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Versione attuale delle 16:33, 18 dic 2023
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
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Acque di Lamashtu | M | Genera una venefica secrezione | Atlante del Mare Interno |
Aiuto | Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura 1d8 pf temporanei +1/livello | Manuale di Gioco | |
Allineamento Imperscrutabile | Nasconde l'Allineamento per 24 ore | Manuale di Gioco | |
Alterare Se Stesso | Permette di assumere la forma di un Umanoide Piccolo o Medio | Manuale di Gioco | |
Animare Pelle | Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè | Guida alla Magia | |
Antiproiettile | Si ottiene bonus di deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco | Guida al Combattimento | |
Armatura del Sangue | Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la CA | Guida alle Classi | |
Aspetto Animale | Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale | Guida al Combattimento | |
Aspetto Animale (Mitico) | Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale | Avventure Mitiche | |
Astuzia della Volpe | Bonus +4 a Intelligenza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Barriera Ablativa | Circonda il bersaglio con strati di forza | Guida al Combattimento | |
Barriera Ablativa (Mitico) | Circonda il bersaglio con strati di forza | Avventure Mitiche | |
Camuffamento Fantasma | Si appare come un fantasma | Guida alla Magia | |
Catatonia | Fa apparire Morto un bersaglio consenziente | Avventure Occulte | |
Celare Pensieri | Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria | Avventure Occulte | |
Colpi Debilitanti | Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da Malattie | Guida alle Razze | |
Cura Ferite Moderate | Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10) | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Moderate (Mitico) | Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) | Avventure Mitiche | |
Carico della Formica Collettivo | Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Conferire Competenza nelle Armi | Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo | Guida al Combattimento | |
Distribuzione Alchemica | Ottiene i benefici della pozione senza consumarla | Guida del Giocatore | |
Flessibilità Estrema | Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta | Guida alle Classi | |
Fortuna Eroica | M | Il bersaglio ottiene 1 Punto Eroe temporaneo | Guida del Giocatore |
Forza del Toro | Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Grazia del Gatto | Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Individuazione dei Pensieri | Permette di "ascoltare" i pensieri superficiali | Manuale di Gioco | |
Iniezione a Contatto | Si può trasferire un'infusione, un elisir, un veleno o una pozione come attacco di contatto | Guida al Combattimento | |
Iniezione a Contatto (Mitico) | Si può trasferire un'infusione, un elisir, un veleno o una pozione come attacco di contatto | Avventure Mitiche | |
Invettiva Feroce | Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene demoralizzato subisce anche danni da fuoco | Guida al Combattimento | |
Invettiva Feroce (Mitico)P | Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene demoralizzato subisce anche danni da fuoco | Avventure Mitiche | |
Invisibilità | Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca | Manuale di Gioco | |
Invisibilità (Mitico)P | Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca | Avventure Mitiche | |
Levitazione | Il soggetto si muove in alto e in basso | Manuale di Gioco | |
Levitazione (Mitico)P | Il soggetto si muove in alto e in basso | Avventure Mitiche | |
Mente Investigativa | Si tira due volte e si tiene il risultato migliore quando si usano certe abilità mentali | Guida alle Classi | |
Mistura per Bombe d'Ombra | Potenzia le bombe lanciate per coprire il bersaglio con una sostanza d'ombra che conferisce Occultamento e ne limita la visuale | Guida al Combattimento | |
Movimenti del Ragno | Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti | Manuale di Gioco | |
Movimenti del Ragno (Mitico) | Permette di muoversi su pareti e soffitti | Avventure Mitiche | |
Passo nell'Aria | Permette di camminare in modo instabile nell'aria, con limitazioni | Guida alle Classi | |
Pelle Coriacea | Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore) all'Armatura Naturale | Manuale di Gioco | |
Pelle Coriacea (Mitico)P | Bonus di Potenziamento all'Armatura Naturale | Avventure Mitiche | |
Percepire Espressioni | Conferisce bonus +5 a Percezione e Intuizione per 10 min/livello | Guida del Giocatore | |
Percezioni Acute | Concede un bonus alle prove di Percezione | Guida alla Magia | |
Presa Sicura | Si ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Acrobazia e Scalare e alla DMC | Guida al Combattimento | |
Protezione dalle Frecce | Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza | Manuale di Gioco | |
Protezione dalle Frecce (Mitico) | Concede RD 15/magia contro gli attacchi a distanza | Avventure Mitiche | |
Regressione Ancestrale | Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie | Guida alle Razze | |
Resistenza dell'Orso | Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia (Mitico) | Ignora 10 (o più) danni da un tipo di energia | Avventure Mitiche | |
Risonanza Cinetica | Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma | Guida al Combattimento | |
Ristorare Inferiore | Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche | Manuale di Gioco | |
Ritarda Malattia | Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie | Guida alle Razze | |
Ritarda Veleno | Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello | Manuale di Gioco | |
Saggezza del Gufo | Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Sangue Adesivo | Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso | Guida alle Classi | |
Scossa Difensiva | Dell'elettricità danneggia chi attacca | Guida alla Magia | |
Scrutinio Focalizzato | Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio | Guida alle Classi | |
Scurovisione | Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale | Manuale di Gioco | |
Sfocatura | Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte | Manuale di Gioco | |
Soffio di Fuoco | Emana un cono di fiamme a volontà | Guida del Giocatore | |
Sogno Minore | Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato | Guida alle Razze | |
Splendore dell'Aquila | Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Stringersi | Il bersaglio diviene flessibile a prescindere dalla sua taglia e massa effettive | Guida alle Razze | |
Tocco Elementale | Attacco di contatto che infligge danni da energia | Guida del Giocatore | |
Trascrivere con il Sangue | Si apprende un incantesimo dal sangue del bersaglio | Guida alla Magia | |
Trasformazione Rapida | Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici | Avventure dell'Orrore | |
Trasmutare Pozione in Veleno | Sputa veleno su un'arma dopo aver bevuto una pozione | Guida del Giocatore | |
Vampata di Sangue | Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria | Guida alle Razze | |
Vedere Invisibilità | Rivela le creature o gli oggetti invisibili | Manuale di Gioco | |
Vita Falsata | Si ottengono 1d10 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10) | Manuale di Gioco | |
Vita Falsata (Mitico) | Si ottengono 2d8 Punti Ferita Temporanei +2/livello (max +20) | Avventure Mitiche | |
Vomitare Sciame | Produce uno Sciame di Ragni che combatte per l'incantatore | Guida del Giocatore |