Grande Squalo BiancoGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +6
Sensi: Olfatto Acuto, Percezione Cieca 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Difesa
CA: 19, contatto 10, impreparato 17 (+2 Destrezza, +9 naturale, -2 taglia)
PF: 42 (5d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +4
Attacco
Velocità: Nuotare 18 m
Mischia: Morso +9 (2d8+10 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1d6)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 14, Costituzione 19, Intelligenza 1, Saggezza 16, Carisma 4
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +12
DMC: 24 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +15, Percezione +11
Capacità Speciali
Olfatto Acuto (Str)
La creatura è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue sott’acqua entro un raggio di 1,6 km.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario, coppia, banco (3–6) o branco (7–13)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Il grande squalo bianco è uno dei pesci predatori più grandi dell'oceano, capace di cacciare foche, piccole balene, uccelli marini, delfini e tartarughe. La sua forza e la sua velocità gli permettono addirittura di saltare fuori dall'acqua per raggiungere prede sulla terraferma o a bordo di zattere e barche.
Sebbene siano aggressivi e spietati, i grandi squali bianchi agiscono spesso con prudenza quando incontrano una preda sconosciuta. In quei casi conducono molti passaggi perlustrativi sferrando morsi piccoli e veloci per valutare la minaccia che la nuova preda può rappresentare.
Un grande squalo bianco adulto è lungo circa 6 metri e pesa 2,5 tonnellate.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/shark/great-white-shark