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Gli '''Azlanti''' sono poco più di un ricordo: un'antica, quasi mitologica progenitrice di tutta la civiltà [[Umano|Umana]]. L'ultimo vero puro sangue Azlanti è stato uno dei più famosi uomini di tutti i tempi: [[Aroden]]. Fece riemergere la [[Pietrastella]] dalle profondità del [[Mare Interno]] all'inizio dell'[[Era dell'Incoronazione]], e successivamente divenne il protettore dei più grande imperi della [[Regione del Mare Interno]]: il [[Taldor]] ed il [[Cheliax]].
{| style="float:right; padding: 0 0 0 0; margin:0 0 0 0"
==Aspetto==
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Gli antichi Azlanti erano, secondo gli storici, un popolo regale e distaccato, dal lignaggio nobile e dagli atteggiamenti altezzosi. Avevano i capelli scuri, i colori variavano dal rosso scuso al marrone o al nero, mentre il colore della loro pelle variava da una tonalità olivastra al bianco pallido. Erano noti anche per avere sopracciglia prominenti e una fronte molto ampia; questo in particolare per gli uomini, ai quali  spesso capitava di avere il cosiddetto "Picco della vedova". Uno dei tratti caratteristici più famosi degli Azlanti era il color porpora dei loro occhi, un tratto che affiora, di tanto in tanto, in altri popoli e che rappresenta l'eredità lasciata dagli Azlanti in questo mondo.
| style="font-size: 2em; border-bottom: solid 1px #001040; padding: 13px 0 5px 0" |'''(Sag)'''
==Storia==
|}
Si crede che gli Azlanti siano stati la prima civiltà [[Umano|Umana]] evoluta su [[Golarion]]. L'antico impero di [[Azlant]], dal quale gli Azlanti presero il nome, si estendeva per tutto il continente al centro dell'[[Oceano Arcadiano]]. Il progresso di questa popolazione è dovuto all'intervento degli [[Aboleth]], un'antichissima specie di creature acquatiche appassionata di manipolazioni genetiche. Questi presero i primi cavernicoli e nomadi di [[Azlant]] e li misero sulla strada di una complessa e centralizzata civiltà agricola.<br>
=Guarire=
La cultura Azlanti prosperò per migliaglia di anni ed essi finirono col credersi superiori agli [[Aboleth]]. Come punizione per la loro slealtà, fecero cadere dal cielo un  meteorite gigantesco per spazzare via la loro progenie intellettuale. Questo evento è conosciuto come il [[Cataclisma]]; il meteorite distrusse [[Azlant]], uccise la maggior parte degli Azlanti e fece sprofondare l'intero continente in fondo all'oceano.<br>
Con questa Abilità si possono curare le ferite e le malattie.
Alcuni dei sopravvissuti cercarono rifugio lungo la costa del [[Mare Interno]] appena creata, aiutando poi a creare la nazione di [[Taldor]]. Forse la storia degli Azlanti potrebbe andare persa col tempo, ma le loro influenze culturali possono essere riscontrate in molte civiltà della [[Regione del Mare Interno]].
__TOC__
===In Mondi Lontani===
==Prova==
Le prime ambizioni degli Azlanti per le [[Stella|Stelle]] portarono alla formazione della [[Cicatrice Lunare]] sulla [[Luna (Golarion)|Luna]] di [[Golarion]] più di 12.000 anni fa, a causa di un esperimento [[Magia|Magico]] fallito di terraformazione che causò uno strappo nel [[Piano Materiale]] e permise ai [[Demone|Demoni]] dell'[[Abisso]] d'infestare la [[Luna (Golarion)|Luna]].<br>
La CD e l'effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.
Altri Azlanti arrivarono su [[Akiton]] attraverso un [[Portale]] per [[Arl]]. Questi Azlanti soggiogarono il [[Popolo Libero]] dell'[[Altopiano]] e fino ad oggi la gente di [[Arl]] parla con un accento che deriva dall’antica lingua [[Linguaggi Morti di Golarion#Azlanti (Antico Azlanti)|Azlanti]] e considerano la loro città come parte dell'impero Azlanti.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table
==Cultura==
|- class="golarion-first-row"
A causa della devastazione provocata dalla [[Cataclisma]], si sa molto poco dell'antica cultura degli Azlanti. Entrambi i [[Taldani]] e i [[Cheliaxiani]] aspirano ad essere il loro eredi, sia nel sangue che nello spirito. Molti elementi stilistici della loro cultura sono imitati anche al giorno d'oggi. La scoperta di un nuovo e autentico pezzo di gioielleria o architettura potrebbe innescare una nuova moda in tuta la [[Regione del Mare Interno]].
| '''Azione'''
===Lingua===
| '''CD di Guarire'''
Gli Azlanti parlavano una lingua conosciuta come [[Linguaggi Morti di Golarion#Azlanti (Antico Azlanti)|Azlanti]] o [[Linguaggi Morti di Golarion#Azlanti (Antico Azlanti)|Antico Azlanti]]. Nonostante non sia più parlato da millenni, lingue come il [[Linguaggi Umani di Golarion#Taldano|Taldano]], il [[Linguaggi Umani di Golarion#Poliglotta|Poliglotta]], l'[[Linguaggi Umani di Golarion#Hallit|Hallit]] e il [[Linguaggi Umani di Golarion#Varisiano|Varisiano]] sono considerati suoi eredi.
|-
===Nomi===
| [[#Pronto Soccorso|Pronto Soccorso]]
Un altro modo popolare con il quale le persone oggi fanno rivivere la cultura Azlanti è dando ai propri figli i tipici nomi di questo popolo, presenti su manufatti, mosaici o manoscritti. I nomi Azlanti quasi sempre iniziano con una vocale e sono sprovvisti di cognome. Nomi maschili popolari sono Akorian, Olhaps o Ureste, mentre quelli femminili sono Iaome, Ommara o Ulionestria.
| 15
===Vestiti===
|-
Nei millenni non si è conservato alcun vestito Azlanti, ma la rappresentazione dell'abbigliamento di questo popolo può essere trovata come dipinto su antiche pareti o artefatti. Queste raffigurazioni mostrano che il verde scuro e il cremisi erano colori popolari fra la nobiltà; ancora oggi, chi desidera mostrare la propria discendenza dagli Azlanti, indossa questi colori.
| [[#Cura a Lungo Termine|Cura a Lungo Termine]]
===Schiaviù===
| 15
La [[Schiavitù]] era una pratica comune tra gli Azlanti e molte persone che si ritengono loro discendenti, vedono la [[Schiavitù] come loro diritto. Questo però non è il caso per la popolazione dell'[[Andoran]], dove questa pratica è considerata un'anatema per i valori democratici e egualitari del paese, nonostante la cultura [[Azlanti]] sia un pilastro portante di quella degli abitanti dell’[[Andoran]].
|-
===Religione===
| [[#Trattare Ferita di Tribolo, ''Crescita di Spine'', ''Rocce Aguzze''|Trattare Ferita di Tribolo, ''Crescita di Spine'' o ''Rocce Aguzze'']]
Gli Azlanti adoravano, tra gli altri, le seguenti divinità:
| 15
*[[Abadar]]
|-
*[[Acavna]]
| [[#Trattare Ferite Mortali|Trattare Ferite Mortali]]
*[[Achaekek]]
| 20
*[[Amaznen]]
|-
*[[Curchanus]]
| [[#Trattare Veleno|Trattare Veleno]]
*[[Desna]]
| [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] del [[Veleni|Veleno]]
*[[Groetus]]
|-
*[[Nurgal]]
| [[#Trattare Malattia|Trattare Malattia]]
*[[Pharasma]]
| [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] della [[Malattie|Malattia]]
*[[Shelyn]]
|-
*[[Zura]]
|}
==Discendenti degli Azlanti==
===Pronto Soccorso===
Si dice che molte altre culture discendano dagli Azlanti, anche se questa discendenza non può essere verificata con certezza.
Di solito, lo si usa per salvare un personaggio [[Morente]]. Se un personaggio ha [[Punti Ferita]] negativi e ne sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è possibile stabilizzarlo. Il personaggio stabile non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne. Pronto soccorso permette anche di fermare ad un personaggio gli effetti di [[Sanguinamento]] (vedi [[Condizioni]] per le regole sul danno da [[Sanguinamento]]).
*[[Uomo Pesce|Uomini Pesce]]: Anche conosciuti come gli "Azlanti inferiori", queste creature anfibie, tempo fa, iniziarono a vivere sotto il mare. Mantennero un collegamento con il mondo in superficie con le loro visite nell'[[Isola di Kortos]], specialmente nell'[[Escadar]] e nel quartiere di [[Gilltown]] in [[Absalom]]. Si dice che abbiano la pretesa più legittima come veri figli della vecchia [[Azlant]].
===Cura a Lungo Termine===
*[[Oscuri]]: Discendenti degli Azlanti fuggiti dalla distruzione provocata dalla [[Cataclisma]], si divisero in due specie affini, [[Oscuro Predatore|Oscuri Predatori]] e gli [[Oscuro Strisciante|Oscuri Striscianti]].
Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita. Una prova di Guarire effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica persi al doppio del ritmo normale: 2 [[Punti Ferita]] per livello per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo.<br>Ci si può occupare al massimo di sei pazienti per volta. Si necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati. Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il guaritore. Non si possono fornire cure a lungo termine a se stessi.
*[[Mongrelman]]: Questi discendenti degenerati vivono nelle [[Lande Tenebrose]], nel regno di [[Nar-Voth]].
===Trattare Ferita di Tribolo, ''Crescita di Spine'', ''Rocce Aguzze''===
*[[Morlock]]: Seguendo un folle impulso di mantenere la propria razza pura, questi discendenti degli Azlanti di sono trasformati in bestiali [[Morlock]]. La maggior parte ora si trova nelle [[Lande Tenebrose]], nel regno di [[Sekamina]].
Una creatura ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movimento.<br>Una creatura ferita da un incantesimo ''[[Incantesimi/Crescita di Spine|Crescita di Spine]]'' o ''[[Incantesimi/Rocce Aguzze|Rocce Aguzze]]'' deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] sui [[Riflessi]] o subisce delle ferite che riducono la sua velocità ad un terzo. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti a curare le ferite della vittima e superando una prova di Guarire con la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] dell'incantesimo.
* Qualche [[Cheliaxiani|Cheliaxiano]] e [[Taldani|Taldano]] ha una piccola quantità di sangue Azlanti, dando vita a certi tipici tratti fisici Azlanti come gli occhi viola.  
===Trattare Ferite Mortali===
===Gli Azlanti Oggi===
Quando si trattano ferite mortali, si possono ristorare i punti ferita persi da una creatura. Trattare ferite mortali cura 1 punto ferita per livello della creatura. Se si supera la [[CD]] di 5 o più, si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] (se positivo) alla quantità di ferite curate. Una creatura può beneficiare di una cura di questo tipo solo se non sono passate più di 24 ore da quando è stata ferita e non più di una volta al giorno. Si devono spendere due utilizzi da una borsa del guaritore per trattare ferite mortali. Si subisce penalità –2 alla propria prova di Guarire per ogni utilizzo di cui non si dispone con la borsa del guaritore.
Anche se gli Azlanti sono ormai da tempo una specie estinta, c'è una piccola possibilità che un vero membro dell'antica civiltà esista ancora, forse in un potente sonno magico o come parte di una società molto distante e segreta.
===Trattare Veleno===
Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire ulteriori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un [[TS|Tiro Salvezza]] contro il [[Veleni|Veleno]], si effettua una prova di Guarire. Se la prova supera la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]], il personaggio avvelenato riceve [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +4 al suo [[TS|Tiro Salvezza]] contro il [[Veleni|Veleno]].
===Trattare Malattia===
Trattare una [[Malattie|Malattia]] significa occuparsi di un singolo personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un [[TS|Tiro Salvezza]] contro gli effetti della [[Malattie|Malattia]], si effettua una prova di Guarire. Se la prova supera la [[CD]] della [[Malattie|Malattia]], il personaggio malato riceve [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +4 al suo [[TS|Tiro Salvezza]] contro la [[Malattie|Malattia]].
==Azione==
Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trattare veleno richiede un'azione standard. Trattare una malattia o trattare una creatura ferita da ''[[Crescita di Spine]]'' o ''[[Rocce Aguzze]]'' richiede 10 minuti di lavoro. Trattare ferite mortali richiede 1 ora di lavoro. Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.
==Ritentare==
Variabile. In generale, non si può ritentare una prova di Guarire senza essere certi del fallimento della prova originale. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, assumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.
==Speciale==
Un personaggio con il talento [[Autosufficiente]] riceve un bonus alle prove di Guarire. Una borsa del guaritore fornisce [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +2 alle prove di Guarire.
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Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Azlanti_(human_ethnicity)
http://www.d20pfsrd.com/skills/heal

Versione delle 00:06, 5 gen 2020

(Sag)

Guarire

Con questa Abilità si possono curare le ferite e le malattie.

Prova

La CD e l'effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.

Azione CD di Guarire
Pronto Soccorso 15
Cura a Lungo Termine 15
Trattare Ferita di Tribolo, Crescita di Spine o Rocce Aguzze 15
Trattare Ferite Mortali 20
Trattare Veleno CD del Tiro Salvezza del Veleno
Trattare Malattia CD del Tiro Salvezza della Malattia

Pronto Soccorso

Di solito, lo si usa per salvare un personaggio Morente. Se un personaggio ha Punti Ferita negativi e ne sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è possibile stabilizzarlo. Il personaggio stabile non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne. Pronto soccorso permette anche di fermare ad un personaggio gli effetti di Sanguinamento (vedi Condizioni per le regole sul danno da Sanguinamento).

Cura a Lungo Termine

Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita. Una prova di Guarire effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica persi al doppio del ritmo normale: 2 Punti Ferita per livello per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo.
Ci si può occupare al massimo di sei pazienti per volta. Si necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati. Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il guaritore. Non si possono fornire cure a lungo termine a se stessi.

Trattare Ferita di Tribolo, Crescita di Spine, Rocce Aguzze

Una creatura ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movimento.
Una creatura ferita da un incantesimo Crescita di Spine o Rocce Aguzze deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi o subisce delle ferite che riducono la sua velocità ad un terzo. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti a curare le ferite della vittima e superando una prova di Guarire con la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo.

Trattare Ferite Mortali

Quando si trattano ferite mortali, si possono ristorare i punti ferita persi da una creatura. Trattare ferite mortali cura 1 punto ferita per livello della creatura. Se si supera la CD di 5 o più, si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza (se positivo) alla quantità di ferite curate. Una creatura può beneficiare di una cura di questo tipo solo se non sono passate più di 24 ore da quando è stata ferita e non più di una volta al giorno. Si devono spendere due utilizzi da una borsa del guaritore per trattare ferite mortali. Si subisce penalità –2 alla propria prova di Guarire per ogni utilizzo di cui non si dispone con la borsa del guaritore.

Trattare Veleno

Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire ulteriori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un Tiro Salvezza contro il Veleno, si effettua una prova di Guarire. Se la prova supera la CD del Veleno, il personaggio avvelenato riceve Bonus di Competenza +4 al suo Tiro Salvezza contro il Veleno.

Trattare Malattia

Trattare una Malattia significa occuparsi di un singolo personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un Tiro Salvezza contro gli effetti della Malattia, si effettua una prova di Guarire. Se la prova supera la CD della Malattia, il personaggio malato riceve Bonus di Competenza +4 al suo Tiro Salvezza contro la Malattia.

Azione

Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trattare veleno richiede un'azione standard. Trattare una malattia o trattare una creatura ferita da Crescita di Spine o Rocce Aguzze richiede 10 minuti di lavoro. Trattare ferite mortali richiede 1 ora di lavoro. Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.

Ritentare

Variabile. In generale, non si può ritentare una prova di Guarire senza essere certi del fallimento della prova originale. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, assumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.

Speciale

Un personaggio con il talento Autosufficiente riceve un bonus alle prove di Guarire. Una borsa del guaritore fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire.


http://www.d20pfsrd.com/skills/heal