ErcineeGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +10, Individuare +11
Difesa
CA: 17, contatto 11, impreparato 15 (+2 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 38 (7d10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +4
Attacco
Velocità: 3 m, Volare 24 m (buona)
Mischia: 2 artigli +9 (1d6+3) e morso +4 (1d4+1)
Attacchi Speciali: Stridio Instabile
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 6°; +8 contatto a distanza
- A volontà - Luce, Luci Danzanti
- 3/giorni - Luce Incandescente
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11
DMC: 23
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Virare
Abilità: Ascoltare +10, Individuare +11, Raggirare +8
Linguaggi: Auran
Qualità Speciali: Radianza, Sentiero Luminoso
Capacità Speciali
Radianza (Mag)
Di notte, un Ercinee emette luce come l'incantesimo Luce Diurna. Può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita.
Sentiero Luminoso (Sop)
A volontà, un ercinee può spargere gocce di liquido luminoso dalle ali. Questo liquido cade dietro di lui mentre vola, con una goccia che cade ogni 6 metri. Nel punto in cui queste gocce atterrano, l'area entro un raggio di 2 metri è illuminata ad ombra. Questo fluido dura per 1 ora, dopodiché evapora.
Stridio Instabile (Sop)
Un ercineo può, come Azione Standard, emettere uno stridulo e sconcertante urlo. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'ercinee deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o è Confusa per 1d4 round. Le creature che superano il tiro salvezza non possono essere influenzate di nuovo dallo stesso stridio dell'ercinee per 24 ore. Le creature già confuse subiscono una penalità di -2 al tiro salvezza per resistere a ulteriori stridi instabili. La CD del tiro salvezza è basata sulla Saggezza.
Ecologia
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Chiamate anche alicanto, le ercinee sono creature enormi e multicolori che assomigliano a giganteschi uccelli da preda. A differenza dei normali uccelli, però, le ercinee sono infuse di una luminescenza magica che fa sì che le punte delle loro piume emettano una luce verde, oltre a dare ai loro occhi verdi un aspetto bruciante. Questa luminescenza è evidente solo di notte. In media, un ercinee è alto circa 2 metri, dagli artigli al becco, e la sua apertura alare misura dai 4,2 ai 5,5 metri.
Fonte: Ercinee