Nemico Come Arma

Scuola: Trasmutazione
Livello: Arcanista 6, Mago 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Spiritista 6, Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (fili di un burattino)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì

Taglia della Creatura Danno Inflitto
Piccolissima 1d4
Minuta 1d6
Minuscola 1d8
Piccola 1d10
Media 2d6
Grande 2d8
Enorme 2d10
Mastodontica 3d6
Colossale 3d8

Descrizione: Si afferra una creatura con la telecinesi e la si usa per colpire gli avversari o gli oggetti adiacenti. Nel lanciare questo incantesimo, bisogna designare come bersaglio una specifica creatura e, una volta scelta, può essere cambiata. Ogni round, come azione standard, si può tentare di scagliare il bersaglio contro qualsiasi creatura o oggetto entro 9 metri da esso. Si deve effettuare un tiro per colpire ogni volta che si usa il bersaglio come arma. Il bonus di attacco è pari al proprio livello dell’incantatore più il proprio modificatore di Intelligenza o di Carisma (quale che sia il più alto). Se si colpisce il nuovo bersaglio con la creatura, entrambi subiscono danni in base alla taglia della creatura.

La creatura bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni volta che si tenta di usarla come arma. Se supera il Tiro Salvezza può agire normalmente, ma se fallisce perde tutte le sue azioni per quel round e termina il suo turno Prona in un quadretto adiacente al bersaglio dell’attacco. Tuttavia, se la creatura sceglie di resistere agli sforzi per muoverla, senza compiere altre azioni per quel round, ottiene Bonus di Circostanza +4 al proprio Tiro Salvezza. L’incantesimo termina immediatamente se la creatura bersaglio muore o viene distrutta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/enemy-hammer