Riccio Diadema GiganteGS 5 PE: 1.600

Le spesse spine che spuntano dalla superficie di questo riccio di mare dorato stranamente grosso assomigliano alle flange di una corona reale.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Medio

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -4
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 9 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare, Percezione +1

Difesa

CA: 20, contatto 6, impreparato 20 (-4 Destrezza, +14 Naturale)
PF: 57 (6d8+30); Rigenerazione 3 (acido, fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi -2, Volontà +3
Immunità: Effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Stabilità

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 3 Spine +9 (1d8+5 più Veleno)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 3, Costituzione 20, Intelligenza -, Saggezza 13, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +9
DMC: 15 (23 contro Sbilanciare e Spingere)
Abilità: Percezione +5
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Spine (Str)

Le spine di un riccio diadema gigante possono ruotare per orientarsi in direzione di qualsiasi creatura in arrivo. Ogni creatura che attacchi un riccio diadema gigante con un Colpo Senz'Armi o un Attacco Naturale, o qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che lo attacchi con un'arma leggera o a una mano viene automaticamente attaccata dalle spine del riccio diadema come Azione Immediata. Se le spine colpiscono, possono anche Avvelenare il bersaglio.

Stabilità (Str)

Tutti i ricci giganti e le creature simili (come le macchie nere) ricevono bonus +8 al DMC quando resistono a un tentativo di Sbilanciare o Spingere.

Veleno (Str)

II veleno di un riccio diadema gigante è traumatico e doloroso e risulta corrosivo al momento del contatto, anche se il dolore peggiore svanisce dopo pochi istanti. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.
Tipo: Spine—ferimento;
TS: Tempra CD 18;
frequenza: 1/round per 6 round;
effetto: 1d2 danni a Costituzione e Stordito per 1 round cura: 1 TS

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Oceani o zone costiere temperati o caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I ricci diadema giganti, enormi e dai colori sgargianti, sono spesso assai ricercati dai collezionisti terrestri o dalle creature acquatiche che desiderano abbellire e difendere allo stesso tempo le loro sale del trono; tuttavia tali bestie sono impossibili da addestrare come si deve e attaccano chiunque si avvicini.


Fonte: Great Diadem Urchin