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Versione delle 02:02, 13 nov 2018
ChimeraGS 7 PE: 3.200
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Paizo Blog |
Difesa
CA: 19, contatto 10, impreparato 18 (+1 Destrezza, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +6
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 15 m (Scarsa)
Mischia: Morso +12 (2d6+4), morso +12 (1d8+4), corno +12 (1d8+4), 2 artigli +12 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Soffio (ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 12, Costituzione 17, Intelligenza 4, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 25 (29 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +4 (+8 tra arbusti e boscaglia), Percezione +10, Volare +2
Linguaggi: Draconico
Modificatori Razziali: +4 Furtività tra arbusti e boscaglia, +2 Percezione
Capacità Speciali
d10 | ||
1-2 | Nero | Linea di acido di 12 m |
3-4 | Blu | Linea di elettricità di 12 m |
5-6 | Verde | Cono di acido di 6 m |
7-8 | Rosso | Cono di fuoco di 6 m |
9-10 | Bianco | Cono di freddo di 6 m |
Soffio della Chimera (Sop)
Il soffio di una chimera dipende dal colore della sua testa di drago, come riportato nella tabella sotto. A prescindere dal suo tipo, il soffio è utilizzabile ogni 1d4 round, infligge 6d8 danni (Riflessi con CD 17 basata su Costituzione dimezza). Per determinare casualmente il colore della testa di una chimera e il suo soffio, tirate 1d10 sulla tabella seguente.
Ecologia
Ambiente: Colline Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3–6) o stormo (7–12)
Tesoro: Standard
Descrizione
Le chimere sono mostruose creature nate dal male primordiale. Odiose e fameliche, cacciano sia a terra che in aria. La testa di drago di una chimera può essere di qualunque tipo di drago malvagio, con il soffio corrispondente e le ali generalmente dotate delle stesse scaglie della testa. Le chimere parlano con tre voci che si sovrappongono, ma lo fanno raramente, tipicamente solo per adulare una creatura più potente. Una chimera è alta al garrese 1,5 metri, raggiungendo la lunghezza di 3 metri e il peso di 350 kg.
Le chimere preferiscono la carne, ma possono sopravvivere di vegetali se necessario (anche se quando sono costrette a farlo il loro umore peggiora ulteriormente). Il fatto che volino significa che possono scegliere con attenzione le loro prede, e generalmente cacciano in vaste aree cercando quelle facili. Sono troppo stupide e belligeranti per acquisire seguaci, anche se a volte una tribù di coboldi può far loro delle offerte. Al contrario, sono abbastanza intelligenti e caparbie da essere mediocri animali domestici, e solo una creatura molto più potente di loro può riuscire a sottometterle. Possono formare collaborazioni paritarie con umanoidi rispettosi o creature simili, e acconsentono anche ad essere usate come cavalcature. Un branco di chimere ha una gerarchia simile a quella dei leoni, con un maschio dominante che comanda il gruppo e la maggior parte delle cacce svolte dalle femmine. Una chimera solitaria può essere un giovane maschio solitario o una femmina con i cuccioli nelle vicinanze.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/chimera