Vendetta di Sangue

Scuola: Necromanzia
Livello: Cacciatore 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 6, Paladino 4, Ranger 4 (Dranngvit)
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (il sangue dell’incantatore)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: sé stessi
Durata: speciale (vedi testo)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Quando si lancia questo incantesimo, ci si taglia e si pronuncia un giuramento di vendetta sul proprio stesso sangue. Bisogna decidere quanto danno si vuole subire da questo attacco, fino a 25 punti. Il danno non può essere guarito fintanto che l’incantesimo è attivo. In qualunque momento si effettui un attacco, un Tiro Salvezza o una prova che sia direttamente collegato al giuramento e che avvicini al suo adempimento, si ottiene un Bonus Morale a quel tiro pari al numero di danni subiti in seguito al giuramento diviso 5. Il GM ha l’ultima parola riguardo a quali azioni si qualifichino per questo bonus. Quando si porta a termine il giuramento (o si decide di ignorarlo), l’incantesimo termina ed i Punti Ferita perduti possono essere guariti normalmente.

Ad esempio, un famigerato capo bandito ha ucciso il fratello di Stigur e Stigur vuole vendicare la sua morte. Stigur lancia questo incantesimo e sacrifica 20 punti ferita. Da questo momento in poi, Stigur ottiene bonus morale +4 agli attacchi contro i seguaci del capo bandito, ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati da tali seguaci, alle prove di Intimidire effettuate per costringere un informatore a rivelargli dove è accampato il capo dei banditi e così via.


Fonte: Bloodsworn Retribution