativa per determinare l’ordine in cui agiscono durante il combattimento. Più alto è il risultato della prova, prima una creatura agisce.

Linea d'Effetto

Una linea di effetto è un percorso rettilineo, ininterrotto, che indica cosa su un incantesimo può avere conseguenze. Una linea di effetto è interrotta da una barriera solida. È come la linea di visuale di un'arma a distanza, salvo che non è interrotta da nebbia, oscurità, o altri fattori che limitano la normale visibilità. Una linea di effetto inizia da un angolo del quadretto dell'incantatore e si estende fino al limite del suo raggio d'azione o fino a quando incontra una barriera che lo ostacola. Un incantesimo che ha un effetto lineare coinvolge tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea.

Linea di Visuale

Una linea di visuale è analoga a una Linea di Effetto tranne per ulteriori restrizioni che essa è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che ostacolano la normale visibilità (vedi Occultamento).

Livello

Il livello del personaggio rappresenta il suo potere in generale. Ci sono tre tipi di livelli.

Livello di Classe

Il livello di classe è il numero dei livelli in una Classe specifica posseduta da un personaggio.

Livello del Personaggio

Il livello del personaggio è la somma di tutti i livelli posseduti da un personaggio in tutte le sue Classi.

Livello di Incantesimo

Gli incantesimi hanno un livello che va da 0 a 9, che ne indica il potere generale. Quando un incantatore avanza di livello, impara a lanciare incantesimi di un livello più alto.

Livello dell'Incantatore (LI)

Il livello dell’incantatore rappresenta il potere e la capacità di una creatura quando lancia gli incantesimi. Quando una creatura lancia un incantesimo, questo ha spesso un certo numero di fattori variabili, come raggio d’azione o danno, che sono basati sul livello dell’incantatore.

Manovra in Combattimento

Questa è un’azione di combattimento che non ferisce direttamente l’avversario, come tentare di Sbilanciarlo, Disarmarlo o di Lottare con lui (vedi Combattimento).

Mitico

Con capacità che appaiono al di là di quelle dei mortali ordinari, un personaggio mitico o un mostro mitico diventa parte di una storia che si gioca su una scala maggiore di quanto la gente comune sia in grado di concepire. Un attacco, un incantesimo o un altro effetto è considerato mitico se è originato da una fonte mitica, come un personaggio o una creatura con una Categoria o un rango mitico.

Moltiplicatore

si applicano due o più moltiplicatori a un qualsiasi tiro, i moltiplicatori non si moltiplicano l’uno con l’altro. Invece, si combinano in un moltiplicatore singolo, con ogni multiplo extra che aggiunge 1 in meno del suo valore al primo multiplo. Per esempio, se bisogna applicare un doppio moltiplicatore ×2, il risultato sarà ×3, non ×4.

Mostro

I mostri sono creature che si basano sui Dadi Vita razziali anziché sui livelli di classe per i loro poteri e capacità (sebbene alcuni possiedano anche livelli di classe). I PG non sono solitamente mostri.

Non Mitico

Qualsiasi attacco, incantesimo o effetto originato da un personaggio o una creatura senza alcuna capacità mitica è non mitico. Questo termine può anche essere riferito a personaggi senza Categoria Mitica o a creature senza rango mitico.

Orazione

Orazione è un altro termine per indicare un Incantesimo Divino di Livello 0 (incantesimi lanciati da classi come Chierici, Druidi, Oracoli o Inquisitori).

Passo

Vedi 1,5m (Passo)

Penalità

Le penalità sono valori numerici che sono sottratti da una prova o da un punteggio statistico. Le penalità non hanno un tipo e la maggior parte si esse si cumulano tra loro.

Percorso Mitico

(Spesso chiamato semplicemente "percorso.) Il tema delle capacità mitiche di un personaggio mitico è determinato dal suo Percorso Mitico: Arcimago, Campione, Maresciallo, Mistificatore o Protettore. Ciascun Percorso ha un certo numero di capacità speciali assodate ad esso che il personaggio può selezionare mentre avanza di Categoria.

Personaggio Giocante (PG)

Questi sono i personaggi controllati dai giocatori.

Personaggio non Giocante (PNG)

Questi sono i personaggi controllati dal GM.

Potere Mitico

Ciascun personaggio mitico può ricorrere a questa capacità mitica base per influenzare il destino e potenziare altre capacità. Di base, il potere mitico è necessario per usare la capacità impulso, ma vi si può ricorrere anche per usare un certo numero di altre capacità mitiche.

Prendere 10

Quando un personaggio o una creatura non è in immediato pericolo né distratto, può scegliere di prendere 10 in un qualche tiro di dado (in particolare le prove di abilità).

Invece di lanciare 1d20 per la prova, calcola il risultato come se il dado avesse ottenuto 10. Per molti compiti di routine, prendere 10 fornisce un successo automatico. Eventuali distrazioni o minacce (come un combattimento) rendono impossibile Prendere 10. In molti casi Prendere 10 è una pura misura cautelativa: si sa (o ci si aspetta) che mediamente un tiro di dado avrà un successo ma il timore di un risultato scarso potrebbe causare un fallimento; quindi ci si limita a utilizzare un tiro medio (un 10).

Prendere 10 è particolarmente utile in situazioni dove un tiro elevato non è di aiuto.

Prendere 20

Quando un personaggio o una creatura ha molto tempo a disposizione e non affronta minacce né distrazioni, e inoltre l'abilità può essere tentata senza incorrere in inconvenienti per fallimenti, si può Prendere 20. Invece di tirare 1d20 per la prova, si calcola solo il risultato come se il dado avesse l'esito di 20.

Prendere 20 significa che si continua a tentare fino a quando si riesce, e si suppone che si fallisca molte volte prima di avere successo. Prendere 20 richiede 20 volte il tempo che richiederebbe una singola prova (di solito 2 minuti per un'abilità che richiede 1 round o meno per l'attuazione).

Poiché Prendere 20 fa supporre che il personaggio abbia fallito molte volte prima di avere successo, il personaggio incorrerebbe in qualsiasi inconveniente dovuto ad un fallimento prima di aver potuto completare il compito (ed è il motivo per cui generalmente non è consentito con abilità che comportano inconvenienti).

Prova

Una prova è un tiro di d20 che può essere o meno modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono i Tiri per Colpire, le Prove di Abilità e i Tiri Salvezza.

Prova di Concentrazione

Quando una creatura sta lanciando un incantesimo, ma è interrotta durante il lancio, deve effettuare una prova di Concentrazione o il suo tentativo di lanciare l’incantesimo fallisce (vedi Magia).

Prova di Incantatore

Una Prova di Incantatore si effettua lanciando 1d20 e aggiungendo il livello di Incantatore del personaggio o della creatura coinvolta. Molti incantesimi (come Dissolvi Magie, Anti-individuazione, Legame Planare, Rimuovi Maledizione e molti altri) richiedono o prevedono prove di Incantatore per funzionare.

Punteggio di Caratteristica

Ogni creatura ha sei punteggi di Caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi punteggi rappresentano gli attributi fondamentali di una creatura. Più alto è il punteggio, maggiori saranno il potere e le doti innate che il vostro personaggio possiede.

Punti Esperienza (PE)

Un personaggio che supera sfide, sconfigge mostri e completa una missione, guadagna punti esperienza. Questi punti si accumulano col passare del tempo e quando raggiungono o superano un valore specifico, il personaggio guadagna un livello.

Punti Ferita (pf)

I Punti Ferita sono un’astrazione che indica quanto robusta e sana sia una creatura in un determinato momento. Per determinare i Punti Ferita di una creatura, bisogna tirare i dadi indicati per i suoi Dadi Vita. Una creatura guadagna il massimo dei Punti Ferita al suo primo tiro di Dado Vita per il livello di classe del personaggio. Le creature il cui primo Dado Vita proviene da una classe di PNG o dalla sua razza, tira il suo primo Dado Vita normalmente. Le ferite sottraggono i Punti Ferita, mentre la cura (sia naturale che magica) ripristina i Punti Ferita persi. Capacità ed incantesimi particolari conferiscono Punti Ferita Temporanei che scompaiono dopo una durata specifica. Quando i Punti Ferita di una creatura sono ridotti a meno di 0, essa cade Priva di Sensi. Quando i Punti Ferita di una creatura raggiungono un totale negativo pari al suo punteggio di Costituzione, essa muore.

Rango Mitico

(Spesso chiamato anche semplicemente "rango".) Simili alle categorie, i ranghi mitici sono usati per descrivere approssimativamente il potere mitico posseduto dai mostri. Tutte le creature con un rango mitico sono considerate mitiche ai fini di talenti, incantesimi, oggetti magici e altre capacità. I ranghi mitici variano dall'1° al 10°.

Resistenza agli Incantesimi (RI)

Alcune creature sono resistenti alla magia e guadagnano la Resistenza agli Incantesimi. Quando una creatura con Resistenza agli Incantesimi è designata come bersaglio da un incantesimo, l’incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore per vedere se l’incantesimo ha effetto su di essa. La CD di questa prova è pari alla RI della creatura bersaglio (alcuni incantesimi non permettono prove di RI).

Riduzione del Danno (RD)

Le creature che sono particolarmente resistenti hanno una Riduzione del Danno. Questo valore è sottratto dal danno inflitto loro da una fonte fisica. Molti tipi di RD possono essere superati da determinati tipi di armi. Ciò è indicato da “/” seguito dal tipo, come “10/ferro freddo”. Alcuni tipi di RD si applicano a tutti gli attacchi fisici. Tale RD è indicata dal simbolo “—”. Vedi Capacità Speciali per maggiori informazioni.

RD/Epico

Un tipo di Riduzione del Danno, RD/epico può essere superata solamente da un'arma con un Bonus di Potenziamento pari a +6 o superiore.

Riposo

Il Manuale di Gioco è in qualche modo vago sui requisiti del riposo e del sonno, cosicché ciò che segue è una estrapolazione di regole esistenti combinate con regole prese da d20srd.org ed unite con un pizzico di idee personali da usare a vostra discrezione. I soli tipi di creature che non dormono sono i Costrutti, le Melme, i Vegetali e i Non Morti. Tutte le altre creature devono riposare con un qualche ciclo regolare. L'esatta durata del riposo occorrente è oscura, così come le conseguenze di riposarsi meno del tempo necessario.

Si può pensare che è ragionevole che la maggior parte delle creature riposi approssimativamente per 1/3 di ciascun giorno, che nella gran parte dei mondi equivale a circa 8 ore quotidiane.

Per la maggior parte delle creature il riposo equivale al sonno. In alcuni mondi talune razze possono ottenere i vantaggi del riposo semplicemente accucciandosi quietamente pur mantenendo una allerta sull'ambiente circostante, mentre in altri mondi alcune razze devono dormire, situazione che lascia vulnerabili ad aggressioni.

In ogni caso, si elencano di seguito gli effettivi vantaggi del riposo:

Durata del Riposo Recupero di PF Danni alle Caratteristiche Stato delle Condizioni Magia
1 ora di riposo totale - - Esausto è ridotto a Affaticato -
8 ore di riposo totale 1 pf per livello totale 1 punto per ogni Caratteristica lesa Esausto o Affaticato è ridotto a Normale Può preparare incantesimi
24 ore di riposo totale 2 pf per livello totale 2 punti per ogni Caratteristica lesa - -

Riposare in Armatura

Una creatura che riposi o dorma con indosso una armatura media o pesante si troverà nella condizione di Affaticato se non dispone del Talento Resistenza o qualche altra capacità di classe o razziale che consenta di dormire con questo disagevole abbigliamento.

Recuperare PF

  • 8 Ore di Riposo: permettono ad un personaggio di recuperare 1 PF per livello. Un personaggio Inabile che non sia accudito da altri può tentare una prova di Costituzione con CD 10 dopo le otto ore di riposo per recuperare i punti ferita normalmente.
  • 24 Ore di Riposo: assoluto permettono al personaggio di ricuperare 2 PF per livello del personaggio.
  • Cura a Lungo Termine: un personaggio recupera PF ad un ritmo doppio rispetto al normale se accudito da un personaggio che superi una prova di Guarire per offrire delle cure a lungo termine.

Danni alle Caratteristiche

  • 8 Ore di Riposo: permettono ad un personaggio di recuperare 1 punto in ciascuna delle Caratteristiche che hanno subito danni temporanei.
  • 24 Ore di Riposo: assoluto permettono al personaggio di ricuperare 2 punti in ciascuna delle Caratteristiche che hanno subito danni temporanei.

Stato delle Condizioni

  • 1 ora: un'ora trascorsa nel completo riposo riduce la condizione di Esausto alla condizione di Affaticato;
  • 8 ore: un periodo ininterrotto di 8 ore trascorse nel completo riposo rimuove la condizione di Affaticato (e di Esausto, ovviamente);

Magia

Per le classi che preparano incantesimi arcani il riposo è estremamente importante. Se il riposo è interrotto, ogni interruzione richiede 1 ora aggiuntiva di tempo che il personaggio deve dedicare al riposo e il personaggio deve riposare almeno per 1 ora ininterrotta prima di preparare incantesimi. Se il personaggio non ha bisogno di dormire, egli deve comunque dedicare 8 ore di quiete ristoratrice prima di preparare qualsiasi incantesimo.

  • Nota: Alcune classi di incantatori, specie quelli divini come i Chierici, i Druidi, gli Inquisitori ed altri, non hanno necessità di riposare per ottenere i nuovi incantesimi e, invece, acquisiscono incantesimi quotidiani a prescindere dal riposo.

Round

Unità di Tempo
Unità Equivalente
secondo 1/6 round
round 6 secondi
minuto 10 round
ora 60 minuti (600 round)
giorno 24 ore

Il combattimento è misurato in round. Durante un singolo round, tutte le creature hanno la possibilità di agire a turno, in ordine di Iniziativa. Un round rappresenta 6 secondi nel mondo del gioco.

Talento

Un talento è una capacità di cui una creatura ha acquistato padronanza. I talenti permettono spesso che le creature aggirino regole o limitazioni. Le creature ricevono un certo numero di talenti in base ai loro Dadi Vita, ma alcune classi ed altre capacità possono concedere dei talenti bonus.

Tiro Salvezza

Quando una creatura è soggetta ad un incantesimo o un effetto pericoloso, riceve spesso un Tiro Salvezza per attenuare il danno o il risultato. I Tiri Salvezza sono passivi, il che significa che un personaggio non deve compiere un’azione per effettuare un Tiro Salvezza: essi vengono effettuati automaticamente.
Ci sono tre tipi di Tiro Salvezza:

  • Tempra: (usato per resistere a Veleni, Malattie e ad altri disturbi corporei)
  • Riflessi: (usato per evitare gli effetti che colpiscono un'intera area, come Palla di Fuoco)
  • Volontà: (usato per resistere agli attacchi ed agli incantesimi mentali).

Trucchetto

Un "trucchetto" è un altro termine per indicare un qualsiasi incantesimo arcano di livello 0 (incantesimi lanciabili da classi come stregoni e maghi).

Turno

In un round, una creatura riceve un turno, durante il quale può effettuare vari tipi di azioni. Generalmente nel corso di un turno un personaggio può effettuare un’Azione Standard, un’Azione di Movimento, un’Azione Veloce ed un certo numero di Azioni Gratuite. Le combinazioni di azioni meno comuni sono comunque ammissibili, vedi Combattimento per maggiori informazioni.

Velocità

Chiarimenti
Le seguenti informazioni erano compilate in un formato netto e strutturato dal Grande Eroe e Scriba Orco “Kor”. Il frasario è stato cambiato leggermente per chiarezza. Qui potete ritrovare il suo post originale sul forum Paizo.

Velocità

Il termine Velocità è vagamente usato e indica qualcosa come la “velocità del personaggio”.Generalmente, salvo che sia indicato altrimenti, qualsiasi riferimento alla velocità dovrebbe essere interpretato come Velocità Normale.

Velocità Base

La velocità base è la velocità senza ingombro per uno specifico movimento. La velocità base per qualsiasi tipo di movimento è calcolata in modo simile come descritto in Velocità Base su Terreno. Quando un tipo di velocità non è descritto, si usa implicitamente la Velocità Base su Terreno come Velocità Base.

Velocità Base su Terreno

La Velocità Base su Terreno è la tua velocità senza ingombro. La Velocità Base su Terreno è calcolata applicando i modificatori alla velocità del personaggio con l'eccezione di aggiustamenti per armature o carico e qualsiasi effetto che possa modificare la “velocità normale”.

Per esempio, Kraag è un mezz'orco barbaro che indossa una Armatura Leggera; la sua velocità si calcola come segue:
Velocità Base su Terreno: 12 m (pari a 9m di velocità base del mezz'orco + 3m per velocità del barbaro in armatura leggera o media, tralasciando i bonus per Movimento Rapido come capacità di classe).

Velocità Piena

La velocità piena si ottiene dopo aver calcolato la velocità normale e applicati tutti gli aggiustamenti che condizionano la velocità normale. Nella maggior parte delle circostanze la velocità piena è la stessa della velocità base. Comunque, alcuni effetti che modificano la velocità normale non si applicano alla Velocità totale, come per l'incantesimo Velocità.

Per esempio, Kraag è un mezz'orco barbaro che indossa una Armatura Media che ha appena lanciato Velocità su di sé; la sua velocità si calcola come segue:
Velocità Base su Terreno: 12 m (pari a 9m di velocità base del mezz'orco + 3m per velocità del barbaro in armatura leggera o media, tralasciando i bonus per Movimento Rapido come capacità di classe).
Velocità Totale Normale: 9m (12m di Velocità Base su Terreno, -3m per ingombro)
Velocità Totale Piena: 18m (9m di Velocità Base su Terreno, 9m per effetto dell'incantesimo Velocità)

Velocità Normale

La velocità normale è la velocità totale con ingombro (se c'è un carico è da applicarsi). La Velocità Normale è calcolata applicando alla Velocità Base qualsiasi riduzione derivante da armatura o ingombro come indicato nella Ingombro dell'armatura.

Per esempio, Kraag è un mezz'orco barbaro che ha appena indossato una Armatura Media:
Velocità Base su Terreno: 12 m (pari a 9m di velocità base del mezz'orco + 3m per velocità del barbaro in armatura leggera o media, tralasciando i bonus per Movimento Rapido come capacità di classe).
Velocità Totale Normale: 9m (12m di Velocità Base su Terreno, -3m per ingombro)

Velocità Via Terra

Velocità Via Terra (o Movimento Via Terra) è in genere definito come una unità di misura di percorrenza su grandi distanze ed è misurata in miglia orarie o miglia al giorno. La Velocità Via Terra non coincide con la Velocità su Terreno.
La Tabella: Movimento e Distanza fornisce i coefficienti di Movimento Via Terra, che sono calcolati come segue:

  • Un'ora di Movimento Via Terra: è la Velocità Piena divisa per 10, con il risultato già espresso in miglia.
  • Un giorno di Movimento Via Terra: è un'ora di Movimento Via Terra moltiplicato per 4, con il risultato già espresso in miglia.

Modo di Velocità

I Modi di Velocità sono solitamente usati per indicare i differenti modi disponibili di velocità su terreno, come: Camminare, Affrettarsi o Correre.
Correre è di solito ulteriormente definito da un moltiplicatore ad esempio x3, che indica per quante volte si può applicare la propria Velocità Via Terra.

Tipo di Velocità

Il Tipo di Velocità è il tipo di movimento disponibile: Scavare, Scalare, Andare a piedi, Volare, Nuotare.

Velocità Massima

La Velocità Massima è usata per indicare il massimo valore raggiungibile, riferito a un qualsiasi Tipo di Velocità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary