Kamadan PolareGS 6 PE: 2.400

Questo grande leopardo ha la pelliccia bianca con macchie nere come un leopardo delle nevi. I sei sibilanti serpenti che gli spuntano dalle spalle sono coperti di pelliccia e pronti a colpire .
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 16 (+4 Destrezza, +7 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 52 (5d10+25)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +4

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (media)
Mischia: morso +9 (1d6+5), 2 artigli +9 (1d3+5), Serpenti +2 (1d4+1)
Attacchi Speciali: Balzare, Soffio (cono 9 m, 1d4 danni a Destrezza più sonno, Tempra CD 17 nega, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con serpenti)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 9, Saggezza 16, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +11
DMC: 26 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +8 (+12 saltare), Furtività +8, Percezione +10, Volare +2
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +4 Furtività

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Serpenti (Str)

I serpenti di un kamadan attaccano simultaneamente; questo è sempre un attacco secondario.

Soffio (Sop)

Un kamadan può esalare un cono di gas particolarmente freddo che infligge 1d4 danni a Destrezza per l'intorpidimento e fa cadere addormentate le creature viventi per 5 minuti (Tempra CD 17 nega). Se vengono ferite o schiaffeggiate le creature si risvegliano, ma i rumori normali non sono sufficienti. Questo è un effetto di sonno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Pianure Fredde o Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-9)
Tesoro: Standard

Descrizione

I kamadan sono perfidi cacciatori che godono nel tormentare e giocherellare con la preda, in particolare quando quest'ultima è relativamente intelligente. Quando un kamadan attacca, utilizza prima il suo soffio soporifero, dopodiché si getta su tutti gli obiettivi che rimangono svegli. I kamadan sono alti circa 90 centimetri al garrese, hanno una lunghezza di circa 2,7 metri e pesano fino a 250 kg.

Sebbene i kamadan siano certamente creature magiche, hanno in comune con altri grandi felini molti tratti psicologici e sociologici. Anche quando caccia da solo per evitare concorrenza, un kamadan è spesso membro di un gruppo più grande. Nelle zone in cui la fauna selvatica o i nativi sono più potenti, i branchi di kamadan hanno maggiori probabilità di cacciare uniti.

I kamadan preferiscono le tane sotterranee, ma si accontentano di affioramenti rocciosi o tane all'interno di rovi o altri arbusti spessi, e sfruttano i loro serpenti per usare ossa e gingilli delle loro prede come decorazioni. Occasionalmente, un kamadan condivide la sua tana con un'altra creatura, ma solo se quest'ultima è più potente o offre regolarmente tributi di cibo e tesori.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kamadan/kamadan-polar