8) Regole Aggiuntive

Eroi Mitici

I personaggi mitici si distinguono dai loro contemporanei, essendo in grado di compiere sorprendenti atti di coraggio di fronte a forze soverchianti. Nonostante ciò, sono ancora simili sotto molti aspetti agli altri avventurieri. Hanno Punti Ferita, Classe Armatura e Tiri Salvezza: in effetti, la maggior parte delle loro statistiche è comparabile a quelle di personaggi ordinari di pari livello. Quello che li contraddistingue è che possiedono capacità speciali ottenute dai loro percorsi mitici, che sono raccolte di capacità simili tra cui possono scegliere per meglio rappresentare il loro potere mitico. Queste capacità potenziano i personaggi mitici sia dentro che fuori dalla battaglia e permettono loro di prendere parte a straordinarie avventure estreme.

Indice

Creare un Personaggio Mitico

A differenza dei personaggi normali, quelli con potere mitico hanno maggiori connessioni con il mondo che li circonda e un podio più alto nella leggenda. Un abile guerriero potrebbe condizionare la storia di una regione, ma un campione mitico può cambiarne il destino e ogni sua impresa viene registrata nelle cronache e negli annali. A causa di questo grande impatto sul mondo della campagna, creare un personaggio mitico richiede che si lavori con il GM per trovare il suo posto nella storia e determinare la fonte del suo potere. Per creare un personaggio mitico, si inizia generando un personaggio normale usando le regole standard. Nonostante le loro incredibili capacità, i personaggi mitici iniziano con gli stessi privilegi di classe e capacità di quelli normali.

Il processo attraverso cui il proprio personaggio diventa mitico è determinato dalla campagna nel suo complesso. Generalmente, i personaggi diventano mitici in due modi: il GM decide di renderli personaggi mitici come parte della campagna, oppure l'ascensione e le imprese che ne conseguono sono al centro della storia pressoché sin dall'inizio. Qualsiasi percorso venga scelto influisce sulla creazione del proprio personaggio mitico. Se il potere mitico è stato aggiunto al proprio personaggio come parte di una campagna più vasta (magari solo per un breve periodo), quella storia definisce la fonte di questi nuovi poteri, che è pressoché la stessa per tutti i PG. Anche se il giocatore potrebbe non prendere tutte le decisioni riguardo le origini e la natura di questo potere, deve comunque essere in grado di personalizzare il proprio personaggio selezionandone il percorso e le capacità mitiche.

Se il potere mitico sarà invece il tema centrale dell'intera campagna, ogni PG potrebbe avere una diversa fonte di potere individuale. In una tale campagna, si dovrebbe lavorare con il proprio GM per determinare la fonte del proprio potere mitico. Questo potrebbe derivare da una qualche forma di contatto con un antico artefatto fino all'ottenere il patrocinio di una divinità. Il GM potrebbe chiedere a tutti i PG di condividere alcuni aspetti di questo potere, come la sua fonte, per conferire loro un legame comune, oppure potrebbero unirsi come parte di un destino più vasto, un raduno di grandi eroi per compiere gesta davvero leggendarie.

In ogni caso, ci sarà un momento nella campagna in cui il personaggio ottiene il potere mitico (oppure si manifesta, in caso di un potere mitico rimasto latente fin dalla sua nascita). Questa parte critica della storia è detta momento dell'ascensione. Dipendendo dallo stile della campagna, questo potrebbe avvenire molto presto nella storia oppure più tardi nella carriera del proprio personaggio, come parte di una trama più vasta. Da questo momento in avanti, il proprio personaggio è mitico e ottiene un percorso mitico e varie capacità mitiche.

Ascensione Mitica

L'istante in cui un personaggio raggiunge la sua prima categoria mitica viene chiamato momento dell'ascensione (o semplicemente ascensione) e generalmente coincide con un evento straordinario. In genere spetta al GM decidere quale sia questo evento, ma esso avrà molte implicazioni sulla storia del personaggio. L'ascensione determina la fonte del potere di un personaggio mitico e, sebbene questo non influisca sul tipo di capacità che guadagna, può essere usata per influenzare le sue scelte future e le decisioni riguardanti il modo di interpretarlo. Il GM è libero di inventare qualsiasi tipo di evento che funga da momento dell'ascensione, come richiesto dalle necessità della campagna. Le idee seguenti rappresentano solo alcuni dei più comuni mezzi di ascensione.

  • Artefatto: Il personaggio entra in contatto con un artefatto instabile che rilascia parte del suo potere in lui, concedendogli il suo potere mitico. Il personaggio mitico potrebbe aver bisogno di proteggere l'artefatto, in quanto fonte del suo potere.
  • Concessione: Il personaggio viene prescelto da un agente divino, o un altro essere incredibilmente potente, affinché agisca come suo rappresentante. Questo concede al personaggio il potere mitico, ma magari solo mentre serve gli interessi di questo benefattore e segue i principi del patrono.
  • Discendenza Divina: Il personaggio è il figlio di un dio, di solito generato dall'unione della divinità con un mortale. Il momento dell'ascensione avviene quando il personaggio scopre la sua vera discendenza o riceve la visita del suo genitore divino (o di un agente di quella divinità).
  • Predestinazione: Il personaggio è nato sotto un segno di buon auspicio, come una congiunzione planetaria o un'eclisse lunare, e in quanto tale è predestinato alla grandezza. Il momento dell'ascensione avviene quando quelle circostanze si ripetono e il personaggio guadagna il potere mitico.
  • Trasmissione: Il personaggio è presente alla morte di una creatura potente, o persino mitica, che nei suoi ultimi istanti gli passa il suo potere, concedendogli capacità mitiche. In alternativa, il suo potere potrebbe non essere donato volontariamente, ma venir preso invece attraverso l'uccisione di una creatura mitica.

Questi metodi potrebbero persino rappresentare il modo in cui tutti i poteri mitici vengono ottenuti in una campagna.

Scegliere un Percorso

Una volta ottenuto il potere mitico, il personaggio deve scegliere un percorso mitico, che è molto simile a una classe. Il percorso mitico determina la maggioranza delle sue capacità mitiche. Tuttavia, anziché salire di livello, in un percorso mitico si avanza di categoria ottenendo capacità e bonus addizionali. Raggiungere una categoria in un percorso non sostituisce il guadagnare esperienza e livelli del personaggio. Il personaggio continua a ottenere punti esperienza per le sfide superate, ma questo si applica solo ai suoi livelli di classe. Raggiunge categorie mitiche superiori completando un certo numero di cimenti.

Ogni percorso conferisce un certo numero di capacità specifiche. Inoltre, tutti i personaggi mitici hanno alcune capacità mitiche comuni (vedi Tabella: Capacità Mitiche Base). Appena il proprio personaggio mitico raggiunge una nuova categoria mitica, deve selezionare tutti i nuovi poteri che concede.

Percorsi Mitici

Ogni personaggio mitico appartiene a un percorso mitico. Ogni percorso rappresenta il viaggio verso la leggenda di un personaggio e ogni categoria di quel percorso concede capacità e privilegi in relazione a tale cerca. Al raggiungimento della 1° categoria mitica (detto momento dell'ascensione), un personaggio deve scegliere un percorso mitico da seguire. I personaggi possono scegliere i percorsi mitici seguenti.

  • Arcimago: Padrone della magia arcana, l'Arcimago lancia con disinvoltura e grande abilità potenti incantesimi e altera la realtà per capriccio. I poteri dell'Arcimago gli consentono di modificare i suoi incantesimi, penetrare le difese nemiche e soggiogare pressoché qualsiasi soggetto. Anche se molte delle capacità dell'Arcimago sono più preziose per un personaggio con un alto punteggio di Intelligenza, anche quelli con un alto punteggio di Carisma troveranno una vasta gamma di opzioni potenti. Il percorso dell'Arcimago è adatto per gli incantatori arcani.
  • Campione: Ineguagliabile in combattimento, il Campione si erge trionfante sul campo di battaglia, circondato da nemici feriti e spezzati. Le capacità del Campione gli consentono di sferrare colpi più accurati, effettuare sorprendenti Manovre in Combattimento e muoversi con disinvoltura attraverso il campo di battaglia. I personaggi con un alto punteggio di Forza, così come quelli con un alto punteggio di Costituzione, troveranno questo percorso estremamente utile. Il percorso del Campione è adatto per i personaggi che si affidano alle armi e alle Manovre in Combattimento.
  • Gerofante: Attingendo a un potere che va al di là delle divinità, il Gerofante è un inviolabile tramite del divino. Le capacità del Gerofante gli permettono di amplificare la potenza dei suoi incantesimi, curare gli altri con maggior vigore ed entrare in comunione con gli dèi. La maggior parte dei personaggi che diventano Gerofanti ha un alto punteggio di Saggezza, anche se molti hanno anche un punteggio di Carisma superiore alla media. Il percorso del Gerofante è adatto agli incantatori divini.
  • Maresciallo: Inspirazione e coraggio rendono il Maresciallo un grande leader, capace di guidare le truppe alla vittoria superando ogni sfida. I poteri del Maresciallo gli consentono di ispirare gli altri, conferendo bonus e opportunità addizionali a tutti i suoi compagni. I personaggi con un alto punteggio di Carisma e con un punteggio di Intelligenza superiore alla media ottengono varie capacità utili divenendo Marescialli. Il percorso del Maresciallo è adatto per quanti aiutano continuamente gli altri.
  • Mistificatore: Abilità, addestramento e astuzia rendono il Mistificatore il maestro dell'impossibile, permettendogli di superare ostacoli e trappole imbattibili, imbrogliare i saggi e colpire bersagli irraggiungibili. Le capacità del Mistificatore gli consentono di cambiare il suo aspetto, manipolare gli altri e colpire con letale accuratezza. I personaggi con un alto punteggio di Destrezza e Carisma ottengono molto diventando Mistificatori. Il percorso di un Mistificatore è adatto per quanti si affidano al sotterfugio e all'astuzia.
  • Protettore: Nessuno può oltrepassare l'insuperabile Protettore e quanti minacciano ciò che è protetto da questo devoto eroe sono destinati a fallire. I poteri del Protettore gli consentono di tenere la posizione, proteggere gli alleati, impedire che i nemici lo oltrepassino e sopravvivere a ferite che avrebbero ragione di eroi meno possenti. I personaggi con un alto punteggio di Costituzione e che si trovano spesso nel bel mezzo della battaglia acquisiscono notevoli poteri diventando dei Protettori. Il percorso del Protettore è adatto per quanti generalmente resistono a un massiccio quantitativo di danni.

Capacità Mitiche Base

Ogni PG mitico guadagna un certo numero di capacità base comuni a tutti i personaggi mitici, in aggiunta alle capacità speciali concesse da ciascun percorso mitico. Queste capacità vengono ottenute in base alla categoria mitica del personaggio.

Tabella: Capacità Mitiche Base
Categoria Mitica Punteggio di Caratteristica Talento Mitico Capacità Mitiche Base
Duro da Uccidere, Impulso +1d6, Potere Mitico
Iniziativa Incredibile
Recupero
Impulso +1d8
Tiri Salvezza Mitici
Forza di Volontà
Impulso +1d10
Inarrestabile
Immortale
10° Eroe Leggendario, Impulso +1d12

Punteggio di Caratteristica

Al raggiungimento della 2° categoria mitica, un punteggio di caratteristica del personaggio mitico a sua scelta aumenta permanentemente di 2. Alla 4°, 6°, 8° e 10° categoria mitica un altro punteggio di caratteristica a propria scelta aumenta permanentemente di 2, che si tratti di un punteggio di caratteristica che è stato già incrementato o meno.

Talento Mitico

Il personaggio mitico acquisisce un Talento Mitico o uno standard. Deve soddisfare tutti i prerequisiti per il talento come di norma. Inoltre, guadagna un altro Talento Mitico al raggiungimento della 3° categoria mitica e ogni 2 categorie successive.

Duro da Uccidere (Str)

Ogni volta che il personaggio mitico scende a meno di 0 Punti Ferita, si Stabilizza automaticamente senza bisogno di superare una prova di Costituzione. Se possiede una capacità che gli permette di agire mentre ha meno di 0 Punti Ferita, continua a perdere Punti Ferita per aver intrapreso azioni, come specificato dalla capacità. I danni da Sanguinamento causano ancora la perdita di Punti Ferita quando si hanno meno di 0 Punti Ferita. Inoltre, il personaggio non muore finché il totale dei suoi Punti Ferita negativi non è pari al doppio del suo punteggio di Costituzione.

Potere Mitico (Sop)

I personaggi mitici possono utilizzare una fonte di potere che permetta loro di portare a termine imprese sorprendenti e ingannare il fato. Questo potere viene impiegato per un certo numero di capacità differenti. Ogni giorno, il personaggio può spendere un ammontare di potere mitico pari a 3 più il doppio della sua categoria mitica (5/giorno alla 1° categoria, 7 alla 2° e cosi via). Questo ammontare rappresenta il massimo del potere mitico del personaggio. Anche se una capacità permette di riguadagnare usi del proprio potere mitico, non si può mai superare questo ammontare.

Impulso (Sop)

Il personaggio mitico può fare affidamento sul proprio potere mitico per superare sfide difficili. Può spendere un uso giornaliero del potere mitico per aggiungere 1d6 al risultato del tiro di un qualsiasi d20. Usare questa capacità è un'azione immediata che va effettuata dopo che il risultato del tiro originario è stato rivelato. Questo può modificare la conseguenze del tiro. Il dado bonus guadagnato usando questa capacità aumenta a 1d8 alla 4° categoria, a 1d10 alla 7° categoria e a 1d12 alla 10°.

Iniziativa Incredibile (Str)

Alla 2° categoria, il personaggio mitico guadagna un bonus alle prove di Iniziativa pari alla propria categoria mitica. Inoltre, come azione gratuita nel suo turno, può spendere un uso del potere mitico per intraprendere un'azione standard addizionale durante quel turno. Questa azione standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. Il personaggio mitico non può ottenere più di un'azione extra per round in questo modo.

Recupero (Str)

Alla 3° categoria, al personaggio mitico vengono ripristinati Punti Ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morto. Inoltre, spendere un uso del potere mitico e riposare per 1 ora permette di riguadagnare un numero di Punti Ferita pari a metà dei suoi Punti Ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi Punti Ferita massimi) e riguadagnare l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e così via). Questo riposo viene considerato come se il personaggio mitico avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del potere mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero di usi al giorno.

Tiri Salvezza Mitici (Str)

Alla 5° categoria, ogni volta che il personaggio mitico supera un Tiro Salvezza contro un incantesimo o una capacità speciale, non subisce alcun effetto se non proviene da fonte mitica (come una creatura con una categoria mitica o un rango mitico). Se il Tiro Salvezza fallito derivava da una fonte mitica, il personaggio mitico subisce l'effetto pieno come di norma.

Forza di Volontà (Str)

Alla 6° categoria, il personaggio mitico può usare la sua volontà per far sì che gli eventi si svolgano come vorrebbe. Come azione immediata, può spendere un uso del potere mitico per tirare nuovamente un tiro di d20 già effettuato o costringere qualsiasi creatura non mitica a tirare nuovamente un tiro di d20 già effettuato. Può usare questa capacità dopo che i risultati vengono rivelati. Chiunque effettui nuovamente un tiro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

Inarrestabile (Str)

All'8° categoria, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico, come azione gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affligge attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelli causati dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. Il personaggio può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Immortale (Sop)

Alla 9° categoria, se il personaggio mitico viene ucciso, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stato ucciso. Quando ritorna in vita, non viene considerato come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il risposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se il personaggio mitico è stato ucciso da un colpo di grazia o un colpo critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura ordinaria che impugni un'arma in grado di superare la Riduzione del Danno Epico. Alla 10° categoria, il personaggio mitico può essere ucciso solo da un colpo di grazia o un colpo critico effettuato con un Artefatto.

Eroe Leggendario (Sop)

Alla 10° categoria, il personaggio mitico è giunto all'apice del potere mortale. Riguadagna usi del suo potere mitico al ritmo di uno all'ora, in aggiunta al ripristino completo dei suoi usi di ogni giorno.

Avanzare di Categoria

Tabella: Cimenti Mitici per Categoria
Categoria Mitica Cimenti
1
1
2
2
3
3
4
4
5
10° 5

1 La prima categoria viene ottenuta al momento dell'Ascensione.

Il potere mitico di un personaggio è classificato attraverso la categoria, con un personaggio mitico di 1° categoria che è già significativamente più potente di uno ordinario dello stesso livello e uno di 10° categoria che ha quasi il potere di una divinità. Le categorie mitiche sono simili ai livelli di una classe o una classe di prestigio, in quanto i poteri che si guadagnano a ogni categoria si aggiungono a tutti quelli ottenuti prima, ma non si avanza di categoria nello stesso modo in cui si sale di livello. Un personaggio raggiunge una nuova categoria mitica completando un certo numero di cimenti che si presentano durante il gioco. Un cimento è un compito difficile che si aggiunge alla leggenda e alla storia del proprio personaggio. Il raggiungimento di una nuova categoria mitica avviene in maniera indipendente dalla progressione dei punti esperienza (sebbene il personaggio riceva anche punti esperienza per i vari incontri superati mentre progredisce attraverso le sue categorie).

I cimenti sono momenti della storia in cui il personaggio mitico si erge al di sopra delle imprese degli eroi inferiori. Questi momenti diventano i cardini della leggenda del personaggio. Il GM stabilisce cosa si qualifica come cimento e sta al personaggio completarlo come farebbe per le altre avventure. Si potrebbe anche non sapere che si è impegnati in un cimento finché non lo si supera e il GM informa di prenderne nota sulla scheda del personaggio mitico, anche se è probabile che il giocatore ne abbia una vaga idea quando si ritrova di fronte a un nemico particolarmente impegnativo o a tentare qualcosa che quasi tutti troverebbero impossibile.

Il numero di cimenti richiesto per raggiungere ogni nuova categoria è indicato nella Tabella: Cimenti Mitici per Categoria. Per esempio, si supponga che un Guerriero di 5° livello scopra il suo retaggio mitico e diventi un Campione di 1° categoria. In un certo numero di sessioni, guadagna abbastanza punti esperienza da avanzare al suo 6° livello da Guerriero. Durante questo periodo, non porta a termine alcun cimento, quindi non avanza alla categoria successiva del percorso del Campione. Durante la sessione successiva, tuttavia, ingaggia una battaglia critica con un Troll (Mitico) che ha tormentato il paese per anni: sconfiggendo il troll completa il suo cimento, il che gli consente di diventare un Campione di 2° categoria. Per raggiungere la 3° categoria, dovrà portare a termine altri 2 cimenti. Un personaggio mitico non può salire più di 10 categorie.

Si noti che il numero di cimenti necessari per avanzare alla categoria successiva potrebbe variare da quello indicato nella Tabella: Cimenti Mitici per Categoria. Il GM può ridurre o incrementare questo numero a seconda delle necessità della campagna.

Capacità di Percorso Universali

Oltre alle capacità del suo percorso, ogni personaggio mitico può selezionare le sue capacità di percorso dalla lista seguente quando raggiunge una nuova categoria mitica. Queste capacità di percorso possono essere selezionate da tutti i personaggi mitici.

Capacità di Percorso Universali di 1° Categoria

Il personaggio mitico può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Comunione con il Potere (Sop)

Il personaggio mitico può entrare in contatto con la sua natura mitica per cercare risposte ai dilemmi che incontra nelle sue avventure. Una volta al giorno, durante uno speciale rituale che richiede di trascorrere 1 ora in meditazione ininterrotta, può entrare in comunione con la fonte del suo potere. Funziona come l'incantesimo Comunione, usando la categoria come livello dell'incantatore. La fonte del potere del personaggio mitico potrebbe avere dei limiti alle conoscenze che possiede o che può elargire, a discrezione del GM.

Creazione Mitica (Str)

Quando il personaggio mitico usa l'abilità Artigianato per creare un oggetto, raddoppia il suo progresso a ogni prova. Inoltre, può creare un oggetto perfetto semplicemente pagandone il costo, senza aumentarne il tempo di creazione o effettuare prove addizionali. Infine, aggiunge la sua categoria mitica a qualsiasi Prova di Abilità associata alla creazione di oggetti magici.

Incantesimi Mitici (Str)

Il personaggio mitico apprende un numero di incantesimi mitici pari alla sua categoria e può spendere usi del potere mitico quando li lancia per potenziarne gli esiti. Per selezionare un incantesimo mitico, deve essere in grado di lanciare la sua versione non mitica o averlo nella sua lista degli incantesimi conosciuti. Ogni volta che raggiunge una nuova categoria, può acquisire un incantesimo mitico addizionale. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta addizionale in cui lo fa, seleziona un numero di incantesimi aggiuntivi pari alla sua categoria e guadagna un incantesimo mitico addizionale ogni volta che raggiunge una nuova categoria.

Longevità (Sop)

Appena acquisisce questa capacità, il personaggio mitico non può più morire a causa dell'invecchiamento. Se ha penalità a i punteggi di caratteristica fisica dovuti all'età, non subisce più tali penalità. Continua a invecchiare e guadagna tutti i benefici ai suoi punteggi di caratteristica mentale.

Oggetto Leggendario (Str)

Si ottiene un Oggetto Leggendario. Questo oggetto concede un numero di capacità pari alla categoria del personaggio mitico (massimo 3). Alla 3° categoria, il personaggio mitico può selezionare questa capacità di nuovo, incrementando il massimo a sei capacità e facendo sì che l'oggetto diventi un artefatto minore. Alla 6° categoria, il personaggio mitico può selezionare questa capacità di nuovo, incrementando il massimo a 10 capacità e facendo sì che l'oggetto diventi un artefatto maggiore.

Penetrare l'Oscurità (Mag)

Il personaggio mitico ottiene Scurovisione permanente entro un raggio di 18 metri, come per l'omonima capacità universale dei mostri. Se possedeva già Scurovisione, il suo raggio aumenta di 18 metri.

Potere Mitico Extra (Sop)

Il personaggio mitico può fare appello al suo potere mitico due volte addizionali al giorno. Può acquisire questa capacità fino a tre volte.

Sfoggio di Carisma (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una prodezza di Carisma, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Carisma o una prova di caratteristica in Carisma.

Sfoggio di Costituzione (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una prodezza di Costituzione, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Costituzione o una prova di caratteristica in Costituzione. In alternativa, può usare questa capacità per ottenere Bonus di Circostanza +20 al suo punteggio di Costituzione per un numero di ore pari alla sua categoria mitica al fine di effettuare prove di Costituzione contro caldo, freddo, Affaticamento ed Esaurimento.

Sfoggio di Destrezza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una prodezza di Destrezza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Destrezza o una prova di caratteristica in Destrezza.

Sfoggio di Forza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una prodezza di Forza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Forza o una prova di caratteristica in Forza. In alternativa, può usare questa capacità per ottenere Bonus di Circostanza +20 al suo punteggio di Forza per un numero di ore pari alla sua categoria mitica al fine di determinare la sua capacità di trasporto.

Sfoggio di Intelligenza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una prodezza di Intelligenza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Intelligenza o una prova di caratteristica in Intelligenza.

Sfoggio di Saggezza (Sop)

Come azione gratuita, il personaggio mitico può spendere un uso del potere mitico per tentare una prodezza di Saggezza, guadagnando Bonus di Circostanza +20 a una Prova di Abilità basata su Saggezza o una prova di caratteristica in Saggezza.

Sostentamento Mitico (Sop)

Il suo potere mitico è sufficiente a sostentare il personaggio mitico. Non ha più bisogno di mangiare, bere o respirare per vivere. È immune ai Veleni inalati e a qualsiasi incantesimo o effetto che richiede di respirare, sebbene possa essere ancora influenzato da qualsiasi cibo o bevanda ingurgiti.

Talento Mitico Extra (Str)

Il personaggio mitico guadagna un Talento Mitico extra. Può acquisire questa capacità un numero di volte pari alla sua categoria mitica (minimo 1). Ogni volta che acquisisce questa capacità, guadagna un altro Talento Mitico.

Capacità Universali di 3° Categoria

Il personaggio mitico deve essere almeno di 3° categoria per selezionare queste capacità.

Amorale (Str)

Il personaggio mitico non ha allineamento. Può diventare membro di qualsiasi classe, anche una con un requisito di allineamento, e non può mai perdere una classe a causa di un cambio di allineamento. Se viola il codice etico di alcune delle sue classi, potrebbe comunque perdere l'accesso a certi privilegi di quelle classi, a discrezione del GM. I tentativi di individuare il suo allineamento non danno alcun risultato. Se una classe ha restrizioni riguardo al lancio di incantesimi con un descrittore di allineamento, può lanciare tali incantesimi senza restrizioni o ripercussioni. Se è bersaglio di un incantesimo o effetto basato sull'allineamento, viene considerato come se fosse dell'allineamento più favorevole quando si determinano i suoi effetti su di lui. Qualsiasi effetto che modifica l'allineamento non funziona su di lui. Se perde questo effetto, ritorna al suo allineamento precedente.

Corpo Puro (Sop)

Il suo corpo è così puro che il personaggio mitico è immune a tutte le Malattie e i Veleni non mitici. Malattie e Veleni provenienti da una fonte mitica sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Destino Puro (Sop)

Il destino del personaggio mitico è guidato dalla provvidenza. Il personaggio mitico è immune a tutte le Maledizioni e le compulsioni non mitiche. Maledizioni e compulsioni provenienti da fonti mitiche sono considerate mitiche ai fini di questa capacità.

Fonte Divina (Sop)

Il personaggio mitico può concedere incantesimi divini a quanti seguono la sua causa, permettendo loro di selezionarlo come propria Divinità ai fini di determinare i loro incantesimi e Domini. Seleziona due Domini quando acquisisce questa capacità. Questi Domini devono essere Domini di allineamento che si accordano con il suo allineamento, se possibile, a meno che non sia neutrale. Concede accesso a questi Domini come se fosse una Divinità. Le creature che ottengono incantesimi dal personaggio mitico non ricevono alcun incantesimo al giorno di livello maggiore della sua categoria, perdendo questi slot incantesimi. Inoltre, il personaggio mitico può lanciare incantesimi dai Domini che concede fintanto che hanno un livello pari o inferiore alla sua categoria. Ogni giorno come capacità magica, può lanciare un incantesimo di ogni livello pari o inferiore alla sua categoria (selezionandolo tra quelli disponibili per lui grazie ai domini della sua fonte divina). Se è un Chierico o venera una Divinità, può scambiare i suoi incantesimi di Dominio con quelli che concede agli altri. Alla 6° e alla 9° categoria, può selezionare ancora questa capacità, aggiungendo ogni volta un Dominio o due Sottodomini alla sua lista e i loro incantesimi alla lista di quelli che può lanciare.

Immutabile (Sop)

La sua forma è così stabile che il personaggio mitico diventa immune agli effetti di metamorfosi e di Pietrificazione non mitici. Gli effetti di metamorfosi e di Pietrificazione derivanti da fonti mitiche sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Insonne (Sop)

Il personaggio mitico non ha più bisogno di dormire, non diventa Affaticato o Esausto se non dorme ed è immune agli effetti di sonno. Se ha capacità o privilegi di classe che richiedono riposo prima di essere riguadagnati, può scegliere di riguadagnarli una volta al giorno trascorrendo 1 ora in meditazione ininterrotta.

Potenziare Caratteristica (Str)

Il personaggio mitico ottiene bonus +2 permanente a una punteggio di Caratteristica a sua scelta. Può acquisire questa capacità fino a sei volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, deve applicarla a un punteggio di Caratteristica differente.

Sensi Puri (Sop)

I sensi del personaggio mitico sono straordinariamente acuti. Il personaggio mitico è immune a Cecità e Sordità causate da fonti non mitiche. Questi effetti provenienti da fonti mitiche sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Temerarietà (Sop)

Poche cose al mondo possono suscitare paura nel personaggio mitico. È immune a tutti gli effetti di Paura provenienti da fonti non mitiche. Gli effetti di Paura provenienti da fonti mitiche sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Versatilità Definitiva (Str)

Una volta al giorno, il personaggio mitico può cambiare temporaneamente una decisione effettuata riguardo uno dei suoi privilegi di classe. Questa modifica dura per un numero di minuti pari alla sua categoria. Durante questo periodo, viene considerato come se avesse sempre avuto il nuovo privilegio di classe. Per esempio, potrebbe usare questa capacità per cambiare la decisione effettuata riguardo il privilegio di classe Legame Arcano, facendo sparire il suo Oggetto Legato (insieme a tutti i suoi bonus e alle sue restrizioni) per far apparire al suo posto un Famiglio. Se la nuova capacità è limitata nei suoi usi al giorno, il personaggio mitico riceve la metà del normale numero di usi (minimo 1). Quando questa capacità termina, torna a valere la scelta precedente con lo stesso numero di usi che aveva prima che fosse utilizzata questa capacità. Se il personaggio mitico usa questa capacità per cambiare un privilegio di classe che concede l'accesso a incantesimi (come una Stirpe, un Patrono, un Dominio o una Scuola), perde l'accesso a tutti gli incantesimi derivanti dalla sua vecchia scelta, ma non ottiene la capacità di lanciare nuovi incantesimi. Quando l'effetto termina, gli incantesimi precedenti tornano e può lanciarli di nuovo. Può usare questa capacità per cambiare un Talento o un'Abilità se lo riceve da un privilegio di classe, ma ogni altra capacità che ha il Talento o l'Abilità perduta come prerequisito non funziona mentre questa capacità ha effetto.

Capacità di Percorso Universali di 6° Categoria

Il personaggio mitico deve essere almeno di 6° categoria per selezionare queste capacità.

Linguaggi (Mag)

Il personaggio mitico può comprendere qualsiasi linguaggio, come per l'incantesimo Linguaggi. Se questa capacità viene dissolta, può riattivarla come azione gratuita.

Passolungo (Mag)

I confine del Piano Materiale hanno meno significato per il personaggio mitico. Può usare Spostamento Planare una volta al giorno, usando il doppio della sua categoria come suo livello dell'incantatore. Può acquisire questa capacità due volte. Quando la acquisisce la seconda volta, può usare questa capacità tre volte al giorno.

Presenza Mitica (Sop)

Il potere del personaggio mitico innervosisce i semplici mortali. Spendendo un uso del potere mitico, ottiene un effetto simile a Presenza Terrificante, tranne che le creature ne sono influenzate in base alla loro categoria (o rango, in caso di mostri) anziché ai loro Dadi Vita. Le creature non mitiche che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Prese dal Panico per 1 minuto e quelle che lo superano sono Scosse per 1 minuto. Le creature con una categoria o un rango mitico pari o inferiore alla categoria del personaggio mitico non vengono influenzate se superano il Tiro Salvezza e sono Scosse per 1 minuto se falliscono. Le creature con una categoria o un rango mitico superiore alla categoria del personaggio mitico non sono influenzate dalla sua presenza mitica. La CD del Tiro Salvezza su Volontà contro la presenza mitica del personaggio mitico è pari a 10 + la sua categoria + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità dura per 1 minuto e ha un raggio di 9 metri.

Visione Mitica (Mag)

Quando acquisisce questa capacità, il personaggio mitico guadagna Percezione Cieca entro un raggio di 9 metri. Può acquisire questa capacità due volte. La seconda volta che acquisisce questa capacità, può vedere illusioni e inganni magici per quello che sono realmente, come se usasse Visione del Vero. Questa capacità non si applica a illusioni ed effetti magici lanciati da altre creature mitiche o che influenzano altre creature mitiche. Se questa capacità viene dissolta, il personaggio mitico può riattivarla come azione gratuita.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/