Invocare il Dio-Eroe

Scuola: Trasmutazione
Livello: 7
Tempo di Lancio: 70 minuti
Componenti: V, S, M (un misto di vino, sangue di Esterno e cenere di cedro del valore di 5.000 mo), F (l’incantatore primario deve essere mestruato), IS (fino a 12)
Prove di Abilità: Diplomazia o Intimidire CD 31, Conoscenze (arcane) CD 31, 2 successi, Conoscenze (storia) CD 31, 3 successi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: Fino a 10 creature per livello del personaggio dell’incantatore primario, tutte presenti al rituale. Durata: 14 ore
Tiro Salvezza: Volontà (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Contraccolpo: L’incantatore primario subisce 2d6 danni e diventa ospite per uno spirito “dio” inquieto.
Fallimento: Una creatura a caso evocabile attraverso Evoca Mostri IX appare e attacca tutti i partecipanti per 9 minuti. A discrezione del GM, la creatura evocata può avere degli Archetipi Avanzati, essere accompagnata da altre creature aggiuntive o entrambi
Descrizione: Questo rituale del perduto Sarkoris convoca e sfrutta molti della loro miriade di “dèi”, comprendendo l’evocazione di potenti spiriti nei soldati di un clan per permearli di ardore e grazia divina per le battaglie incombenti. In questo rituale, dopo un’ora di canti, aver richiamato uno spirito e averlo supplicato e costretto a servire, l’incantatore primario si muove attraverso coloro che ricevono il potere dello spirito, segnando la fronte dei partecipanti con il sangue. Il rituale infonde ogni combattente segnato con un ardore e un coraggio disumani, conferendogli Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e prove di Abilità, così come bonus morale +4 ai TS contro gli effetti di Paura, ma al contempo li rende vulnerabili agli incantesimi che interdicono gli Esterni o infliggono danni aggiuntivi alle creature di tipo esterno (come Cerchio Magico Contro il Male o Martello del Caos). Un bersaglio di questo incantesimo non diventa un esterno, ma ottiene semplicemente una vulnerabilità temporanea a questi effetti.

Per mantenere la magia dell’incantamento, l’incantatore primario deve ospitare il “dio” invocato all’interno del suo corpo per l’intera durata. L’esterno si agita dentro la carne, causando tremendo dolore e distrazione: ogni round l’incantatore primario ha il 50% di probabilità di essere Frastornato o in preda al dolore. Quando la durata dell’incantesimo termina, l’incantatore primario rispedisce il suo “dio” parassita indietro nel suo piano superando un Tiro Salvezza su Volontà. In caso di fallimento, lo spirito rimane e continua a infliggere un dolore debilitante finché non viene bandito con Congedo, Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento. Bandire lo spirito interrompe immediatamente l’effetto del rituale.


Fonte: Invoking the Hero-God