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Rovo di SangueGS 10 PE: 9.600
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Grande
Vegetale
Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiro Salvezza buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Alcuni vegetali, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un vegetale: Furtività e Percezione.
Tratti
Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.
Iniziativa: +13
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14
Difesa
CA: 24, contatto 18, impreparato 15 (+9 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +8
RD: 10/tagliente
Immunità: Tratti dei Vegetali
Debolezze: Vulnerabile al Fuoco
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: 4 Rampicanti +17 (1d8+6/19–20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Incursione di Rovi, Sanguinamento 1d6, Sbilanciare Rapido
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 28, Costituzione 22, Intelligenza 3, Saggezza 15, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16
DMC: 35 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività, Percezione), Arma Accurata, Critico Migliorato (liana), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +17, Percezione +14, Scalare +14
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Qualità Speciali: Immobilità (come cespuglio di rovi)
Capacità Speciali
Immobilità (Str)
La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.
Incursione di Rovi (Str)
Come uno Sciame, un rovo di sangue può spostarsi in aree occupate da altre creature. I suoi rovi si intrecciano rapidamente sul terreno, ferendo e facendo Sbilanciare creature che condividono lo stesso spazio. Muoversi nello spazio di un'altra creatura è un'Azione di Movimento che provoca Attacchi di Opportunità. Si considera che le creature che condividono uno spazio con un rovo di sangue si muovano su un terreno difficile. Ogni volta che una creatura effettua un movimento o un'Azione Standard all'interno dello spazio del rovo di sangue, deve prima superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 25 o subisce 1d8 danni perforanti dalle spine aguzze. La CD di salvataggio è basata sulla Destrezza.
Percezione Tellurica (Str)
Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.
Rampicanti (Str)
I rampicanti di un rovo di sangue costituiscono un attacco naturale primario che infligge danni perforanti.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Sbilanciare Rapido (Str)
Ogniqualvolta un rovo di sangue occupa lo stesso spazio di un'altra creatura, può tentare una prova speciale di Manovra in Combattimento di Sbilanciare come Azione Veloce. La prova ha effetto su tutte le creature che condividono lo spazio del rovo e non provoca Attacchi di Opportunità. Tutti i bersagli messi a terra Proni dalla manovra in combattimento di sbilanciare subiscono 1d8 danni perforanti cadendo nelle spine aguzze.
Tratti dei Vegetali (Str)
I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.
Ecologia
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o boschetto (3-8)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Questi rovi aggressivi e ambulanti ricordano da vicino grandi macchie di cespugli normali, una somiglianza di cui sfruttano con efficacia mortale. Sebbene siano autotrofi, i rovi di sangue ottengono anche acqua e sostanze nutritive consumando il sangue delle creature viventi. Sono avidi cacciatori, anche se non sono noti per essere territoriali. In rare occasioni possono prendere una residenza permanente, ma solo nelle regioni in cui sia la luce solare che le prede rimangono abbondanti, come lungo le rotte commerciali. I rovi di sangue attaccano precipitandosi nello spazio dell'avversario e indebolendo gli individui picchiandoli senza pietà con rampicanti spessi e spinosi.
Un tipico rovo di sangue è largo 2,6 metri e ha un'altezza di 1,9 metri. I suoi fiori spinosi sono spesso di un rosso intenso, sebbene sia stata segnalata una varietà di colori diversi.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/blood-bramble/