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<noinclude>{{Menù Caratteristiche}}
=Scuole di Magia=
=Modifiche alle Caratteristiche=
Quasi ogni [[Incantesimi|Incantesimo]] appartiene a una delle otto [[Scuole di Magia]]. Una Scuola di Magia è un gruppo di [[Incantesimi]] attinenti tra loro che funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di [[Incantesimi]] (''[[Desiderio]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'', ''[[Permanenza]]'', ''[[Prestidigitazione]]'' e ''[[Sigillo Arcano]]'') sono universali e non appartengono a nessuna scuola.
__TOC__</noinclude>
__TOC__
==Bonus alle Caratteristiche==
===Abiurazione===
Alcuni incantesimi e capacità aumentano i vostri punteggi di [[Caratteristiche|Caratteristica]]. Aumenti di caratteristica con una durata di 1 giorno o meno conferiscono solo bonus temporanei. Per ogni due punti di aumento di una singola caratteristica, si applica bonus +1 alle [[Abilità]] ed alle statistiche indicate con la caratteristica relativa.
Le Abiurazioni sono [[Incantesimi]] protettivi. Creano barriere fisiche o [[Magia|Magiche]], negano [[Caratteristiche]] [[Magia|Magiche]] o fisiche, danneggiano i trasgressori e addirittura bandiscono il soggetto dell'[[Incantesimi|Incantesimo]] ad un altro [[Piani|Piano]] di esistenza.
===Bonus Temporanei===
====Forza====
Aumenti temporanei del punteggio di [[Forza]] conferiscono un bonus alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sulla [[Forza]], ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e per i danni delle armi (se si basano sulla [[Forza]]). Il bonus inoltre si applica al [[Bonus da Manovra in Combattimento]] (se si è di taglia Piccola o più grande) ed alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]].
====Destrezza====
Aumenti temporanei del punteggio di [[Destrezza]] conferiscono un bonus alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sulla [[Destrezza]], ai [[Tiri per Colpire]] a distanza, alle prove di [[Iniziativa]], ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]]. Il bonus inoltre si applica alla [[Classe Armatura]], al [[Bonus da Manovra in Combattimento]] (se si è di taglia Minuscola o più piccola) ed alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]].
====Costituzione====
Aumenti temporanei del punteggio di [[Costituzione]] conferiscono un bonus ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]]. Inoltre, occorre moltiplicare i propri [[Dadi Vita]] totali per questo bonus e sommare il risultato ai [[Punti Ferita]] correnti e totali. Quando il bonus svanisce, questo totale viene rimosso dai [[Punti Ferita]] correnti e totali.
====Intelligenza====
Gli aumenti temporanei del punteggio di [[Intelligenza]] conferiscono un bonus alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sull'[[Intelligenza]]. Questo bonus si applica inoltre alle [[CD]] di ogni incantesimo basato sull'[[Intelligenza]].
====Saggezza====
Gli aumenti temporanei del punteggio di [[Saggezza]] conferiscono un bonus alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sulla [[Saggezza]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Questo bonus si applica inoltre alle [[CD]] di ogni incantesimo basato sulla [[Saggezza]].
====Carisma====
Gli aumenti temporanei del punteggio di [[Carisma]] conferiscono un bonus alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sul [[Carisma]]. Questo bonus si applica inoltre alle [[CD]] di ogni incantesimo basato sul [[Carisma]] e alla [[CD]] per resistere ad [[Incanalare Energia]].


Se un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Abiurazione è attivo nel raggio di 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi [[Magia|Magici]] interferiscono l'uno con l'altro creando fluttuazioni di energia visibili a occhio nudo. La [[CD]] per individuare tali [[Incantesimi]] con l'[[Abilità]] [[Percezione]] scende di 4.
===Bonus Permanenti===
I bonus alle caratteristiche con una durata maggiore di 1 giorno aumentano il punteggio relativo della caratteristica in realtà dopo 24 ore. Modificate tutte le [[Abilità]] e le statistiche relative a quella caratteristica. Ciò potrebbe conferire gradi di [[Abilità]], [[Punti Ferita]], ed altri bonus. Questi bonus dovrebbero essere annotati separatamente nel caso vengano rimossi.
==Danni, Penalità e Risucchio alle Caratteristiche==
Le [[Malattie]], i [[Veleni]], gli incantesimi ed altre capacità possono danneggiare direttamente i punteggi di caratteristica. Questo danno non diminuisce realmente una caratteristica, ma applica una penalità alle [[Abilità]] e alle statistiche che sono basate su quella caratteristica.


Se un'Abiurazione crea una barriera che tiene certi [[Tipi di Creature]] sotto controllo, la barriera non può essere usata per respingere quelle creature. Se si forza la barriera contro una tale creatura, si sente una pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare la pressione, l'[[Incantesimi|Incantesimo]] si interrompe.
Per ogni 2 danni inflitti ad una singola caratteristica, si applica penalità –1 alle [[Abilità]] ed alle statistiche indicate con la relativa caratteristica. Se la quantità di danno inflitto ad una caratteristica è pari o eccede il punteggio di caratteristica stesso, si perdono i sensi fino a che il danno non sia inferiore al punteggio di caratteristica. L'unica eccezione a questa regola è relativa al punteggio di [[Costituzione]]. Se il danno alla Costituzione è pari o maggiore al punteggio di [[Costituzione]], si muore. Salvo indicazione contraria, il danno ai punteggi di caratteristica guarisce al ritmo di 1 punto di danno al giorno per ogni punteggio di caratteristica che è stato danneggiato. Il danno ad una caratteristica può essere guarito con l'uso di incantesimi, come ''[[Ristorare Inferiore]]''.  
===Ammaliamento===
Gli [[Incantesimi]] di Ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento.


Tutti gli Ammaliamenti sono [[Incantesimi]] che influenzano la mente. Due tipi di [[Incantesimi]] di Ammaliamento garantiscono all'incantatore una certa influenza su una creatura soggetta.
Alcuni incantesimi e capacità comportano una penalità alle caratteristiche per un periodo di tempo limitato. Mentre sono in effetto, queste penalità funzionano come il danno ad una caratteristica, ma non possono indurre a perdere i sensi o morire. Essenzialmente, le penalità non possono fare diminuire il punteggio di una caratteristica a meno di 1.
====Charme====
====Forza====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Charme modifica il modo in cui il soggetto vede l'incantatore, generalmente facendo sì che il soggetto lo consideri un buon amico.
Il danno al punteggio di [[Forza]] comporta una penalità alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sulla [[Forza]], e ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e per i danni delle armi (se si basano sulla Forza). La penalità inoltre si applica al [[Bonus da Manovra in Combattimento]] (se si è di taglia Piccola o più grande) e alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]].
====Compulsione====
====Destrezza====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Compulsione obbliga il soggetto ad agire in qualche modo o modifica il modo in cui ragiona la sua mente. Alcuni [[Incantesimi]] di Compulsione determinano le azioni del soggetto o gli effetti sul soggetto, altri permettono di determinare le azioni del soggetto quando si lancia l'[[Incantesimi|Incantesimo]] e altri forniscono un controllo successivo sul soggetto.
Il danno al punteggio di [[Destrezza]] comporta una penalità alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sulla [[Destrezza]], ai [[Tiri per Colpire]] a distanza, alle prove di [[Iniziativa]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]]. La penalità inoltre si applica alla [[Classe Armatura]], al [[Bonus da Manovra in Combattimento]] (se si è di taglia Minuscola o più piccola) e alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]].
===Divinazione===
====Costituzione====
Gli [[Incantesimi]] di Divinazione permettono di apprendere segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti e svelare [[Incantesimi]] illusori.
Il danno al punteggio di [[Costituzione]] comporta una penalità ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]]. Inoltre, occorre moltiplicare i propri [[Dadi Vita]] totali per questa penalità e sottrarre il risultato dai [[Punti Ferita]] correnti e totali. I [[Punti Ferita]] persi vengono ristorati quando il danno alla [[Costituzione]] viene curato.
 
====Intelligenza====
Molti [[Incantesimi]] di Divinazione hanno aree a cono. Queste si muovono con l'incantatore e si estendono nella direzione in cui guarda. Il cono definisce l'area che può essere osservata ogni round. Se si studia la stessa area per più round, spesso si possono guadagnare informazioni ulteriori, come indicato nel testo descrittivo dell'[[Incantesimi|Incantesimo]].
Il danno al punteggio di [[Intelligenza]] comporta una penalità alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sull'[[Intelligenza]]. Questa penalità si applica inoltre alle [[CD]] di ogni incantesimo basato sull'[[Intelligenza]].
====Scrutamento====
====Saggezza====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Scrutamento crea un sensore [[Magia|Magico]] invisibile che invia informazioni all'incantatore. A meno che non sia diversamente indicato, il sensore ha gli stessi poteri di acutezza sensoriale che possiede l'incantatore. Questo livello di acutezza comprende qualsiasi [[Incantesimi|Incantesimo]] o effetto che abbia l'incantatore come bersaglio, ma non gli [[Incantesimi]] o gli effetti che si propagano dall'incantatore. Tuttavia, il sensore viene considerato un organo sensoriale separato e indipendente dall'incantatore, e quindi funziona normalmente anche se quest'ultimo è stato reso [[Accecato|Cieco]], [[Assordato|Sordo]] o se ha subito qualche altro impedimento sensoriale.
Il danno al punteggio di [[Saggezza]] conferisce una penalità alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sulla [[Saggezza]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Questa penalità si applica inoltre alle [[CD]] di ogni incantesimo basato sulla [[Saggezza]].  
 
====Carisma====
Una creatura può notare il sensore effettuando una prova di [[Percezione]] con [[CD]] 20 + il livello dell'[[Incantesimi|Incantesimo]]. Il sensore può essere dissolto come se fosse un [[Incantesimi|Incantesimo]] attivo.
Il danno al punteggio di [[Carisma]] comporta una penalità alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] basate sul [[Carisma]]. Questa penalità si applica inoltre alle [[CD]] di ogni incantesimo basato sul [[Carisma]] e alla [[CD]] per resistere ad [[Incanalare Energia]].
 
===Risucchio di Caratteritica===
Rivestimenti in piombo o protezioni magiche bloccano un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Scrutamento, e l'incantatore percepisce che l'[[Incantesimi|Incantesimo]] è stato bloccato.
Il risucchio di caratteristica riduce il punteggio di caratteristica attuale. Modificate tutte le [[Abilità]] e le statistiche relative a quella caratteristica. Ciò potrebbe comportare una perdita di gradi d'[[Abilità]], [[Punti Ferita]] ed altri bonus. Il risucchio di caratteristica può essere curato con l'uso di incantesimi come ''[[Ristorare]]''.
===Evocazione===
Ogni [[Incantesimi|Incantesimo]] di Evocazione appartiene a una delle cinque sottoscuole. Le Evocazioni portano all'incantatore manifestazioni di oggetti, creature o alcune forme di energia (la sottoscuola di Convocazione), trasportano realmente creature da altri [[Piani]] di esistenza al suo [[Piani|Piano]] (richiamo), guariscono (guarigione), trasportano creature od oggetti per grandi distanze (teletrasporto) o creano oggetti o effetti al momento (creazione). Le creature che si evocano di solito, ma non sempre, obbediscono ai comandi dell'evocatore.
 
Una creatura o un oggetto portati all'esistenza o trasportati nel luogo dell'evocatore con un [[Incantesimi|Incantesimo]] di evocazione non possono apparire all'interno di un'altra creatura od oggetto, e non possono apparire fluttuanti in uno spazio vuoto. Devono arrivare in uno spazio libero su una superficie in grado di sopportarne il peso.
 
La creatura o l'oggetto devono apparire entro il raggio di azione dell'[[Incantesimi|Incantesimo]], ma non devono necessariamente rimanervi all'interno.
====Convocazione====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato. Quando l'[[Incantesimi|Incantesimo]] termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell'[[Incantesimi|Incantesimo]] non lo indichi specificamente. Una creatura convocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi [[Punti Ferita]] scendono a 0 o meno. Non è morta realmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in cui la creatura non può essere convocata di nuovo.
 
Quando l'[[Incantesimi|Incantesimo]] che convoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli [[Incantesimi]] che ha lanciato terminano. Una creatura convocata non può usare nessun potere di convocazione innato che potrebbe avere.
====Creazione====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore. Se l'[[Incantesimi|Incantesimo]] ha una durata diversa da istantanea, la [[Magia]] mantiene compatta la creazione e quando l'[[Incantesimi|Incantesimo]] termina, la creatura o l'oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'[[Incantesimi|Incantesimo]] ha durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata sono semplicemente assemblati con la magia. Durano indefinitamente e non dipendono dalla [[Magia]] per la loro esistenza.
====Guarigione====
Certe Evocazioni [[Magia Divina|Divine]] guariscono le creature o le riportano anche in vita.
====Richiamo====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Richiamo trasporta una creatura da un altro [[Piani|Piano]] di esistenza al [[Piani|Piano]] in cui si trova l'incantatore. L'[[Incantesimi|Incantesimo]] garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare al suo [[Piani|Piano]] di origine, anche se l'[[Incantesimi|Incantesimo]] può limitare le circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise; non scompaiono e si riformano, come quelle portate da un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Convocazione (vedi sopra). La durata di un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Richiamo è istantanea, pertanto la creatura richiamata non può essere dissolta.
====Teletrasporto====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Teletrasporto trasporta una o più creature od oggetti per grandi distanze. I più potenti tra questi [[Incantesimi]] possono attraversare confini [[Piani|Planari]]. A differenza degli [[Incantesimi|Incantesimo]] di Convocazione, Teletrasporto è (a meno che non sia indicato diversamente) a senso unico e non dissolvibile.
 
Il Teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il [[Piano Astrale]]. Qualsiasi cosa che blocchi i viaggi astrali blocca anche il Teletrasporto.
 
===Illusione===
Gli [[Incantesimi]] di Illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, celano le cose che ci sono, fanno sentire rumori [[Fantasma]] o ricordare cose che non sono mai accadute.
====Allucinazione====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Allucinazione crea un'immagine mentale che di solito solo l'incantatore e il soggetto (o i soggetti) dell'[[Incantesimi|Incantesimo]] possono percepire. Questa impressione è totalmente nella mente dei soggetti. È un'impressione mentale personalizzata: è tutto nelle loro teste e non un'immagine falsa o qualcosa che vedono realmente. Una terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente l'Allucinazione. Tutte le Allucinazioni sono [[Incantesimi|Incantesimo]] che influenzano la mente.
====Finzione====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Finzione crea una falsa sensazione. Quanti percepiscono la Finzione percepiscono la stessa cosa, non delle versioni diverse della Finzione: essa infatti non è un'impressione mentale personalizzata. Le Finzioni non possono far sembrare una cosa qualcos'altro. Una Finzione che include effetti sonori non può riprodurre un discorso comprensibile a meno che la descrizione dell'[[Incantesimi|Incantesimo]] non lo indichi specificamente. Se il discorso comprensibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l'incantatore può parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, l'immagine produce suoni inarticolati. Allo stesso modo, non si può fare una copia di qualcosa a meno che non se ne conosca l'aspetto esteriore.
 
Dal momento che Finzioni e Mascheramenti sono irreali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi di Illusioni. Non possono causare [[Danno|Danni]] agli oggetti o alle creature, sopportare peso, fornire nutrimento o fornire protezione dagli elementi. Di conseguenza, questi [[Incantesimi]] sono utili per confondere o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente.
 
La [[CA]] di una Finzione è pari a 10 + il suo modificatore di [[Taglia]].
====Mascheramento====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Mascheramento modifica le [[Caratteristiche]] sensoriali di un soggetto, facendolo sembrare, sentire, gustare, odorare o far rumore come qualcos'altro, o facendo in modo che sembri scomparire.
====Ombra====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Ombra crea qualcosa che è parzialmente reale da energia extradimensionale. Tali Illusioni possono avere effetti reali. I [[Danno|Danni]] inflitti da un'Illusione d'Ombra sono reali.
====Trama====
Come una Finzione, un [[Incantesimi|Incantesimo]] di trama crea un'immagine che gli altri possono vedere, ma una Trama ha effetto anche sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati. Tutte le Trame sono [[Incantesimi]] che influenzano la mente.
====Tiri Salvezza e Illusioni (Dubitare)====
Le creature che si imbattono in un'Illusione di solito non ricevono [[Tiri Salvezza]] per riconoscerla come illusoria fino a che non la studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo.
 
Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito contro un'Illusione rivela che essa è falsa, ma una Finzione o un'Allucinazione rimangono come contorni traslucidi.
 
Un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c'è qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte ad una prova che un'Illusione non è reale non ha bisogno di [[TS|Tiro Salvezza]]. Se chi vede dubita con successo dell'Illusione e lo comunica ad altri, permette a tutti gli altri di ottenere un [[TS|Tiro Salvezza]] con bonus +4.
 
===Invocazione===
Gli [[Incantesimi]] di Invocazione manipolano l'energia o estraggono da una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi [[Incantesimi]] producono effetti spettacolari e gli [[Incantesimi]] di Invocazione possono infliggere notevoli quantità di [[Danno|Danni]].
===Necromanzia===
Gli [[Incantesimi]] di Necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale. Gli [[Incantesimi]] che riguardano le creature [[Tipo Non Morto|Non Morte]] compongono gran parte di questa scuola.
===Trasmutazione===
Gli [[Incantesimi]] di Trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni.
====Metamorfosi====
Un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi trasforma la propria forma in quella di un'altra creatura. Sebbene questi [[Incantesimi]] facciano apparire come quella creatura, garantendo bonus +10 alle prove di [[Camuffare]], non concedono i poteri o le capacità della creatura. Ogni [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi permette di assumere la forma di uno specifico [[Tipi di Creature|Tipo di Creatura]], garantendo dei bonus alle [[Caratteristiche]] e un bonus all'[[Armatura Naturale]]. Inoltre, ogni [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi concede altri benefici, compresi tipi di movimento, resistenze e sensi sviluppati. Se la forma scelta offre questi benefici, o capacità superiori dello stesso tipo, si ricevono i benefici indicati. Se la forma offre capacità inferiori dello stesso tipo, si riceve invece la capacità minore. La velocità base cambia in quella della nuova forma assunta. Se la forma garantisce una velocità di [[Nuotare]] o [[Scavare]], si mantiene la facoltà di respirare anche se si nuota o si scava. La [[CD]] per queste capacità è uguale alla [[CD]] dell'incantatore per l'[[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi usato per cambiare forma.
 
In aggiunta a questi benefici, si ottiene qualsiasi attacco naturale della creatura base, compresa la competenza negli stessi della creatura. Questi attacchi sono basati sul proprio [[Bonus di Attacco Base]], modificato da [[Forza]] o [[Destrezza]] come appropriato, e usano il proprio modificatore di [[Forza]] per determinare il bonus al [[Danno]].
 
Se l'[[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi causa un cambiamento di [[Taglia]], si applichino i modificatori di [[Taglia]] come appropriato: i cambiamenti alla [[Classe Armatura]], il [[Bonus di Attacco]], il [[Bonus da Manovra in Combattimento]] e i modificatori a [[Furtività]]. I [[Caratteristiche|Punteggi di Caratteristica]] non vengono modificati dal cambiamento a meno che l'[[Incantesimi|Incantesimo]] non specifichi diversamente.
 
A meno che non sia indicato diversamente, gli [[Incantesimi]] di Metamorfosi non possono essere usati per diventare un individuo specifico. Sebbene si possano controllare molti dettagli e particolari, l'aspetto è sempre quello di un membro generico di quel [[Tipi di Creature|Tipo di Creatura]]. Gli [[Incantesimi]] di Metamorfosi non possono essere usati per assumere la forma di una creatura con un archetipo o una versione avanzata di una creatura.
 
Quando si lancia un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi che cambia il proprio corpo in quello di una creatura di tipo [[Tipo Animale|Animale]], [[Tipo Bestia Magica|Bestia Magica]], [[Tipo Drago|Drago]], [[Sottotipo Elementale|Elementale]], [[Tipo Parassita|Parassita]] o [[Tipo Vegetale|Vegetale]], tutto il proprio [[Equipaggiamento]] si fonde nel nuovo corpo. Gli oggetti che conferiscono bonus costanti e non hanno bisogno di essere attivati continuano a funzionare mentre sono fusi in questo modo (con la sola eccezione dei bonus di [[Armature|Armatura]] e [[Armature|Scudo]], che cessano di funzionare). Gli oggetti che richiedono attivazione non possono essere usati mentre si mantiene la nuova forma.
 
Mentre si è in questa forma, non è possibile lanciare [[Incantesimi]] che richiedono componenti materiali (a meno che non si abbia il [[Talenti|Talento]] [[Escludere Materiali]] o [[Incantesimi Naturali]]), e si possono lanciare [[Incantesimi]] con componenti somatiche o verbali solo se la forma scelta ha la capacità di parlare o di compiere quei gesti, come un [[Drago]]. Altri [[Incantesimi]] di Metamorfosi potrebbero essere soggetti a restrizioni, se cambiano la forma in una molto diversa da quella originale (a discrezione del [[GM]]). Se l'[[Equipaggiamento]] non si fonde nella nuova forma, si ridimensiona in modo da conformarsi ad essa.
 
Mentre si è sotto gli effetti di un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi, si perdono tutte le capacità straordinarie e soprannaturali che dipendono dalla forma originale (come [[Fiuto]], [[Scurovisione]] e [[Sensi Acuti]]), così come qualsiasi attacco naturale e tipi di movimento posseduti dalla forma originale. Si perdono tutti i privilegi di [[Classi|Classe]] che dipendono dalla forma, ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità (come per gli [[Stregone|Stregoni]] che possono farsi crescere gli artigli) continuano a funzionare. Anche se molto può sembrare ovvio, il [[GM]] è l'arbitro finale di quali capacità che dipendono dalla forma sono perse quando si assume una nuova forma. La nuova forma potrebbe reintegrare qualcuna di queste capacità se sono possedute dalla nuova forma.
 
Si può essere sotto l'effetto di un solo [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi alla volta. Se si è soggetti ad un nuovo [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi (o si attiva un effetto di Metamorfosi, come [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]), si può decidere se esso abbia effetto o meno, sostituendo il precedente [[Incantesimi|Incantesimo]]. Inoltre, altri [[Incantesimi]] che cambiano la [[Taglia]] non hanno effetto mentre si è sotto l'effetto di un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi.
 
Se un [[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi è lanciato su una creatura più piccola di [[Taglia|Taglia Piccola]] o più grande di [[Taglia|Taglia Media]], prima bisogna aggiustare le [[Caratteristiche]] ad una di queste due [[Taglia|Taglie]] usando la tabella seguente e poi applicare i bonus garantiti dall'[[Incantesimi|Incantesimo]] di Metamorfosi.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="width:100%;"
|- class="golarion-first-row"
| '''[[Taglia]] Originale della Creatura'''
| '''[[Forza]]'''
| '''[[Destrezza]]'''
| '''[[Costituzione]]'''
| '''[[Taglia]] Modificata'''
|-
| Piccolissima
| +6
| –6
| —
| Piccola
|-
| Minuta
| +6
| –4
| —
| Piccola
|-
| Minuscola
| +4
| –2
| —
| Piccola
|-
| Grande
| –4
| +2
| –2
| Media
|-
| Enorme
| –8
| +4
| –4
| Media
|-
| Mastodontica
| –12
| +4
| –6
| Media
|-
| Colossale
| –16
| +4
| –8
| Media
|}
----
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic#TOC-School-Subschool-
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores#TOC-Ability-Score-Bonuses

Versione delle 20:34, 4 gen 2020

Modifiche alle Caratteristiche

Bonus alle Caratteristiche

Alcuni incantesimi e capacità aumentano i vostri punteggi di Caratteristica. Aumenti di caratteristica con una durata di 1 giorno o meno conferiscono solo bonus temporanei. Per ogni due punti di aumento di una singola caratteristica, si applica bonus +1 alle Abilità ed alle statistiche indicate con la caratteristica relativa.

Bonus Temporanei

Forza

Aumenti temporanei del punteggio di Forza conferiscono un bonus alle Prove di Abilità basate sulla Forza, ai Tiri per Colpire in mischia e per i danni delle armi (se si basano sulla Forza). Il bonus inoltre si applica al Bonus da Manovra in Combattimento (se si è di taglia Piccola o più grande) ed alla Difesa da Manovra in Combattimento.

Destrezza

Aumenti temporanei del punteggio di Destrezza conferiscono un bonus alle Prove di Abilità basate sulla Destrezza, ai Tiri per Colpire a distanza, alle prove di Iniziativa, ai Tiri Salvezza su Riflessi. Il bonus inoltre si applica alla Classe Armatura, al Bonus da Manovra in Combattimento (se si è di taglia Minuscola o più piccola) ed alla Difesa da Manovra in Combattimento.

Costituzione

Aumenti temporanei del punteggio di Costituzione conferiscono un bonus ai Tiri Salvezza su Tempra. Inoltre, occorre moltiplicare i propri Dadi Vita totali per questo bonus e sommare il risultato ai Punti Ferita correnti e totali. Quando il bonus svanisce, questo totale viene rimosso dai Punti Ferita correnti e totali.

Intelligenza

Gli aumenti temporanei del punteggio di Intelligenza conferiscono un bonus alle Prove di Abilità basate sull'Intelligenza. Questo bonus si applica inoltre alle CD di ogni incantesimo basato sull'Intelligenza.

Saggezza

Gli aumenti temporanei del punteggio di Saggezza conferiscono un bonus alle Prove di Abilità basate sulla Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus si applica inoltre alle CD di ogni incantesimo basato sulla Saggezza.

Carisma

Gli aumenti temporanei del punteggio di Carisma conferiscono un bonus alle Prove di Abilità basate sul Carisma. Questo bonus si applica inoltre alle CD di ogni incantesimo basato sul Carisma e alla CD per resistere ad Incanalare Energia.

Bonus Permanenti

I bonus alle caratteristiche con una durata maggiore di 1 giorno aumentano il punteggio relativo della caratteristica in realtà dopo 24 ore. Modificate tutte le Abilità e le statistiche relative a quella caratteristica. Ciò potrebbe conferire gradi di Abilità, Punti Ferita, ed altri bonus. Questi bonus dovrebbero essere annotati separatamente nel caso vengano rimossi.

Danni, Penalità e Risucchio alle Caratteristiche

Le Malattie, i Veleni, gli incantesimi ed altre capacità possono danneggiare direttamente i punteggi di caratteristica. Questo danno non diminuisce realmente una caratteristica, ma applica una penalità alle Abilità e alle statistiche che sono basate su quella caratteristica.

Per ogni 2 danni inflitti ad una singola caratteristica, si applica penalità –1 alle Abilità ed alle statistiche indicate con la relativa caratteristica. Se la quantità di danno inflitto ad una caratteristica è pari o eccede il punteggio di caratteristica stesso, si perdono i sensi fino a che il danno non sia inferiore al punteggio di caratteristica. L'unica eccezione a questa regola è relativa al punteggio di Costituzione. Se il danno alla Costituzione è pari o maggiore al punteggio di Costituzione, si muore. Salvo indicazione contraria, il danno ai punteggi di caratteristica guarisce al ritmo di 1 punto di danno al giorno per ogni punteggio di caratteristica che è stato danneggiato. Il danno ad una caratteristica può essere guarito con l'uso di incantesimi, come Ristorare Inferiore.

Alcuni incantesimi e capacità comportano una penalità alle caratteristiche per un periodo di tempo limitato. Mentre sono in effetto, queste penalità funzionano come il danno ad una caratteristica, ma non possono indurre a perdere i sensi o morire. Essenzialmente, le penalità non possono fare diminuire il punteggio di una caratteristica a meno di 1.

Forza

Il danno al punteggio di Forza comporta una penalità alle Prove di Abilità basate sulla Forza, e ai Tiri per Colpire in mischia e per i danni delle armi (se si basano sulla Forza). La penalità inoltre si applica al Bonus da Manovra in Combattimento (se si è di taglia Piccola o più grande) e alla Difesa da Manovra in Combattimento.

Destrezza

Il danno al punteggio di Destrezza comporta una penalità alle Prove di Abilità basate sulla Destrezza, ai Tiri per Colpire a distanza, alle prove di Iniziativa e ai Tiri Salvezza su Riflessi. La penalità inoltre si applica alla Classe Armatura, al Bonus da Manovra in Combattimento (se si è di taglia Minuscola o più piccola) e alla Difesa da Manovra in Combattimento.

Costituzione

Il danno al punteggio di Costituzione comporta una penalità ai Tiri Salvezza su Tempra. Inoltre, occorre moltiplicare i propri Dadi Vita totali per questa penalità e sottrarre il risultato dai Punti Ferita correnti e totali. I Punti Ferita persi vengono ristorati quando il danno alla Costituzione viene curato.

Intelligenza

Il danno al punteggio di Intelligenza comporta una penalità alle Prove di Abilità basate sull'Intelligenza. Questa penalità si applica inoltre alle CD di ogni incantesimo basato sull'Intelligenza.

Saggezza

Il danno al punteggio di Saggezza conferisce una penalità alle Prove di Abilità basate sulla Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà. Questa penalità si applica inoltre alle CD di ogni incantesimo basato sulla Saggezza.

Carisma

Il danno al punteggio di Carisma comporta una penalità alle Prove di Abilità basate sul Carisma. Questa penalità si applica inoltre alle CD di ogni incantesimo basato sul Carisma e alla CD per resistere ad Incanalare Energia.

Risucchio di Caratteritica

Il risucchio di caratteristica riduce il punteggio di caratteristica attuale. Modificate tutte le Abilità e le statistiche relative a quella caratteristica. Ciò potrebbe comportare una perdita di gradi d'Abilità, Punti Ferita ed altri bonus. Il risucchio di caratteristica può essere curato con l'uso di incantesimi come Ristorare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores#TOC-Ability-Score-Bonuses