(Reindirizzamento da Abiurazione)
10) Magia

Scuole di Magia

Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto Scuole di Magia. Una Scuola di Magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi (Desiderio, Desiderio Limitato, Permanenza, Prestidigitazione e Sigillo Arcano) sono universali e non appartengono a nessuna scuola.

Abiurazione

Le abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori e addirittura bandiscono il soggetto dell’incantesimo ad un altro piano di esistenza.

Se un incantesimo di abiurazione è attivo nel raggio di 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi magici interferiscono l’uno con l’altro creando fluttuazioni di energia visibili a occhio nudo. La CD per individuare tali incantesimi con l’Abilità Percezione scende di 4.

Se un’abiurazione crea una barriera che tiene certi tipi di creature sotto controllo, la barriera non può essere usata per respingere quelle creature. Se si forza la barriera contro una tale creatura, si sente una pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare la pressione, l’incantesimo si interrompe.

Ammaliamento

Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento.

Tutti gli ammaliamenti sono incantesimi che influenzano la mente. Due tipi di incantesimi di ammaliamento garantiscono all’incantatore una certa influenza su una creatura soggetta.

Charme

Un incantesimo di charme modifica il modo in cui il soggetto vede l’incantatore, generalmente facendo sì che il soggetto lo consideri un buon amico.

Compulsione

Un incantesimo di compulsione obbliga il soggetto ad agire in qualche modo o modifica il modo in cui ragiona la sua mente. Alcuni incantesimi di compulsione determinano le azioni del soggetto o gli effetti sul soggetto, altri permettono di determinare le azioni del soggetto quando si lancia l’incantesimo e altri forniscono un controllo successivo sul soggetto.

Divinazione

Gli incantesimi di divinazione permettono di apprendere segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti e svelare incantesimi illusori.

Molti incantesimi di divinazione hanno aree a cono. Queste si muovono con l’incantatore e si estendono nella direzione in cui guarda. Il cono definisce l’area che può essere osservata ogni round. Se si studia la stessa area per più round, spesso si possono guadagnare informazioni ulteriori, come indicato nel testo descrittivo dell’incantesimo.

Scrutamento

Un incantesimo di scrutamento crea un sensore magico invisibile che invia informazioni all’incantatore. A meno che non sia diversamente indicato, il sensore ha gli stessi poteri di acutezza sensoriale che possiede l’incantatore. Questo livello di acutezza comprende qualsiasi incantesimo o effetto che abbia l’incantatore come bersaglio, ma non gli incantesimi o gli effetti che si propagano dall’incantatore. Tuttavia, il sensore viene considerato un organo sensoriale separato e indipendente dall’incantatore, e quindi funziona normalmente anche se quest’ultimo è stato reso Cieco, Sordo o se ha subito qualche altro impedimento sensoriale.

Qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 12 o superiore può notare il sensore effettuando una prova di Percezione con CD 20 + il livello dell’incantesimo. Il sensore può essere dissolto come se fosse un incantesimo attivo.

Rivestimenti in piombo o protezioni magiche bloccano un incantesimo di scrutamento, e l’incantatore percepisce che l’incantesimo è stato bloccato.

Evocazione

Ogni incantesimo di evocazione appartiene a una delle cinque sottoscuole. Le evocazioni portano all’incantatore manifestazioni di oggetti, creature o alcune forme di energia (la sottoscuola di convocazione), trasportano realmente creature da altri piani di esistenza al suo piano (richiamo), guariscono (guarigione), trasportano creature od oggetti per grandi distanze (teletrasporto) o creano oggetti o effetti al momento (creazione). Le creature che si evocano di solito, ma non sempre, obbediscono ai comandi dell’evocatore.

Una creatura o un oggetto portati all’esistenza o trasportati nel luogo dell’evocatore con un incantesimo di evocazione non possono apparire all’interno di un’altra creatura od oggetto, e non possono apparire fluttuanti in uno spazio vuoto. Devono arrivare in uno spazio libero su una superficie in grado di sopportarne il peso.

La creatura o l’oggetto devono apparire entro il raggio di azione dell’incantesimo, ma non devono necessariamente rimanervi all’interno.

Convocazione

Un incantesimo di convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato. Quando l’incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell’incantesimo non lo indichi specificamente. Una creatura convocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi Punti Ferita scendono a 0 o meno. Non è morta realmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in cui la creatura non può essere convocata di nuovo.

Quando l’incantesimo che convoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli incantesimi che ha lanciato terminano. Una creatura convocata non può usare nessun potere di convocazione innato che potrebbe avere.

Creazione

Un incantesimo di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall’incantatore. Se l’incantesimo ha una durata diversa da istantanea, la magia mantiene compatta la creazione e quando l’incantesimo termina, la creatura o l’oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l’incantesimo ha durata istantanea, l’oggetto o la creatura creata sono semplicemente assemblati con la magia. Durano indefinitamente e non dipendono dalla magia per la loro esistenza.

Guarigione

Certe evocazioni divine guariscono le creature o le riportano anche in vita.

Richiamo

Un incantesimo di richiamo trasporta una creatura da un altro piano di esistenza al piano in cui si trova l’incantatore. L’incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare al suo piano di origine, anche se l’incantesimo può limitare le circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise; non scompaiono e si riformano, come quelle portate da un incantesimo di Convocazione (vedi sopra). La durata di un incantesimo di richiamo è istantanea, pertanto la creatura richiamata non può essere dissolta.

Teletrasporto

Un incantesimo di teletrasporto trasporta una o più creature od oggetti per grandi distanze. I più potenti tra questi incantesimi possono attraversare confini planari. A differenza degli incantesimi di convocazione, teletrasporto è (a meno che non sia indicato diversamente) a senso unico e non dissolvibile.

Il teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il Piano Astrale. Qualsiasi cosa che blocchi i viaggi astrali blocca anche il teletrasporto.

Illusione

Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, celano le cose che ci sono, fanno sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute.

Allucinazione

Un incantesimo di allucinazione crea un’immagine mentale che di solito solo l’incantatore e il soggetto (o i soggetti) dell’incantesimo possono percepire. Questa impressione è totalmente nella mente dei soggetti. È un’impressione mentale personalizzata: è tutto nelle loro teste e non un’immagine falsa o qualcosa che vedono realmente. Una terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente l’allucinazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che influenzano la mente.

Finzione

Un incantesimo di finzione crea una falsa sensazione. Quanti percepiscono la finzione percepiscono la stessa cosa, non delle versioni diverse della finzione: essa infatti non è un’impressione mentale personalizzata. Le finzioni non possono far sembrare una cosa qualcos’altro. Una finzione che include effetti sonori non può riprodurre un discorso comprensibile a meno che la descrizione dell’incantesimo non lo indichi specificamente. Se il discorso comprensibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l’incantatore può parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, l’immagine produce suoni inarticolati. Allo stesso modo, non si può fare una copia di qualcosa a meno che non se ne conosca l’aspetto esteriore.

Dal momento che finzioni e mascheramenti sono irreali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi di illusioni. Non possono causare danni agli oggetti o alle creature, sopportare peso, fornire nutrimento o fornire protezione dagli elementi. Di conseguenza, questi incantesimi sono utili per confondere o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente.

La CA di una finzione è pari a 10 + il suo modificatore di taglia.

Mascheramento

Un incantesimo di mascheramento modifica le caratteristiche sensoriali di un soggetto, facendolo sembrare, sentire, gustare, odorare o far rumore come qualcos’altro, o facendo in modo che sembri scomparire.

Ombra

Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmente reale da energia extradimensionale. Tali illusioni possono avere effetti reali. I danni inflitti da un’illusione d’ombra sono reali.

Trama

Come una finzione, un incantesimo di trama crea un’immagine che gli altri possono vedere, ma una trama ha effetto anche sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati. Tutte le trame sono incantesimi che influenzano la mente.

Tiri Salvezza e Illusioni (Dubitare)

Le creature che si imbattono in un’illusione di solito non ricevono Tiri Salvezza per riconoscerla come illusoria fino a che non la studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo.

Un Tiro Salvezza riuscito contro un’illusione rivela che essa è falsa, ma una finzione o un’allucinazione rimangono come contorni traslucidi.

Un Tiro Salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c’è qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte ad una prova che un’illusione non è reale non ha bisogno di Tiro Salvezza. Se chi vede dubita con successo dell’illusione e lo comunica ad altri, permette a tutti gli altri di ottenere un Tiro Salvezza con bonus +4.

Invocazione

Gli incantesimi di invocazione manipolano l’energia o estraggono da una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi incantesimi producono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di danni.

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale. Gli incantesimi che riguardano le creature Non Morte compongono gran parte di questa scuola.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni.

Metamorfosi

Un incantesimo di metamorfosi trasforma la propria forma in quella di un’altra creatura. Sebbene questi incantesimi facciano apparire come quella creatura, garantendo bonus +20 alle prove di Camuffare, non concedono i poteri o le capacità della creatura. Ogni incantesimo di metamorfosi permette di assumere la forma di un tipo specifico di creatura, garantendo dei bonus alle caratteristiche e un bonus all’Armatura Naturale. Inoltre, ogni incantesimo di metamorfosi concede altri benefici, compresi tipi di movimento, resistenze e sensi sviluppati. Se la forma scelta offre questi benefici, o capacità superiori dello stesso tipo, si ricevono i benefici indicati. Se la forma offre capacità inferiori dello stesso tipo, si riceve invece la capacità minore. La velocità base cambia in quella della nuova forma assunta. Se la forma garantisce una velocità di Nuotare o Scavare, si mantiene la facoltà di respirare anche se si nuota o si scava. La CD per queste capacità è uguale alla CD dell’incantatore per l’incantesimo di metamorfosi usato per cambiare forma.

In aggiunta a questi benefici, si ottiene qualsiasi attacco naturale della creatura base, compresa la competenza negli stessi della creatura. Questi attacchi sono basati sul proprio Bonus di Attacco Base, modificato da Forza o Destrezza come appropriato, e usano il proprio modificatore di Forza per determinare il bonus al danno.

Se l’incantesimo di metamorfosi causa un cambiamento di taglia, si applichino i modificatori di taglia come appropriato: i cambiamenti alla Classe Armatura, il Bonus di Attacco, il Bonus da Manovra in Combattimento e i modificatori a Furtività. I Punteggi di Caratteristica non vengono modificati dal cambiamento a meno che l’incantesimo non specifichi diversamente.

A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi di metamorfosi non possono essere usati per diventare un individuo specifico. Sebbene si possano controllare molti dettagli e particolari, l’aspetto è sempre quello di un membro generico di quel tipo di creatura. Gli incantesimi di metamorfosi non possono essere usati per assumere la forma di una creatura con un archetipo o una versione avanzata di una creatura.

Quando si lancia un incantesimo di metamorfosi che cambia il proprio corpo in quello di una creatura di tipo Animale, Bestia Magica, Drago, Elementale, Parassita o Vegetale, tutto il proprio Equipaggiamento si fonde nel nuovo corpo. Gli oggetti che conferiscono bonus costanti e non hanno bisogno di essere attivati continuano a funzionare mentre sono fusi in questo modo (con la sola eccezione dei bonus di armatura e scudo, che cessano di funzionare). Gli oggetti che richiedono attivazione non possono essere usati mentre si mantiene la nuova forma.

Mentre si è in questa forma, non è possibile lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali (a meno che non si abbia il talento Escludere Materiali o Incantesimi Naturali), e si possono lanciare incantesimi con componenti somatiche o verbali solo se la forma scelta ha la capacità di parlare o di compiere quei gesti, come un Drago. Altri incantesimi di metamorfosi potrebbero essere soggetti a restrizioni, se cambiano la forma in una molto diversa da quella originale (a discrezione del GM). Se l’Equipaggiamento non si fonde nella nuova forma, si ridimensiona in modo da conformarsi ad essa.

Mentre si è sotto gli effetti di un incantesimo di metamorfosi, si perdono tutte le capacità straordinarie e soprannaturali che dipendono dalla forma originale (come Fiuto, Scurovisione e Sensi Acuti), così come qualsiasi attacco naturale e tipi di movimento posseduti dalla forma originale. Si perdono tutti i privilegi di classe che dipendono dalla forma, ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità (come per gli Stregoni che possono farsi crescere gli artigli) continuano a funzionare. Anche se molto può sembrare ovvio, il GM è l’arbitro finale di quali capacità che dipendono dalla forma sono perse quando si assume una nuova forma. La nuova forma potrebbe reintegrare qualcuna di queste capacità se sono possedute dalla nuova forma.

Si può essere sotto l’effetto di un solo incantesimo di metamorfosi alla volta. Se si è soggetti ad un nuovo incantesimo di metamorfosi (o si attiva un effetto di metamorfosi, come Forma Selvatica), si può decidere se esso abbia effetto o meno, sostituendo il precedente incantesimo. Inoltre, altri incantesimi che cambiano la taglia non hanno effetto mentre si è sotto l’effetto di un incantesimo di metamorfosi.

Se un incantesimo di metamorfosi è lanciato su una creatura più piccola di taglia Piccola o più grande di taglia Media, prima bisogna aggiustare le caratteristiche ad una di queste due taglie usando la tabella seguente e poi applicare i bonus garantiti dall’incantesimo di metamorfosi.

Taglia Originale della Creatura Forza Destrezza Costituzione Taglia Modificata
Piccolissima +6 –6 Piccola
Minuta +6 –4 Piccola
Minuscola +4 –2 Piccola
Grande –4 +2 –2 Media
Enorme –8 +4 –4 Media
Mastodontica –12 +4 –6 Media
Colossale –16 +4 –8 Media

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic#TOC-School-Subschool-