Rituali Occulti di Golarion

In questa sezione sono riportati tutti quei Rituali Occulti appartenenti al mondo di Golarion e non fanno parte del regolamento PRD.

Apoteosi Eterna

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: 9
Tempo di Lancio: 9 ore
Componenti: V, S, M (incenso fatto di parti frantumate di creature Non Morte), F (Filatterio del valore di almeno 120.000 mo), IS (minimo 1, massimo 21; vedi testo)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 34, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 34, 3 successi; Sapienza Magica CD 34, 3 successi
Raggio di Azione: incantatore primario
Bersaglio:-
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: Tutti gli incantatori secondari subiscono 20d6 danni. Quelli che muoiono, vengono ridotti in polvere.
Fallimento: L’incantatore primario diventa un Lich Dimenticato (Saga Morte Sovrana #6: Le Ombre di Gugliaterrore 86), destinato all’inevitabile distruzione in 1d10 giorni.
Descrizione: L’incantatore primario deve iniziare questo incantamento al tramonto. Il rituale deve essere effettuato in un luogo importante per l’incantatore, che in genere il luogo dove ha intrapreso la discesa verso il male o ha commesso un’enorme atrocità. A differenza degli altri rituali occulti, gli incantatori secondari sono semplici vittime delle energie necromantiche rilasciate dall’aspirante Lich: non contribuiscono al rituale se non subendo i danni delle conseguenze del rituale. Al contrario dei normali rituali occulti, questi incantatori secondari non devono necessariamente essere partecipanti consenzienti, ma devono trovarsi entro raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m/livello del personaggio dell’incantatore primario) dall’incantatore primario per la durata del rituale. Per ogni sette incantatori secondari, il livello del rituale viene ridotto di 1 (fino a un minimo di 6° livello), il tempo di lancio è ridotto di 1 ora e il numero di prove di abilità necessarie diminuisce di uno. Quando il livello del viene rituale ridotto in questo modo, l’incantatore primario può scegliere quale prova o prove vengono eliminate. L’incantatore primario riceve inoltre bonus +1 alle prove di abilità richieste per ogni quattro incantatori, come di norma.

Lanciare questo rituale incanala la potente energia necromantica grezza nell’incantatore, probabilmente sventrando tutti gli incantatori secondari. Completare con successo il rituale consente all’incantatore di trasferire la propria anima nel Filatterio, bloccandola permanentemente all’interno del contenitore magico e trasformandosi in un lich vero e proprio.


Fonte: Eternal Apotheosis

Attivazione di Aiudara

Scuola: Evocazione (Richiamo)
Livello: 6
Tempo di Lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (uno scalpello di pietra dalla punta di diamante del valore di almeno 500 mo), IS (fino a 4)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 29, 3 successi; Conoscenze (geografia) CD 29, 3 successi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: un Aiudara inattivo
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L'incantatore primario è Esausto.
Fallimento: Il portale crea un collegamento temporaneo a senso unico con un luogo casuale, emettendo immediatamente una creatura ostile come per l’incantesimo Evoca Mostri VI. A discrezione del GM, la creatura può essere accompagnata da 1d3 creature della stessa razza della lista di evoca mostri di 5° livello o un 1d4+1 creature dello stesso tipo di una lista di livello inferiore.
Descrizione: Riparando le rune magiche danneggiate e riallineando le energie sulla base della posizione planetaria del portale, l’incantatore riattiva un Aiudara inattivo. Un portale riattivato si ricollega automaticamente con il suo gemello, funzionando come un Portale (come per l’incantesimo) a doppio senso tra i due luoghi. L’incantatore conosce la parola di comando del portale, che può essere di tutto da una frase elfica al ritornello di una canzone fino a un incantesimo, grazie alle ricerche necessarie ad apprendere questo rituale. Tutte le altre creature che usano questo portale devono a loro volta conoscere la parola di comando per accedere alla magia del portale una volta riattivato.

Aiudara

Creata utilizzando antiche conoscenze elfiche, la rete degli aiudara è un sistema di portali sparsi per tutto il Sistema Solare. Noti anche come “portali elfici”, un termine considerato volgare dagli Elfi, questi portali esistono in due varianti: portali congiunti e nodi. I portali congiunti collegano due aiudara, mentre i nodi permettono di accedere a più punti da un singolo luogo.

L’arte della creazione di nuovi aiudara non è più nota agli elfi di Golarion, ma permangono i rituali occulti per attivare gran parte dei portali congiunti esistenti. Le regole per questi rituali sono presentati qui di seguito.

Esistono anche regole per attivare i nodi, sebbene questi aiudara siano rari. Il rituale per ricollegare un nodo ai suoi portali connessi modifica il rituale elencato sotto come segue: Livello: 7; Tempo di Lancio 70 minuti; Componenti: aggiungi F (una gemma rara del valore minimo di 5.000 mo); Prova di Abilità: aggiungi 1 successo alla prova di Conoscenze (storia); Fallimento: stesso effetto, tranne che la creatura ostile viene evocata dalla lista di Evoca Mostri VII (e possibili creature aggiuntive provengono dalla lista di 6° livello o liste di livello inferiore).

I rituali noti per attivare gli aiudara si possono trovare nelle biblioteche del Kyonin e di Aguzzo Pinnacolo, mentre gli scritti degli elfi Ekujae e Foggianeve elencano procedure simili per preservare i portali nei loro rispettivi territori.


Fonte: Aiudara Activation

Bisbigli del Wendo

Scuola: Evocazione (Richiamo)
Livello: 6
Tempo di Lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di ossa animali e due pietre lisce), IS (massimo 8)
Prove di Abilità: Conoscenze (natura) CD 31, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 28, 1 successo; Diplomazia CD 31, 2 successi
Raggio di Azione: incantatore primario
Bersaglio: -
Durata: Concentrazione dell’incantatore primario
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: Tutti gli incantatori diventano Esausti e ottengono 1 Livello Negativo Temporaneo (CD = 16 + il bonus di Carisma dell’incantatore primario per rimuovere la condizione dopo il primo giorno).
Fallimento: L’incantatore primario viene immediatamente afflitto da Malaria senza alcun periodo di insorgenza (malattia–tiro salvezza CD 18; frequenza 1/giorno; effetto 1d3 danni a Forza e 1d3 danni a Costituzione/giorno più Affaticamento; cura 2 Tiri Salvezza). A discrezione del GM, un wendo ostile particolarmente potente può possedere l’incantatore primario (come per l’incantesimo Possessione). Questo persiste per le 24 ore successive.
Descrizione: Utilizzando polvere di ossa animali polverizzate fine per segnare la propria pelle con simboli associati a uno specifico Wendo, l’incantatore primario si prepara ad essere posseduto da esso. Dopo essersi sdraiato e aver collocato le pietre lisce sui propri occhi, l’incantatore primario contratta con il wendo per convincerlo a possedere il suo corpo.

Un wendo riluttante può resistere all’evocazione superando un Tiro Salvezza basato su Volontà. Se il wendo supera il tiro salvezza, non entra nell’incantatore primario, ma il rituale è considerato comunque un successo. Un wendo che fallisce o rinuncia al tiro salvezza viene evocato nel corpo dell’incantatore primario, dove parla tramite la voce dell’incantatore, che assume dei connotati associati a quel wendo (un tono roco per un wendo associato alla terra, per esempio). Il wendo non ha ulteriore controllo sulla mente o sul corpo dell’incantatore, e deve abbandonare l’incantatore primario quando quest’ultimo smette di concentrarsi. Mentre il wendo parla tramite l’incantatore, gli incantatori secondari possono porgli delle domande, al ritmo di massimo 1 quesito per round (indipendentemente dal numero di incantatori secondari). Il wendo parla in un linguaggio noto all’incantatore primario e può rifiutarsi di rispondere alle domande, dare risposte criptiche o mentire usando Raggirare con bonus +16 alla prova. Il wendo non ha altri vincoli verso gli incantatori del rituale.


Fonte: Utterings of the Wendo

Cimento del Sedicesimo Passo

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: 6
Tempo di Lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (un anello o amuleto del valore di almeno 5.000 mo), IS (massimo 4)
Prove di Abilità: Conoscenze (religioni) CD 29, 3 successi; Raggirare CD 29, 3 successi
Raggio di Azione: vicino (7.5 metri + 1.5 metri / livello dell’incantatore primario)
Bersaglio: una creatura; vedi testo
Durata: 1 settimana; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L’incantatore primario subisce 2d6 danni.
Fallimento: L’incantatore primario subisce 2d6 danni da forza per ogni uso di energia incanalata che viene assorbito. Tutti gli incantatori secondari subiscono 1d6 danni da forza per uso di energia incanalata che viene assorbito.
Descrizione: Per effettuare questo rituale, l’incantatore primario deve interagire con almeno una creatura in grado di Incanalare Energia Positiva per curare creature viventi. Questo soggetto deve avere almeno un uso di incanalare energia rimasto per la giornata. L’incantatore primario opera un rituale di inganno, intaccando la fede del soggetto e assorbendola nel focus. Questo richiede tanto inganno quanto conoscenza religiosa da parte dell’incantatore primario, che si assicura che il soggetto si arrenda volontariamente sulle questioni religiose senza rinnegare completamente la propria Divinità.

Se il rituale ha successo, il soggetto perde un numero di usi di incanalare energia pari al modificatore di Carisma dell’incantatore primario. Queste cariche vengono conservate nel focus per un tempo massimo di 1 settimana. Chi indossa il focus può liberare l’energia incanalata come Azione Standard per curare le creature viventi in un’esplosione del raggio di 9 metri centrata sul possessore. I danni curati da ogni uso sono pari all’ammontare che avrebbe curato se lanciato dalla creatura bersaglio.


Fonte: Trial of the Sixteenth Step

Congresso Analitico

Scuola: Trasmutazione
Livello: 4
Tempo di Lancio: 40 minuti
Componenti: V, S, M (un rocchetto di filo di rame e incensi del valore di 500 mo), IS (minimo 2, massimo 8)
Prove di Abilità: Diplomazia CD 31, 1 successo; Intuizione CD 31, 1 successo; Percezione CD 31, 2 successi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: incantatore primario e secondari
Durata: 1 giorno
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Contraccolpo: L’incantatore primario e tutti i secondari subiscono 1 danno a Destrezza e Forza.
Fallimento: L’incantatore primario subisce 2d6 danni a Intelligenza e Saggezza; tutti gli incantatori secondari subiscono 1d6 danni a Intelligenza e Saggezza.
Descrizione: Attraverso un processo di comprensione reciproca e accordandosi su un obiettivo comune, gli incantatori di questo rituale vengono uniti nella ricerca del sapere. Ogni incantatore secondario regge una sezione di un lungo filamento di rame, mentre l’incantatore primario pone loro delle domande. Solo quando è certo della purezza del fine condiviso tra gli incantatori, l’incantatore primario consente agli altri di lasciare il filo, completando con successo il rituale. Il fallimento da parte dell’incantatore primario nel condurre questo interrogatorio sulle intenzioni o degli incantatori secondari nel reggerlo, può comportare un forte trauma mentale per i partecipanti.

Dedicando il resto della giornata a ricerche e studi, ogni incantatore può scegliere uno dei bonus seguenti al termine del rituale.

  • Diminuire il tempo necessario ad effettuare una prova di Conoscenze senza addestramento usando una biblioteca (come per l’abilità Conoscenze) a 1 ora.
  • Ottenere Bonus Cognitivo +5 a tutte le prove di Conoscenze di un tipo per il resto della giornata.
  • Mentre utilizza una biblioteca o risorse simili per le ricerche, sostituire una prova di Conoscenze richiesta con una prova di Percezione con penalità –5.
  • Ripetere una qualsiasi prova di Conoscenze effettuata durante il giorno.

Fonte: Analytical Congress

Focolare di Valenhall

Scuola: Abiurazione
Livello: 4
Tempo di Lancio: 4 ore
Componenti: V, S, F (una lanterna di Ferro Freddo e argento del valore di 5.000 mo)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 29, 2 successi; Sopravvivenza CD 29, 2 successi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: Una nave o vascello (fino a un quadrato di 3 metri di lato/livello del personaggio dell’incantatore primario) Durata: 1 anno
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Contraccolpo: L’incantatore primario subisce 2d6 danni da fuoco e tutti gli altri incantatori sono Esausti.
Fallimento: Tutti gli incantatori diventano infreddoliti e non possono scaldarsi per 24 ore (si considerano esposti al tempo atmosferico freddo, indipendentemente dalle condizioni esterne).
Descrizione: Una pratica gelosamente custodita fra i Re Linnorm, questo rituale discende da una tradizione di gran lunga più antica praticata dagli Erutaki per sopravvivere nella Corona del Mondo. Dopo ore di canti, intaglio del legno e preparazione del fuoco, l’incantatore primario getta una lanterna di ferro in un falò che arde intensamente, quindi ne tira via le fiamme con le sue mani nude. Il rituale permea la lanterna con una inestinguibile fiamma gialla per un singolo anno. Quando viene appesa alla prua o all’albero di una nave, la lanterna proietta una bolla protettiva all’interno della quale la temperatura non scende mai sotto i 10°C, la neve e la pioggia non sono mai troppo pesanti, il vento non soffia mai oltre forte e la luce non scende mai meno che fioca (sebbene le condizioni esterne create dal clima estremo, come la banchina ghiacciata o delle onde enormi, possano comunque nuocere alla nave e all’equipaggio). Chiunque riposi all’interno della nave si asciuga in fretta e il cibo preservato e l’acqua non vanno a male in modo naturale. Fintanto che la lanterna è appesa alla nave, la sua fiamma guizza sempre verso est, conferendo Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi.


Fonte: Heartfire of Valenhall

Invocare il Dio-Eroe

Scuola: Trasmutazione
Livello: 7
Tempo di Lancio: 70 minuti
Componenti: V, S, M (un misto di vino, sangue di Esterno e cenere di cedro del valore di 5.000 mo), F (l’incantatore primario deve essere mestruato), IS (fino a 12)
Prove di Abilità: Diplomazia o Intimidire CD 31, Conoscenze (arcane) CD 31, 2 successi, Conoscenze (storia) CD 31, 3 successi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: Fino a 10 creature per livello del personaggio dell’incantatore primario, tutte presenti al rituale. Durata: 14 ore
Tiro Salvezza: Volontà (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Contraccolpo: L’incantatore primario subisce 2d6 danni e diventa ospite per uno spirito “dio” inquieto.
Fallimento: Una creatura a caso evocabile attraverso Evoca Mostri IX appare e attacca tutti i partecipanti per 9 minuti. A discrezione del GM, la creatura evocata può avere degli Archetipi Avanzati, essere accompagnata da altre creature aggiuntive o entrambi
Descrizione: Questo rituale del perduto Sarkoris convoca e sfrutta molti della loro miriade di “dèi”, comprendendo l’evocazione di potenti spiriti nei soldati di un clan per permearli di ardore e grazia divina per le battaglie incombenti. In questo rituale, dopo un’ora di canti, aver richiamato uno spirito e averlo supplicato e costretto a servire, l’incantatore primario si muove attraverso coloro che ricevono il potere dello spirito, segnando la fronte dei partecipanti con il sangue. Il rituale infonde ogni combattente segnato con un ardore e un coraggio disumani, conferendogli Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e prove di Abilità, così come bonus morale +4 ai TS contro gli effetti di Paura, ma al contempo li rende vulnerabili agli incantesimi che interdicono gli Esterni o infliggono danni aggiuntivi alle creature di tipo esterno (come Cerchio Magico Contro il Male o Martello del Caos). Un bersaglio di questo incantesimo non diventa un esterno, ma ottiene semplicemente una vulnerabilità temporanea a questi effetti.

Per mantenere la magia dell’incantamento, l’incantatore primario deve ospitare il “dio” invocato all’interno del suo corpo per l’intera durata. L’esterno si agita dentro la carne, causando tremendo dolore e distrazione: ogni round l’incantatore primario ha il 50% di probabilità di essere Frastornato o in preda al dolore. Quando la durata dell’incantesimo termina, l’incantatore primario rispedisce il suo “dio” parassita indietro nel suo piano superando un Tiro Salvezza su Volontà. In caso di fallimento, lo spirito rimane e continua a infliggere un dolore debilitante finché non viene bandito con Congedo, Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento. Bandire lo spirito interrompe immediatamente l’effetto del rituale.


Fonte: Invoking the Hero-God

Placido Ruggito dello Spirito Pavone

Scuola: Abiurazione
Livello: 8
Tempo di Lancio: 80 minuti
Componenti: V, S, M (una piuma di pavone e polvere di Malachite del valore di 500 mo), F (un gong di rame e Mithral del valore di 5.000 mo), IS (fino a 8)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 32, 2 successi, Conoscenze (religione) CD 32, 2 successi, Intrattenere (canto o percussioni) CD 32, 4 successi.
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una singola struttura o un’area di 9 metri di raggio. Durata: 8 giorni
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Contraccolpo: Tutti gli incantatori subiscono 2d6 danni e diventano Esausti.
Fallimento: Tutti gli incantatori ottengono un Livello Negativo e non possono usare Magia Parapsichica o Sblocchi di Abilità Occulta per 1 settimana.
Descrizione: L’incantatore primario inizia usando una piuma di pavone per spargere la polvere formando un cerchio di malachite schiacciata attorno a un edificio o un sito sacro e salmodia con dei sussurri silenziosi, la mormorata reprimenda dell’elusivo Spirito del Pavone, per respingere la magia intrusiva che potrebbe origliare o rivelare segreti. Chiunque tenti di lanciare un incantesimo o una capacità magica di Ammaliamento o Divinazione simile che individui i pensieri od obblighi a dire il vero all’interno dell’area di effetto, oppure prenda come bersaglio l’area di effetto con un incantesimo di percezione remota come Scrutare, deve prima effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Il fallimento indica che l’incantesimo è perduto e l’incantatore dell’effetto subisce 1d6+8 danni in quanto lo Spirito Pavone rispedisce al mittente la magia invasiva. Il successo indica che l’effetto si manifesta come di norma. Un incantatore che supera il tiro salvezza non viene più influenzato dal rituale del Placido Ruggito dello Spirito Pavone per 24 ore o finché non esce e rientra nell’area di effetto.


Fonte: Peacok Spirit's Tranquil Roar

Riconsacrare Altare

Scuola: Evocazione [bene, caotico, legale o male; vedi testo]
Livello: 5
Tempo di Lancio: 50 minuti
Componenti: V, S, M (acqua santa o sacrilega), F (un simbolo sacro della divinità dell’altare del valore di almeno 300 mo)
Prove di Abilità: Conoscenze (piani) CD 27, 2 successi; Conoscenze (religioni) CD 27, 3 successi
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: altare danneggiato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L’incantatore primario diventa Esausto.
Fallimento: Per un periodo di 1 mese, nessuno degli incantatori può essere bersaglio di una magia divina che tra il suo potere dalla divinità precedentemente legata all’altare (questo è un effetto di maledizione, e può essere rimosso con Rimuovi Maledizione ed effetti simili).
Descrizione: Il rituale funziona solo su altari divini inattivi, privi di potere a causa di danni o altro, e deve essere officiato in un giorno sacro alla divinità alla quale è dedicato l’altare. Per riparare un altare rotto, l’incantatore primario e tutti gli incantatori secondari devono essere fedeli di quella Divinità. Il processo esatto di rivitalizzazione degli altari varia in base alla religione, ma tali rituali richiedono una dose di acqua santa o sacrilega quando hanno a che fare con divinità buone o malvagie, oltre a un Simbolo Sacro perfetto, indipendentemente dall’Allineamento della divinità. Con diverse preghiere e officiando le cerimonie religiose necessarie, l’incantatore primario può restituire all’altare la sua precedente funzione, ripristinando di fatto le sue capacità come Oggetto Magico.

Un rituale riconsacrare altare possiede il descrittore bene, caotico, legale o male in base all’allineamento della divinità dell’altare. Per esempio, un rituale Riconsacrare Altare officiato per ripristinare l’altare di una divinità Legale Buona ha i descrittori bene e legale. Un rituale legato a una divinità neutrale non caotica e non legale non ha descrittori.


Fonte: Reconsecrate Altar

Sigillo delle Bambole Danzanti

Scuola: Evocazione
Livello: 6
Tempo di Lancio: 6 ore
Componenti: V, S, M (un sigillo di bronzo abbellito con acacia e quarzo del valore di 500 mo), IS (fino a 4)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 33, 3 successi, Conoscenze (piani) CD 33, 3 successi
Raggio di Azione: contatto
Durata: 1 anno
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Contraccolpo: Tutti gli incantatori subiscono 1 Livello Negativo Temporaneo.
Fallimento: L’Esterno che sta per essere vincolato viene rilasciato e attacca.
Descrizione: Ideato per creare un costrutto Jistkano, considerato per molti versi un precursore dei primi Golem, questo rituale richiede ore di complessi calcoli, cantilene e concentrazione per vincolare un Esterno elementale (una creatura con il sottotipo elementale o un Genio) in un sigillo di bronzo inciso, che raccoglie la vibrante forza vitale dell’esterno per animare un oggetto. Il sigillo deve essere già apposto nell’oggetto che si vuole animare (di norma un manichino o una statua) e l’esterno deve essere disponibile all’interno dell’area del rituale e contenuto (attraverso legame, un cerchio magico o magie simili). Una volta che il rituale è stato completato con successo, l’esterno viene vincolato a servire lealmente all’interno del sigillo per un anno e un giorno, perdendo l’accesso a molti dei suoi poteri e ricordi, e considerando l’oggetto nel quale è sigillato come il suo nuovo corpo. Questi servitori animati erano spesso usati come guardiani o guardie del corpo, venendo però alle volte impiegati anche come assassini.

Questo sigillo può essere usato per creare un Oggetto Animato o venire combinato con il talento Creare Costrutti: il sigillo rimpiazza qualsiasi incantesimo necessario per la creazione del costrutto, ma non il tempo investito o il costo in materiali. Dato che il rituale opprime la maggior parte dei poteri e il libero arbitrio dell’esterno, gli esterni così vincolati devono avere il doppio dei Dadi Vita del Costrutto che si vuole creare. Dopo 1 anno il costrutto diventa inerte, però può essere animato di nuovo compiendo di nuovo il rituale senza nessun costo aggiuntivo per la creazione di un nuovo sigillo.


Fonte: Seal of Dancing Dolls

Supplicare il Patrono

Scuola: Divinazione
Livello: 4
Tempo di Lancio: 40 minuti
Componenti: V, F (un libro di conoscenza occulta dal valore di almeno 150 mo)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 2 successi; Conoscenze (storia) CD 20, 2 successi
Raggio di Azione: personale
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L’incantatore è Affaticato per 1 ora.
Fallimento: Tutti gli incantesimi dell’incantatore subiscono una probabilità di fallimento degli incantesimi del 10% per 24 ore.
Descrizione: L’incantatore ottiene l’accesso a una Fattura aggiuntiva tra quelle per cui è qualificato. Questo rituale può essere usato per una Fattura Maggiore (aumentando le CD delle prove di abilità del rituale di 10) o una Fattura Superiore (aumentando le CD di 20). L’incantatore può ottenere una sola fattura aggiuntiva per volta da questo rituale.


Fonte: Beseeching the Patron

Svegliare il Dio Sommerso

Scuola: Evocazione (Richiamo)
Livello: 9
Tempo di Lancio: 9 ore
Componenti: V, S, M (un frammento del corpo di Tychilarius), IS (minimo 4, massimo 12)
Prove di Abilità: Conoscenze (arcane) CD 35, 2 successi; Conoscenze (dungeon) CD 35, 2 successi; Conoscenze (piani) CD 35, 5 successi
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello del personaggio dell’incantatore primario)
Bersaglio: una creatura Indifesa o consenziente con almeno 11 Dadi Vita
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L’incantatore primario e tutti gli incantatori secondari subiscono 1d4 danni a Intelligenza ciascuno.
Fallimento: L’incantatore primario viene immediatamente trascinato nell’Arazzo Oscuro e ucciso. Nessun metodo può rintracciare i resti dell’incantatore primario o riportarlo in vita.
Descrizione: L’incantatore primario inizia il rituale collocando il focus in una polla d’acqua di almeno 9 metri di lunghezza, 9 metri di larghezza e 15 metri di profondità. Fatto questo, gli incantatori secondari circondano la polla e intonano canti cerimoniali e suppliche folli al Dio Sommerso, mentre l’incantatore primario sussurra le terrificanti verità di Tychilarius nell’orecchio del bersaglio. L’indescrivibile orrore e la veridicità dei sussurri creano un forte legame tra il bersaglio e il Dio Sommerso. Gli incantatori del rituale collocano poi il bersaglio nella polla.

Se il rituale ha successo, la vasta mente aliena di Tychilarius travolge il bersaglio. Il Dio Sommerso trasforma immediatamente e orribilmente il corpo del bersaglio e lo distrugge in modo irreparabile, rimpiazzando i resti insanguinati con la forma contorta di Tychilarius, scatenato e libero di seminare la distruzione che ha bramato così avidamente tanto a lungo nella sua prigione ignota. Il bersaglio viene distrutto e può essere riportato in vita solo da un incantesimo Desiderio o Miracolo.


Fonte: Waking the Drowned God

Trasformazione Immonda

Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: 6
Tempo di Lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di ossidiana, fiala di acqua sacrilega), F (la testa mozzata di un Esterno di Allineamento buono con GS 10 o superiore)
Prove di Abilità: Diplomazia, Intimidire o Raggirare (uno a scelta) CD 31, 3 successi; Conoscenze (arcane) CD 31, 2 successi; Conoscenze (piani) CD 31, 1 successo
Raggio di Azione: incantatore primario
Bersaglio: incantatore primario
Durata: 1 settimana
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: L’incantatore subisce una penalità –4 ai Tiri Salvezza su Volontà per le 24 ore seguenti
Fallimento: L’incantatore subisce 1 Livello Negativo Permanente e deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 16 + bonus di Carisma dell’incantatore) o viene trasportato in un luogo a caso di Abaddon, dell’Abisso, o dell’Inferno (in base al rituale), come per l’incantesimo Spostamento Planare.
Descrizione: Il rito della trasformazione immonda, un rituale solitario, deve essere officiato in un’area priva di luce, eccetto quella di una singola candela. La candela è al centro di un sigillo circolare tracciato con polvere di ossidiana e ricoperto di acqua sacrilega. Quando il rituale inizia, l’incantatore solleva la testa mozzata di un Esterno Buono, attraverso cui parla il patrono immondo. Il circolo incanala il patrono nella testa senza evocare la sua piena presenza, e l’incantatore primario può scegliere da quale piano malvagio proviene la creatura (Abaddon, Abisso o Inferno).

Un’estenuante negoziato determina se il rituale fallisce o ha successo. Il successo conferisce all’incantatore primario l’Archetipo Mezzo-Immondo per 1 settimana, condannando al tempo stesso la sua anima al piano che ha contattato.


Fonte: Fiendish Transformation

Veglia Scarlatta

Scuola: Necromanzia
Livello: 7
Tempo di Lancio: 7 ore
Componenti: V, S, M (un artiglio di Mantide Gigante), IS (minimo 2, massimo 4)
Prove di Abilità: Conoscenze (religioni) CD 30, 3 successi; Guarire CD 30, 2 successi; Percezione CD 30, 2 successi
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello del personaggio dell’incantatore primario)
Bersaglio: un cadavere e incantatori secondari; vedi testo
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Contraccolpo: Tutti gli incantatori secondari subiscono 2d6 danni
Fallimento: L’incantatore primario resta Stordito per 1d6 round (nessun Tiro Salvezza). Il cadavere bersaglio è immediatamente rivitalizzato, come per l’incantesimo Resurrezione
Descrizione: Questo rituale richiede il corpo integro di un bersaglio ucciso dall’incantatore primario, che deve possedere almeno 5 livelli nella classe di prestigio Assassino della Mantide Rossa. Ogni incantatore secondario deve possedere esattamente 1 livello nella classe di prestigio Assassino della Mantide Rossa. Durante il rituale, l’incantatore primario rivela particolari meticolosi sulla morte della vittima agli incantatori secondari, descrivendo con dettaglio anatomico i danni inferti all’individuo e indicando visivamente i punti sul cadavere, il tutto collegando i metodi di esecuzione agli insegnamenti del dio mantide Achaekek, patrono dell’ordine di assassini. Durante il rituale, gli incantatori secondari devono usare un artiglio di Mantide Gigante per ferirsi nel punto dove il corpo è stato danneggiato: in caso di veleno ed effetti simili, la locazione può essere simbolica. Se il corpo ha subito danni in punti diversi, gli incantatori secondari devono ferirsi nel punto dove la vittima ha subito più danni.

Se il rituale ha successo, gli incantatori secondari ottengono un legame intrinseco con l’individuo morto: da quel momento in poi, gli incantatori secondari sanno se la creatura assassinata torna in vita, come per la capacità di classe dell’Assassino della Mantide Rossa Percepire Resurrezione. Un corpo assassinato utilizzato in un rituale occulto Veglia Scarlatta fallito non può più essere usato in un altro rituale simile. Poiché fallire nell’officiare correttamente questo rituale annulla l’assassinio dell’incantatore primario e mette tutti gli incantatori a rischio, i membri di alto rango della Mantide Rossa scelgono con cura i propri incantatori secondari, osservandoli a volte per mesi per determinare se sono degni di partecipare, oltre a chiedere consiglio alle autorità anziane e ad Achaekek su quali novizi siano i migliori.


Fonte: Scarlet Vigil


Fonte: Occult Rituals