Scimmia IndiavolataGS 6 PE: 2.400

Questo imponente babbuino ha una pelliccia arancione infuocata, con due ciuffi di capelli che si arricciano come corna sulla testa.
Allineamento: N
Categoria: Animale Enorme

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 16 (+3 Destrezza, +8 Naturale, -2 Taglia)
PF: 67 (9d8+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +5

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +15 (2d8+15 più Penetrare Armatura)
Distanza: roccia +8 (1d8+10)
Attacchi Speciali: Scagliare Rocce 9 m
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +18
DMC: 31
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Maestria Intimorente, Prodezza Intimidatrice
Abilità: Acrobazia +13, Intimidire +13, Percezione +8, Scalare +14
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Scalare

Capacità Speciali

Penetrare Armatura (Str)

Le zanne di una scimmia indiavolata sono devastanti contro armature e abbigliamento. Quando una scimmia diavolo colpisce con il suo morso, la creatura morsicata deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 o il danno inflitto dal morso viene inflitto anche a qualsiasi armatura indossata dalla creatura. Se il bersaglio non indossa un'armatura e fallisce questo tiro salvezza, c'è una probabilità del 50% che il danno da morso venga applicato a un oggetto magico indossato nello slot del corpo, del torace, della testa o delle spalle (determina quale oggetto viene morso casualmente tra tutti i potenziali bersagli). La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Colline o pianure calde o temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3–10)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Le scimmie indiavolate sono così chiamate per la loro pelliccia rosso-arancio brillante e per i distinti ciuffi di capelli che ricordano le corna. Nonostante il nome e l'aspetto strano, questi primati non hanno alcun legame con diavoli o altre creature soprannaturali, sebbene la loro inclinazione alla violenza e alla tana in regioni non tipicamente note per la fauna dei primati spesso suscita voci su strani mostri o invasori mitici. In verità, le scimmie diavolo sono parenti giganti dei babbuini. Come i loro cugini più piccoli, le scimmie diavolo hanno museruole simili a cani e grandi canini. Le loro code sono relativamente corte e non prensili. Le scimmie indiavolate si muovono principalmente a quattro zampe, ma quando riposano sulle anche, le loro teste possono raggiungere un'altezza di 5,4 metri. Una tipica scimmia indiavolata pesa 6.800 kg.

A causa della loro rarità, solitudine e aspetto insolito, le scimmie diavolo sono spesso circondate da leggende. In molti casi vengono scambiati per altre creature. La loro traccia potrebbe suggerire un orso insolitamente grande o un altro predatore, mentre coloro che vedono il primate potrebbero scambiarlo per un diavolo o un altro immondo. Anche quando vengono riconosciuti come una specie di scimmia, il fatto che possano vivere lontano dal tipico territorio delle scimmie aggiunge spesso alla loro aria di sinistro mistero.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/devil-monkey/