Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Ascensione Si concede la 1° Categoria in un Percorso Mitico Avventure Mitiche
Asfissia di Massa Una creatura/livello soffoca rapidamente fino alla morte. Guida del Giocatore
Blocca Mostri di Massa Come Blocca Mostri, ma su tutti entro 9 m Manuale di Gioco
Carneficina M Si massacrano le creature ricomprese in una linea Avventure dell'Orrore
Cerchio di Teletrasporto M Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito Manuale di Gioco
Creare Semipiano Superiore F Si può creare un grande semipiano con più tratti planari. Guida alla Magia
Desiderio M Come Desiderio Limitato, ma con meno limitazioni Manuale di Gioco
Disgiunzione Arcana Disincanta magie e oggetti magici Manuale di Gioco
Dominare Mostri Come Dominare Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Evoca Mostri IX Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fatale Come Allucinazione Mortale, ma su tutti entro 9 m Manuale di Gioco
Fermare il Tempo Si può agire liberamente per 1d4+1 round Manuale di Gioco
Forma Akashica Immagazzina una copia del corpo dell'incantatore nell'Archivio Akashico, e lo riporta in quella forma dopo la sua morte Avventure Occulte
Frantumazione Parapsichica V Come Frantumazione Parapsichica IV, ma infligge 11d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza Avventure Occulte
Immagine Parapsichica Si crea un perfetta illusione di se stessi incorporea e in grado di lanciare incantesimi parapsichici e ci si sposta tra essa e il proprio corpo a volontà Avventure Occulte
Immunità agli Incantesimi Superiore Collettivo Come Immunità agli Incantesimi Superiore, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Implosione Infligge 10 danni/livello ad 1 creatura/round. Manuale di Gioco
Imprigionare Seppellisce il soggetto sotto terra. Manuale di Gioco
Invocazione Eroica Concede a diverse creature bonus ad attacchi e danni, Punti Ferita Temporanei e immunità ad effetti di Paura e charme. Guida al Combattimento
Labirinto di Follia e Sofferenza M Si confina un bersaglio in un pericoloso dedalo extradimensionale Avventure dell'Orrore
Lamento della Banshee 10 danni/livello a 1 creatura/livello. Manuale di Gioco
Legare Anima F Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione. Manuale di Gioco
Libertà Libera le creature vittime di Imprigionare. Manuale di Gioco
Mano Stritolatrice Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell'incantatore. Manuale di Gioco
Microcosmo Intrappola, in modo permanente, creature in un Paesaggio Mentale velato, costringendo i loro corpi a deperire nel mondo reale Avventure Occulte
Muro di Soppressione Crea un muro che neutralizza la magia. Guida del Giocatore
Parola del Potere, Uccidere Uccide creature con 100 pf o meno. Manuale di Gioco
Portale M Collega due piani per viaggiare o per evocare creature. Manuale di Gioco
Presenza Soverchiante Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino. Guida alla Magia
Previsione Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti. Manuale di Gioco
Proiezione Astrale M Si viene proiettati insieme ai propri compagni sul Piano Astrale. Manuale di Gioco
Ripartire Mente Si suddivide la propria mente, permettendo di tirare due volte i Tiri Salvezza su Volontà e le prove di Intelligenza e di effettuare azioni mentali extra Avventure Occulte
Scambiare Mente Maggiore M Scambia per sempre la mente con un'altra creatura Avventure Occulte
Teletrasporto Interplanetario Teletrasporta verso un altro pianeta. Guida alla Magia
Tempesta Telecinetica Infligge 1d6 danni per livello e in più Frastorna e Stordisce in un raggio di 12 m Avventure Occulte
Torre della Volontà di Ferro V Come Torre della Volontà di Ferro IV, ma dura 5 round Avventure Occulte
Trasmutare Sangue in Acido M Il bersaglio subisce danni da acido ogni round, e i suoi attaccanti subiscono danni da acido. Guida alla Magia
Viaggio Onirico Come Escursione Onirica, ma con maggiore flessibilità e influenzando più creature Avventure Occulte