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Finché si trova sott'acqua, un ornitorinco può percepire le minuscole correnti elettriche che innescano i movimenti muscolari. Questo permette loro di individuare le prede viventi e di distinguerle dagli oggetti inanimati. L'elettrolocazione viene considerata equivalente a [[Percepire Vita]] con un raggio di 9 metri, ma funziona solo sott'acqua. | Finché si trova sott'acqua, un ornitorinco può percepire le minuscole correnti elettriche che innescano i movimenti muscolari. Questo permette loro di individuare le prede viventi e di distinguerle dagli oggetti inanimati. L'elettrolocazione viene considerata equivalente a [[Percepire Vita]] con un raggio di 9 metri, ma funziona solo sott'acqua. | ||
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Versione attuale delle 23:33, 30 mar 2022
OrnitorincoGS 1/6 PE: 65
Categoria: Animale Minuscolo
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Elettrolocazione 9 m (quando è sott'acqua), Visione Crepuscolare; Percezione +1 (+5 quando è sott'acqua)
Fonte: Paizo Blog |
Difesa
CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 3 (1d8–1)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +4, Volontà +1
Attacco
Velocità: 3 m, Nuotare 12 m
Mischia: sperone +4 (1d3–4 più Veleno)
Attacchi Speciali: Veleno
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 2, Destrezza 14, Costituzione 8, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +0
DMC: 6 (10 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Percezione +1 (+5 mentre è sott'acqua), Nuotare +14
Modificatori Razziali: +4 Percezione mentre è sott'acqua
Qualità Speciali: Semiacquatico
Capacità Speciali
Elettrolocazione (Str)
Finché si trova sott'acqua, un ornitorinco può percepire le minuscole correnti elettriche che innescano i movimenti muscolari. Questo permette loro di individuare le prede viventi e di distinguerle dagli oggetti inanimati. L'elettrolocazione viene considerata equivalente a Percepire Vita con un raggio di 9 metri, ma funziona solo sott'acqua.
Semiacquatico (Str)
Un ornitorinco può trattenere il fiato sott'acqua per un massimo di 5 minuti prima di dover iniziare a effettuare prove di Costituzione per evitare il soffocamento.
Veleno (Str)
Tipo: Sperone—ferimento
TS: Tempra CD 9
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetti: 1 danno non letale
Cura: 1 TS.
Ecologia
Ambiente: Fiumi caldi o temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Gli ornitorinchi sono mammiferi che depongono uova, vivono in tane lungo i fiumi e si cibano di larve, piccoli crostacei e molluschi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/platypus