Gatto del DweomerGS 7 PE: 3.200

Questo maestoso felino, dal pelo vivido e lucente, ha un aspetto esotico e ultraterreno. Scruta tutto con occhi gialli penetranti e si erge con piglio calmo e impavido.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 85 (10d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +13, Volontà +6
RD: 5/Magia
RI: 19

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +16 (1d4+2), morso +16 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Balzare, Balzo del Dweomer, Sperone (2 artigli +11, 1d4+2)
Capacità Magiche: LI 10°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 23, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +12
DMC: 29 (33 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +11, Furtività +19, Percezione +16, Scalare +6
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Scalare
Qualità Speciali: Legame Magico

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Balzo del Dweomer (Sop)

Quando un gatto del dweomer è bersaglio di un incantesimo, come Azione Veloce può scegliere di teletrasportarsi in un quadretto adiacente all'incantatore che l'ha lanciato, comparendo a tutti gli effetti a mezz'aria, come se stesse Balzando su di lui. Questa capacità ha effetto a prescindere dal fatto che l'incantesimo superi la Resistenza agli Incantesimi del gatto del dweomer o meno. Se lo desidera, il gatto del dweomer può effettuare immediatamente un Attacco di Opportunità contro l'incantatore, come se stesse usando Balzare. Se non ci sono spazi sicuri adiacenti all'incantatore o se il gatto del dweomer decide di non compiere il balzo, quest'ultimo può rinunciare a usare questa capacità.

Legame Magico (Sop)

Quando un gatto del dweomer è bersaglio di un incantesimo o si trova entro l'area d'effetto di un incantesimo, come Azione Veloce può rinunciare alla sua capacità Balzo del Dweomer per ottenere un effetto correlato alla scuola dell'incantesimo di cui è bersaglio. Questo effetto si attiva prima che il gatto del dweomer subisca l'effetto dell'incantesimo di cui è bersaglio, e a prescindere dal fatto che l'incantesimo superi la sua Resistenza agli Incantesimi o meno. Ogni potere dura 1 minuto per livello dell'incantesimo di cui il gatto del dweomer è bersaglio, finché quest'ultimo non usa di nuovo questa capacità o finché non decide di interromperlo come Azione Gratuita, a seconda di ciò accade prima. Questa capacità non impedisce che l'incantesimo influenzi il gatto del dweomer; fornisce solo un beneficio aggiuntivo.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi foresta (Primo Mondo)
Organizzazione: Solitario, caccia (2-3), appostamento (1-3 Gatti del Dweomer e 2-12 Gatti del Dweomer Cuccioli)
Tesoro: Standard

Descrizione

I gatti del dweomer, esseri potenti e regali, si aggirano nel Primo Mondo dando la caccia alle creature inferiori, ma di-vorando con ancora più voracità le fonti più strane e nuove di magia. Essendo composti tanto di flussi arcani plasmati quanto di carne e sangue, questi capricciosi felini prosperano nei pressi delle linee energetiche intangibili del loro reame natio, traendo nutrimento dai loro strani poteri proprio come le piante traggono energia dalla luce. Tuttavia, ancora più potente della loro sete di magia e dell'euforia che provano quando sono nei pressi del rimodellamento della realtà è la loro curiosità innata, che li spinge a vagare costantemente per il Primo Mondo in lungo e in largo...e spesso anche oltre.

Un esemplare medio di gatto del dweomer adulto è alto circa 1,2 metri, lungo poco più di 2 metri e pesa oltre 125 chilogrammi, mentre i loro Cuccioli sono alti circa 30 cm e non pesano più di 7,5 kg.

Ecologia

Un Gatto del Dweomer Cucciolo appena nato è legato alla sua terra natia da un cordone di magia fatata e può attingere al suo vero potenziale soltanto nell'istante in cui qualcuno gli lancia un incantesimo. L'afflusso di energia magica prodotto da un incantesimo appena lanciato intensifica momentaneamente il legame tra il piccolo gatto del dweomer e il Primo Mondo. Questo legame si manifesta in modo maldestro come una specie di teletrasporto improvviso che sposta il gatto fatato nello spazio e nel tempo verso la fonte dell'incantesimo, alimentato dalla reazione magnetica tra il felino e l'origine della magia.

Un gatto del dweomer non cresce con il tempo ma attraverso l'esposizione diretta alla magia fatata. Quindi, se un gatto del dweomer cucciolo si trova sul Piano Materiale, il suo sviluppo è bloccato. Sebbene invecchi e accumuli esperienza e saggezza in pratica ovunque si trovi, solo trascorrendo varie vite sul Primo Mondo, il cucciolo può raggiungere l'età adulta. Una volta giunto a questa fase, tuttavia, un gatto del dweomer pienamente sviluppato può viaggiare liberamente tra la sua terra natia e il Piano Materiale senza subire effetti avversi.

Habitat e Società

Nel Primo Mondo, i gatti del dweomer viaggiano in branchi quando vanno a caccia. Al di là di questo vantaggio predatori, tuttavia, non sono particolarmente interessati a una società organizzata, e la natura in perenne mutamento della loro terra natia lo impedirebbe comunque. I gatti del dweomer cuccioli che nascono o rimangono bloccati sul Piano Materiale spesso sono costretti a cavarsela da soli per sopravvivere. Separati dai flussi magici diretti del Primo Mondo, i gatti del dweomer si rivelano incapaci di raggiungere l'età adulta. Anche se riescono a farsi leggermente più forti ed esperti, non raggiungono mai la taglia e la fierezza degli esemplari costantemente soggetti alla magia del loro mondo natio. Se un gatto del dweomer cucciolo dovesse mai fare ritorno al Primo Mondo, con il tempo crescerebbe fino a diventare un normale gatto del dweomer, ma solo con il trascorrere di numerose vite umanoidi.

I gatti del dweomer isolati sul Piano Materiale vanno in cerca di aree antiche, mutevoli e ricche di potere magico: in pratica, delle aree più simili al Primo Mondo. A volte questo non significa recarsi in un luogo specifico, bensì trascorrere un periodo di tempo in viaggio assieme a un incantatore mortale. Sebbene un gatto del dweomer possa sbuffare al pensiero di obbedire agli ordini di un umanoide, gli esemplari adolescenti non mancano di cogliere i benefici del viaggiare al fianco di una creatura intelligente originaria di quel mondo alieno. Se un gatto del dweomer cucciolo dovesse trovare un incantatore abbastanza avventato o estroso da risultare interessante, potrebbe unirsi a lui come Famiglio, beneficiando di una certa quantità di costante esposizione alla magia grazie al legame intangibile insito in tale rapporto mistico.


Fonte: Dweomercat