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Versione delle 03:35, 4 apr 2022
Pastinaca GiovaneGS 1/3 PE: 135
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Piccolo
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Visione Crepuscolare, Percezione +8
Difesa
CA: 14, contatto 13, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 5 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +1
Attacco
Velocità: Nuotare 12 m
Mischia: Pungiglione +0 (1d3 più Veleno)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 17, Costituzione 11, Intelligenza 1, Saggezza 13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: -2
DMC: 12
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità: Furtività +11 (+19 nella sabbia o nel fango), Nuotare +6, Percezione +8
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella sabbia o nel fango
Capacità Speciali
Veleno (Str)
Tipo: Pungiglione-ferimento
TS: Tempra CD 11
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza e 1 danno a Costituzione
Cura: 1 TS
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Oceani Caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3–12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Spesso nascoste nel fango, nella sabbia o nelle alghe, queste creature di norma passive sollevano la loro coda al di sopra del corpo come uno scorpione quando messe alle strette o ferite. Il loro pungiglione è un aculeo uncinato con due scanalature che consentono alla tossina di entrare nella ferita. Spesso si trovano nelle baie e negli estuari, ma alcune varietà di pastinaca possono stabilirsi nei fiumi più a monte rispetto all’acqua salata. Le pastinache, come i loro simili più grandi, usano una forma di localizzazione elettrica per trovare la preda nelle acque limacciose.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/ray-stingray