9) Combattimento

Combattimento

Guida del Game Master: Velocizzare il Combattimento  
 

Velocizzare il Combattimento

Ci sono vari metodi che vi permettono di diminuire i tempi morti durante n combattimento:

Visualizzare l'Ordine di Combattimento

Se i PG sanno in anticipo quando sta per arrivare il proprio turno d'iniziativa e sa quando anche gli partecipanti agiranno, saranno in grado di pianificare le proprie azioni. Ciò comporta che anziché dover attendere l'inizio del loro turno per pensare e pianificare l'azione, essi saranno già pronti ad agire. Ciò consente inoltre ai PG di coordinare le proprie azioni, anche se un GM tirchio potrebbe considerare questo approccio come barare o metagaming, ricordate che il sistema basato sui turni d'iniziativa è solo uno strumento per simulare un combattimento in tempo reale in un modo non sempre ottimale, e in un combattimento reale, i partecipanti della stessa fazione non dovrebbero certo attendere per agire in un ordine specifico, senza la consapevolezza degli intenti individuali degli altri partecipanti.

Regola dei Cinque Secondi

Dal momento che i giocatori possono vedere a chi tocca in seguito nell'ordine di iniziativa, non hanno alcuna scusa per non sapere cosa stia succedendo o cosa vogliono fare i loro personaggi. Se quando arriva il turno del PG il giocatore impiega più di qualche secondo per annunciare l'azione del suo personaggio, la perde come se avesse scelto di Ritardare la Sua Azione e si passa alla prossima creatura nel turno, dopo tutto, il combattimento è frenetico, e talvolta nella mischia della battaglia è necessario impiegare un secondo o due per concentrarsi. Ciò non impiega nessun tipo di azione del PG, quindi viene penalizzato solo con la posizione nell'ordine di iniziativa e dovrebbe incoraggiare i giocatori a prestare più attenzione a ciò che sta accadendo. Si noti che accelerare il combattimento in generale comporta che i giocatori arrivano ad agire più spesso e hanno meno probabilità di distrarsi tra i loro turni, così il resto di questi suggerimenti dovrebbe rendere questa "regola" meno necessaria. Va inoltre fatto notare che si dovrebbero avvisare in anticipo i partecipanti che si ha intenzione di usare questo metodo, imporlo loro loro in modo imprevisto può sembrare una sorta di vendetta.

Tirare Contemporaneamente Attacchi e Danni

Tirate attacchi e danni separatamente richiede il doppio del tempo rispetto al tirarli contemporaneamente. Si può risparmiare tempo, eseguendo questi tiri insieme e dovreste incoraggiare i giocatori a fare lo stesso. Per esempio, se i PG stanno combattendo contro quattro orchi, ciascuno con una spada, prendete quattro d20 di colori diversi e due d4 dello stesso colore per ogni orco, quindi tirate contemporaneamente tutti i 12 dadi, se i d20 rosso e verdi colpiscono, guardate i risultati dei d4 rossi e verdi e ignorate quelli dei d4 blu e viola. Se i PG stanno combattendo contro un terribile leone, è possibile coordinare il colore dei vari attacchi usando colori diversi per ognuno e tirare tutti i dadi in una volta. Siate consapevoli, tuttavia che, mentre tirare attacco e danno allo stesso tempo, è sempre una buona idea, tirare tutti gli attacchi in una sola volta può essere problematico quando si vogliono suddividere gli attacchi tra più avversari se prima di tirare non si assegna attentamente ogni attacco prima del lancio, si potrebbe essere tentati di dire che due di questi tre tiri che avrebbero mancato il nemico principale erano in realtà diretti ai suoi scagnozzi più deboli, indipendentemente dal fatto che ciò era l'intenzione originale.

Il combattimento è ciclico; ciascuno agisce al proprio turno in un ciclo ripetuto di round. Il combattimento si svolge come descritto di seguito:

  1. All’inizio del combattimento tutti tirano per l’Iniziativa.
  2. Si stabilisce quali personaggi sono consapevoli dei loro avversari all’inizio della battaglia. I combattenti consapevoli dei loro avversari possono agire nel Round di Sorpresa. Se tutti cominciano la battaglia consapevoli dei propri avversari, si procede con i round normali. Vedi la sezione riguardante la sorpresa per maggiori informazioni.
  3. Dopo il Round di Sorpresa (se c’è), tutti i combattenti sono ora in grado di iniziare il loro primo round normale di combattimento.
  4. I combattenti agiscono nell’ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso).
  5. Quando ciascuno ha completato il proprio turno, il combattente con l’Iniziativa più alta agisce di nuovo, e si ripetono i punti 4 e 5 fino al termine del combattimento.

Round di Combattimento

Un round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco; ci sono 10 round in un minuto di combattimento. Un round è l’occasione per ciascun personaggio coinvolto in una situazione di combattimento di compiere un’azione.

L’attività di ogni round prende il via dal personaggio che ha ottenuto il risultato di Iniziativa più alto e poi procede, in ordine, fino a quello più basso. A ogni round di combattimento si ripete lo stesso ordine di Iniziativa. Al proprio turno, nell’ordine di Iniziativa, un personaggio può compiere tutte le azioni a sua disposizione in quel round (per le eccezioni, vedi Attacchi d'Opportunità e Azioni Speciali d'Iniziativa).

Quando le regole si riferiscono ad un “round completo”, significa una frazione del tempo che intercorre a partire da un particolare conteggio di Iniziativa in un round fino allo stesso conteggio di Iniziativa del round successivo. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso conteggio di Iniziativa in cui sono cominciati.

Iniziativa

Guida del Game Master: Iniziativa  
Tenere a mente l'ordine dei turni durante il combattimento può essere complicato. Il combattimento è la parte più complessa del gioco, e il momento in cui è più facile che la sessione si impantani. Tutto ciò che aiuta a velocizzare il combattimento implica quindi che ognuno agisce di più e ha più opportunità di divertimento. Il modo più semplice per gestire questa cosa è quello di creare per ogni PG e creatura coinvolta, una carta in cui si riporterà il nome e l'ordine di iniziativa, per poi disporle in ordine di iniziativa. Successivamente, determinare chi è il prossimo ad agire è solo una questione ciclica scorrendo le carte. I GM più ambiziosi possono aggiungere informazioni alle carte dei mostri, come i Punti Ferita, le CD degli attacchi speciali e altre informazioni relative a ciò che il mostro può fare. Può anche essere utile annotarsi i modificatori alle prove di Percezione dei PG sulle loro carte, il che consente di risparmiare tempo e di effettuare prove in segreto senza dover chiedere ai giocatori le loro statistiche. Delle carte iniziativa particolarmente dettagliata, assomigliano alle schede dei personaggi, con spazio per tutti i dati rilevanti di una creatura, rimuovendo la necessità di dover continuamente consultare un manuale.

Un altro metodo comporta l'utilizzo di una superficie più ampia come una lavagnetta con marcatori in cartone o cancellabili a secco su cui viene riportato l'ordine d'iniziativa e lo stato di PG e mostri. Se la si posiziona in modo che anche i giocatori possano vederla, permetterà loro di sapere quando sta per iniziare il proprio turno in modo da poter pianificare le proprie mosse in anticipo. La Pathfinder Combat Pad della Paizo è una comoda versione di questo esempio delle dimensioni di una pagina, con segnalini magnetici riscrivibili utili per indicare PG e mostri. Anche se un foglio di carta compie la stessa funzione, i magneti rendono più facile modificare l'ordine di iniziativa delle creature in caso di azioni preparate o ritardate e risparmia al GM il tempo e lo sforzo di riscrivere tutti i nomi dei PG per ogni combattimento.

Ciascun combattente, all’inizio del combattimento, effettua una prova di Iniziativa. La prova di Iniziativa è una prova di Destrezza, a cui i personaggi applicano il proprio modificatore di Destrezza, così come altri modificatori dati da talenti, incantesimi ed altri effetti. I personaggi agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso. Ad ogni round successivo, il personaggio agisce sempre nello stesso ordine (a meno che il personaggio non intraprenda un’azione che comporta il cambiamento della sua iniziativa; vedi Azioni speciali di Iniziativa).

Se due più combattenti hanno la stessa Iniziativa, essi agiscono in base al modificatore totale di Iniziativa (prima il più alto). Se sono sempre pari, i personaggi dovrebbero ritirare per determinare chi di essi debba agire per primo.

Impreparato

All'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia, prima del proprio primo turno normale nell'ordine dell'iniziativa), si è Impreparati. Quando si è Impreparati non si può usare il proprio bonus di Destrezza alla CA (se presente). Barbari e Ladri possiedono la capacità straordinaria di Schivare Prodigioso, che evita loro di essere colti Impreparati. Chi possiede la capacità Schivare Prodigioso non perde il bonus di Destrezza alla CA, e può effettuare Attacchi d'Opportunità anche prima di aver agito nel primo Round di Combattimento. Un personaggio Impreparato non può compiere Attacchi d'Opportunità, a meno che non abbia il talento Riflessi in Combattimento.

Inazione

Se non si può agire non si perde comunque il proprio punteggio di iniziativa per la durata dell’incontro.

Azioni Speciali di Iniziativa

I metodi qui presentati permettono di cambiare il proprio ordine d’azione di Iniziativa in battaglia.

Preparare

L’azione di preparare consente di organizzare un’azione tardiva, al termine del proprio turno, ma prima dell’inizio di quello successivo. Preparare è un’azione standard. Non provoca attacchi di opportunità (anche se potrebbe farlo l’azione preparata).

Preparare un'Azione

Si possono preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. Per preparare un’azione, bisogna dichiarare l’azione che si andrà a compiere e le condizioni in cui la si compirà. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della propria azione successiva, si può compiere l’azione preparata in risposta a quelle condizioni. L’azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l’azione preparata fa parte dell’attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel personaggio. Nell’ipotesi che questi possa proseguire, egli, al termine dell’azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto. Il proprio risultato di Iniziativa cambia. Il risultato di Iniziativa per la durata dell’incontro è il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha innescato l’azione preparata.

Si può fare un passo di 1,5 metri come parte della propria azione preparata, ma soltanto se nello stesso round non si copre altra distanza.

Conseguenze sull'Iniziativa del Preparare

Il risultato di Iniziativa diventa il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata. Se si arriva all’azione successiva senza aver compiuto l’azione preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può preparare ancora la stessa azione). Se si compie l’azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l’Iniziativa sale al nuovo valore nell’ordine di combattimento, ma non si ottiene alcuna azione normale in quel round.

Distrarre Incantatori

Si può preparare un attacco contro un incantatore con l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”. Se si infliggono danni all’incantatore, quest’ultimo può perdere l’incantesimo che tentava di lanciare (secondo il risultato della sua prova di Concentrazione).

Preparare un Controincantesimo

Si può preparare un controincantesimo contro un incantatore (a volte con l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”). In questo caso, quando l’incantatore inizia un incantesimo, si può identificarlo con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell’incantesimo). Se lo si identifica, e si può lanciare lo stesso incantesimo (ossia, si è in grado di lanciarlo perché lo si è già preparato, se si preparano gli incantesimi), lo si può lanciare come controincantesimo e spezzare in automatico l’incantesimo dell’altro incantatore. Il controincantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l’altro arcano.

Un incantatore può usare Dissolvi Magie per lanciare un controincantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona.

Preparare un'Arma Contro una Carica

Si possono preparare certe armi perforanti e posizionarle per ricevere Cariche. Un’arma preparata di questo tipo infligge danni raddoppiati, se con essa si colpisce un avversario in Carica.

Ritardare

Se si sceglie di ritardare, non si compie alcuna azione e poi si agisce normalmente al conteggio di Iniziativa in cui si decide di farlo. Se si ritarda, si riduce di proposito il proprio risultato di Iniziativa per l’intera durata della battaglia. Quando il nuovo (e più basso) conteggio di iniziativa si presenta più avanti nello stesso round, si può agire normalmente. Si può dichiarare il nuovo risultato di iniziativa o temporeggiare e agire poi nel round, fissando a quel punto il nuovo conteggio di iniziativa.

Non si può recuperare in alcun modo il tempo perso per decidere il da farsi. Inoltre, non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece accade con un’azione preparata).

Conseguenze sull'Iniziativa del Ritardare

Il risultato d’Iniziativa diventa il conteggio in cui si decide di agire in ritardo. Se arriva il proprio turno successivo e non si è ancora compiuta un’azione, non si è costretti a compiere l’azione ritardata (sebbene si possa ritardare di nuovo).

Se si posticipa l’azione nel round successivo, prima del proprio turno normale, il conteggio di Iniziativa sale a quel nuovo valore nell’ordine di battaglia, e si perde la propria azione normale per quel round.

Sorpresa

Quando comincia una battaglia, se si è inconsapevoli della presenza dei propri nemici, dai quali si è stati però individuati, si viene sorpresi.

Determinare la Consapevolezza

A volte tutti i combattenti della stessa fazione sono consapevoli della presenza degli avversari, a volte nessuno lo è, e a volte solo alcuni lo sono. A volte alcuni combattenti di entrambe le fazioni sono consapevoli, mentre altri sono sorpresi.

Per determinare se si è consapevoli o meno della presenza degli avversari occorre effettuare una prova di Percezione o altri tipi di prove.

Round di Sorpresa

Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima dell’inizio dei round normali. In ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso), ciascuno dei combattenti che ha iniziato la battaglia consapevole dei propri nemici, compie un’azione standard o un’azione di movimento nel corso del round di sorpresa, insieme ad una o più azioni gratuite. Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di sorpresa.

Combattenti Inconsapevoli

I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia, non possono agire nel round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono Impreparati poiché non hanno ancora agito, e quindi perdono il loro bonus di Destrezza alla CA.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat