Rituali Magici

Alcuni dei più potenti maghi che Golarion abbia mai visto, i signori delle rune di Thassilon non solo hanno creato tantissimi incantesimi ancora in uso ma hanno anche ideato molti rituali occulti. Ogni signore delle rune ha padroneggiato una particolare scuola di magia, ma questa specializzazione arrivava alle spese della scioltezza con incantesimi di alcune scuole opposte. Troppo arroganti per accettare limitazioni al loro potere, i signori delle rune hanno spesso sviluppato dei rituali per aggirare le limitazioni con cui la magia ha bloccato gli incantatori meno potenti. Ogni signore delle rune ha creato piccoli eserciti di apprendisti e servitori per aiutarli in questi rituali, generando effetti di potenza leggendaria e spaventosa. Una piccola selezione dei rituali inventati dai signori delle rune è descritta di seguito, anche se altri rituali potrebbero essere giacere dimenticati in antiche biblioteche o rovine crollate.

Usare Questi Rituali

I PG che vogliono fare uso di questo rituali occulti devono prima scoprirli. Anche se gli effetti di molti di questi rituali possono ancora essere visti oggi, i dettagli sui rituali stessi sono molto più difficili da trovare. Gli incantatori che se ne mettono alla ricerca potrebbero aver bisogno di raccogliere frammenti di notizie nascoste in rovine infestate da mostri, chiusi in antichi sotterranei, biblioteche oppure gelosamente custoditi da potenti maghi all'interno delle loro collezioni private. Acquisire uno di questi rituali dovrebbe costituire un'avventura a sé (vedi anche Rituali Occulti).

Esempi di Rituali Magici

Riferimenti per i Rituali Magici in Base alla Scuola  
Ciascuna delle voci seguenti indica il raggio di azione, il bersaglio, la durata e altri aspetti di un rituale magico associato a una data scuola.
  • Abiurazione: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 o più creature, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; Durata minuti; Tiro Salvezza Volontà nega; RI sì.
  • Ammaliamento: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 creatura vivente; Durata minuti; Tiro Salvezza Volontà nega; RI si.
  • Divinazione: Raggio di azione lungo; Bersaglio personale; Durata minuti; Tiro Salvezza nessuno; RI no.
  • Evocazione: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 creatura; Durata ore (istantaneo per la sottoscuola di teletrasporto); Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); RI sì (innocuo).
  • Invocazione: Raggio di azione medio; Area saetta larga 1,5 metri o esplosione del raggio di 6 metri; Durata istantaneo; Tiro Salvezza Riflessi dimezza; RI sì.
  • Illusione: Raggio di azione contatto; Bersaglio una creatura vivente o 6 m3 di materia; Durata minuti; Tiro Salvezza Volontà dubita; RI no.
  • Necromanzia: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 o più creature o cadaveri; Durata istantaneo; Tiro Salvezza nessuno; RI no.
  • Trasmutazione: Raggio di azione medio; Bersaglio una creatura o 6 m3 di materia; Durata round; Tiro Salvezza Tempra dimezza (o innocuo); RI sì.

Segue una selezione di rituali magici. I rituali magici hanno un formato simile agli incantesimi, ma comprendono anche delle voci per il contraccolpo e il fallimento.

Creare Progenie del Peccato

Anche se la prima progenie del peccato fu creata dalla Signora delle Rune Alaznist nel -5182 CA, ella non fu in grado di mantenere il controllo del rituale della deformazione della carne per la sua creazione. Non passò molto tempo prima che i signori delle rune iniziassero a creare le proprie varietà di questi pericolosi soldati. Nel tempo, i metodi per recuperare le progenie del peccato dai pozzi delle rune minori rimpiazzarono l'uso di questo rituale, ma per coloro i quali non avevano accesso a questi artefatti minori, il rituale per creare progenie del peccato rimaneva una conoscenza preziosa.
Scuola: trasmutazione;
Livello: 9°
Tempo di lancio: 90 minuti
Componenti: V, S, M (acqua mescolata con polvere di diamante del valore di 5.000 mo, alcuni umanoidi uccisi da poco), F (una gemma del valore di almeno 20.000 mo contenente l'anima di una creatura peccaminosa), IS (almeno 6, fino a 20)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 35, 3 successi; Conoscenze (piani) CD 35, 2 successi; Conoscenze (religioni) CD 35, 2 successi; Sapienza Magica CD 35, 2 successi
Raggio di azione: medio (36 m + 3 m/livello dell'incantatore primario)
Effetto: 2 Progenie del Peccato per incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno; RI no
Contraccolpo: l'incantatore primario subisce 1 Livello Negativo Permanente.
Fallimento: Tutti gli incantatori subiscono 2d4 danni alla Costituzione quando la loro carne è strappata e gettata nel pozzo; questa carne è trasformata in un numero di violenti e incontrollati Carnimmondi pari al numero di incantatori.
Descrizione: Il rituale richiede all'incantatore di riempire una vasca con l'acqua e la polvere di diamante, poi di gettarvi un certo numero di cadaveri di umanoidi Medi. Il totale dei cadaveri deve essere uguale al numero di Progenie del Peccato da creare (due Umanoidi Piccoli contano come un Umanoide Medio, una creatura Grande o più conta comunque come quattro Medie), i corpi devono essere morti da non più di 8 ore. Almeno sette incantatori, deve essere incluso anche il primario, si posizionano in maniera equidistante attorno alla vasca per investirla con l'energia peccaminosa dell'anima della creatura legata alla gemma. Dopo aver completato con successo il rituale, la gemma svanisce, i corpi si sciolgono in una poltiglia e un numero di Progenie del Peccato associate al peccato corrispondente all'anima della creatura intrappolata nella gemma (accidia, avarizia, gola, invidia, ira, lussuria o superbia) escono dalla vasca ribollente. Le progenie del peccato sono dotate di libero arbitrio ma sono inizialmente ben disposti verso l'incantatore primario.


Fonte: Craft Sinspawn

Invertire Gigante

Negli anni, molti si sono opposti al dominio dei signori delle rune, incluse tribù di giganti. Mentre un signore delle rune avrebbe comunque potuto usare un gigante delle rune per prendere il controllo di una tribù, potrebbe preferire rendere un esempio il loro capo o un gigante eroe particolarmente ribelle. In questi casi un signore delle rune potrebbe voler usare questo rituale per deformare e ricostruire completamente un gigante cocciuto, spaventando il resto della tribù. Alcuni signori delle rune hanno, invece, usato questo rituale per punire giganti servitori che hanno fallito un compito importante o hanno scontentato il signore delle rune. In origine inventato dal Signore delle Rune Alderpash, il procedimento di inversione di un gigante è tortuoso, dato che allunga il ebbro del gigante prima di invertirlo e trasformarlo. Anche se il rituale può essere officiato in meno di un'ora, molti signori delle rune hanno scelto di estendere il rituale di ore o giorni al fine di prolungare la terribile punizione. Il Signore delle Rune Aldeprash usava questi rituali come eventi pubblici lunghi giorni. Oggi i giganti invertiti sono rari da incontrare, ma molte culture giganti parlano di loro con paura e orrore. Divulgare questo rituale attirerà la rabbia di ogni tribù di giganti come risultato.
Scuola: trasmutazione;
Livello: 5°
Tempo di lancio: 50 minuti
Componenti: V, S, SI (fino al modificatore di Intelligenza dell'incantatore primario)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 29, 3 successi, Guarire CD 29, 2 successi
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello dell'incantatore primario)
Bersaglio: un Gigante vivo e Indifeso
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega; RI no
Contraccolpo: l'incantatore primario subisce 1d4 danni alla Costituzione e diventa Affaticato.
Fallimento: Tutti gli incantatori subiscono 1 Livello Negativo Permanente e sono Esausti finché il livello negativo non viene rimosso. Oltre a questo il bersaglio non è più Indifeso, liberandosi automaticamente da qualsiasi legame magico o fisico lo stia vincolando.
Descrizione: Mentre l'incantatore primario traccia rune avvolte nell'aria, questo rituale trasforma e deforma il gigante bersaglio con energie arcane e incide rune nella carne del gigante. Procedimento doloroso, infligge al gigante 1d6 danni per livello dell'incantatore primario. Una volta completato il rituale, il gigante deve superare un tiro salvezza su Tempra o viene trasformato in un Gigante Invertito. Se il gigante supera il tiro salvezza, subisce una penalità cumulativa -2 sui suoi tiri salvezza su Tempra contro questo rituale nella seguente settimana.


Fonte: Invert Giant

Manifestazione del Signore delle Rune

Gli innumerevoli servitori dei signori delle rune erano sparsi per tutto Thassilon e portavano la volontà del loro padrone dove era necessario. In alcuni casi, i signori delle rune avevano la necessità di visitare qualcuno del luogo o una specifica persona per impartire ordini specifici, dare prova della propria potenza o tenere a bada soggetti ribelli. In questi casi il rituale permetteva ai signori delle rune di rendere noti i propri voleri senza lasciare le proprie corti o le capitali. Era risaputo che la Signora delle Rune Sorshen utilizzava spesso questo rituale, usandolo per parlare alla gente comune e ottenere la loro adorazione. Smise di usare il rituale durante gli ultimi anni del suo regno, tuttavia, dopo che un incantatore nemico trovò il modo di tracciare la manifestazione e attaccare la sua persona.
Scuola: divinazione (scrutare);
Livello: 8°
Tempo di lancio: 80 minuti
Componenti: V, S, M (una pozza d'acqua), F (uno specchio d'argento del valore di 5.000 mo), IS (fino a 8)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CO 28, 3 successi, Conoscenze (piani) CD 28, 2 successi; Sapienza Magica CD 28, 3 successi
Raggio di azione: incantatore primario
Durata: 1 minuto/livello dell'incantatore primario (D)
Tiro Salvezza: no RI no
Contraccolpo: l'incantatore primario subisce 2d6 danni e diventa Affaticato.
Fallimento: Tutti gli incantatori ottengono un Livello Negativo Temporaneo (CD = 16 + il bonus Carisma dell'incantatore primario per rimuovere il livello negativo dopo il primo giorno) e l'incantatore primario prende una penalità -4 per resistere agli effetti di Scrutare per 1 settimana.
Descrizione: Il rituale permette all'incantatore primario di osservare un'area a qualsiasi distanza, come per Scrutare, con l'eccezione che il sensore creato per questo effetto scrutare è un'enorme immagine visibile dell'incantatore primario nell'aria all'interno dell'area (anche se questa è all'interno o sottoterra) che non può essere dispersa. Questa immagine può assumere qualsiasi forma l'incantatore primario desideri, come l'esatta replica o una sagoma fatta di ombre o nubi, ma l'immagine rimane sempre riconoscibile come l'incantatore primario. Questi può parlare a ogni creatura nell'area con una forte voce che si emana dall'immagine. I seguenti incantesimi funzionano attraverso il sensore: Individuazione del Caos, Individuazione del Male, Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico, Individuazione dei Pensieri, Messaggio, Lettura del Magico, Linguaggi e Visione del Vero. Ogni altro incantesimo richiede il superamento di una prova di Concentrazione per funzionare attraverso l'immagine (CD = 20 + il doppio del livello dell'incantesimo); con un fallimento, l'incantesimo è perso.


Fonte: Runelord Manifestation

Occupare un Gigante delle Rune

Molti studiosi sanno che i signori delle rune hanno creato il primo Gigante delle Rune per aiutarli a controllare gli altri giganti schiavizzati di Thassilon. Pochi comprendono che la magia usata per creare questi giganti potrebbe servire anche come veicolo per la magia dei signori delle rune. I nemici di Thassilon raccontano che i giganti delle rune emettevano potenti incantesimi come Disintegrazione o Spruzzo Prismatico dalle loro rune; incantesimi lanciati non dai giganti ma dai loro padroni. Qualora un signore delle rune volesse controllare direttamente un gigante delle rune, per entrare in battaglia a distanza o per spronare recalcitranti schiere di giganti, un signore delle rune poteva fare uso di questo rituale per controllare completamente il corpo e la mente di un gigante delle rune. Mentre si trova in questo stato, il signore delle rune beneficia della grande dimensione, forza e controllare a pieno i giganti, senza perdere però la propria potente magia. Il signore delle rune Zutha occupava il suo gigante delle rune spesso, molto più frequentemente di quanto anche i più paranoici nemici potessero sospettare, al fine di scatenare la sua potenza contro i suoi nemici. Alcuni degli appunti perduti di Zutha raccontano di una sua ricorrente frustrazione: un particolare gigante delle rune che non è mai riuscito a possedere, anche dopo molti tentativi durante gli anni, a causa del fatto che qualche altro potente entità stava occupando il gigante.
Scuola: necromanzia
Livello: 6°
Tempo di lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (fino al modificatore di Intelligenza dell'incantatore primario)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 26, 3 successi; Conoscenze (locali) CD 26, 3 successi
Raggio di azione: 160 km/livello dell'incantatore primario; vedi il testo
Durata: 1 ora/livello dell'incantatore primario (D)
Tiro Salvezza: no RI no
Contraccolpo: l'incantatore primario subisce 2d6 danni.
Fallimento: Tutti gli incantatori subiscono 1 Livello Negativo Permanente e sono Esausti finché il livello negativo viene rimosso.
Descrizione: Il rituale permette all'incantatore primario di occupare il corpo di un gigante delle rune che ha conosciuto di persona come se stesse usando Possessione. Il Gigante delle Rune deve trovarsi entro 150 chilometri per livello dell'incantatore primario quando il rituale è completo. II gigante delle rune non ottiene tiri salvezza contro quest'effetto. Diversamente da Possessione, l'incantatore primario può usare tutte le proprie abilità come se fossero abilità del gigante delle rune mentre lo possiede e l'incantatore primario può scegliere tra i suoi BAB e i suoi bonus base dei tiri salvezza o quelli del gigante delle rune. Mentre l'incantatore primario occupa il gigante delle rune, questi ottiene 5 Punti Ferita bonus per ogni livello dell'incantatore primario.


Fonte: Inhabit Rune Giant

Richiamare Recuperatore

La Signora delle Rune Alaznist era solita reclutare Demoni, Qlippoth e altri mostri Abissali al suo servizio, ma il suo focus sulla magia di invocazione significava non essere competente nella magia di evocazione. Per aggirare questo limite, Alaznist utilizzava spesso incantatori imprigionati (era usa spesso ingannare i congiuratori imprigionanti facendoli sacrificare di propria volontà alle entità che loro stessi avevano evocato) così come i portali per l'Abisso (inclusi alcuni portali attivi presso il Monte Cavo). Per evocare determinate creature, tuttavia, Alaznist ha usato rituali occulti. Con il rituale richiama recuperatore, Alaznist può estrarre un Recuperatore appena creato dall'Abisso e impartirgli un comando da portare a termine, solitamente rintracciare un evocatore nemico e rapirlo in modo che possa rimpolpare le sue armatecon demoni, qlippoth e altri Esterni. Scuola: evocazione (richiamo) [caotico, malvagio]
Livello: 8°
Tempo di lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (incensi rari e dei costosi inchiostri luminescenti usati per tracciare un diagramma di evocazione, entrambi valgono 25.000 mo o il sacrificio di una creatura con allineamento buono di GS 15 o maggiore), IS (fino al modificatore di Carisma dell'incantatore principale)
Prove di abilità: Artigianato (armature, meccanica o armi) CD 28, 2 successi; Conoscenze (arcane) CD 28, 2 successi; Conoscenze (piani) CD 28, 2 successi; Percezione CD 28, 2 successi
Raggio di azione: 1,5 m
Effetto: un Recuperatore evocato
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: no RI no
Contraccolpo: tutti gli incantatori subiscono 2d6 danni.
Fallimento: L'incantatore primario è Esausto; in più, il Recuperatore arriva incontrollato e attacca immediatamente l'incantatore primario. 11 recuperatore viene rigettato nell'Abisso se l'incantatore primario è ucciso o dopo che sono passati 10 minuti, a prescindere da quale si verifichi prima.
Descrizione: L'incantatore accende l'incenso raro e traccia un complesso diagramma di evocazione sul pavimento usando gli inchiostri luminescenti, poi si concentra sulle rune per guardare attraverso la realtà fin dentro all'Abisso mentre recita i metodi con cui un recuperatore può essere plasmato in una forma vivente dalla quintessenza grezza dell'Abisso. Se il rituale ha successo, un recuperatore è evocato nella locazione dell'incantatore. II recuperatore è leale all'incantatore ma porterà a termine solo un compito prima di tornare indietro nell'Abisso. Se il compito, per essere portato a termine, richiede un numero di anni pari o maggiore al livello dell'incantatore primario, il recuperatore scompare al termine di questo tempo, anche se non ha completato il suo dovere.


Fonte: Beacon Retriever

Strappare Risorse

Mantenere un grande impero come Thassilon chiedeva un vasto ammontare di risorse, sia materia grezzi per costruire monumento o strutture che ben materiali per vestire e sfamare le armate. I sign= delle rune hanno progettato rituali per estrarre risorse in quantità massicce come ferro, oro e argento direttamente dal terreno e trasportarle ai propri magazzini per conservarle. Molti degli incantesimi dei rituali dei signori delle rune richiedevano oggetti di valore specifici, come diamanti, e queste rituale serviva anche per estrarre questi oggetti rari direttamente dalla terra. Molti signori delle rune hanno imparato velocemente che l'uso di questo rituale finiva spesso con importanti perdite economiche. Non solo il rituale richiede una dispendiosa componente materiale, che non può essere recuperata se l'area del rituale contiene meno risorse di quanto immaginato, ma identificare zone ricche risorse era di per sé un compito difficile e ingrato. Secondo le attese, Il Signore delle Rune Karzoug usò il rituale molto spesso e con successo, trovò soluzioni innovative per massimizzare gli effetti del rituale. Karzoug ha speso molte risorse per scrutare depositi dei suoi rivali e portargli via le risorse. Karzoug bersagliava anche risorse comuni in modo mettere i bastoni tra le ruote ai suoi rivali, sottraendo il sale dalle miniere per aumentare la penuria di derrate o portando via la pietra dalle fondazioni di fortificazioni nemiche. Per Karzoug il migliore uso di questo rituale era nel sottrarre risorse e piuttosto che nell'accumularle.

Scuola: evocazione (teletrasporto)
Livello: 7°
Tempo di lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (un ammontare di un singolo minerale, metallo o pietra preziosa del valore di 500 mo), F (una vanga adamantina del valore di 5.000 mo), IS (fino a 20)
Prove di abilità: Conoscenze (geografia) CD 42, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 42, 2 successi; Sopravvivenza CD 42, 2 successi
Raggio di azione: 15 chilometri/livello dell'incantatore primario
Area: un cubo di 6 m/livello dell'incantatore primario
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: no RI no
Contraccolpo: l'incantatore primario ottiene 1 Livello Negativo Permanente.
Fallimento: Tutti gli incantatori subiscono 6d6 danni e sono Esausti. L'incantatore primario è bersaglio di un incantesimo Carne in Pietra (CD = 16 + il bonus Carisma dell'incantatore primario) ma invece che in pietra, l'incantesimo trasforma l'incantatore nella risorsa usata per la componente materiale.
Descrizione: Il rituale teletrasporta una specifica risorsa naturale dall'area del rituale e la trasporta accanto all'incantatore primario. La risorsa natura è la stessa di quelle usata come componente materiale (ad esempio, usando 500 mo di oro come componente materiale farà sì che si teletrasporti tutto l'oro nell'area). L'area deve essere familiare all'incantatore primario e chiaramente visibile, anche se non c'è necessità di avere linea di vista o linea di effetto verso l'area quando il rituale è officiato. L'improvvisa rimozione di queste risorse può causare il collasso del terreno dell'area selezionata.


Fonte: Wrest Resources

La Trascendenza Smeraldina

L'Evocazione era una delle scuole proibite del Signore delle Rune Xanderghul e la natura della specializzazione Thassiloniana gli rendeva impossibile lanciare incantesimi di teletrasporto. L'uso di Desiderio Limitato e Desiderio gli permetteva di aggirare questa restrizione, ma era un metodo troppo dispendioso e inaffidabile. Quindi, creò il rituale occulto della trascendenza smeraldina per permettere a lui e a chiunque ne imparasse i segreti di teletrasportarsi al Grande Tempio dello Spirito Pavone o per teletrasportarsi via velocemente da situazioni pericolose. Xanderghul dichiarò di aver ricevuto i segreti di questo rituale dallo Spirito Pavone stesso. I maghi-monaci finirono per usare la trascendenza smeraldina al fine portare persone nei giardini del tempio e fargli vivere lunghe vite come schiavi del tempio o corte vite come vittime sacrificali. Xanderghul ha tenuto per sé le varianti dell'incantesimo che permette il teletrasporto verso altre locazioni o permettevano gli effetti di una Parola del Ritiro. Anche se le alte gerarchie del culto dello Spirito Pavone hanno insegnato il rituale della trascendenza smeraldina ai membri di livello più basso, ci sono anche altri modi per imparare il rituale. In quest'avventura, i PG hanno l'opportunità di imparare il rituale facendo ricerche sul culto dello Spirito Pavone nella Biblioteca Therassica. Le note molto dettagliate permettono ai PG di imparare il rituale come se fosse insegnato loro da un istruttore anziano, richiedendo 8 giorni di tempo e il superamento di una prova di Intelligenza con CD 18. Personaggi che conoscono un incantesimo di evocazione (teletrasporto) o lo hanno preparato per questo giorno, ottengono bonus +4 a questa prova. L'informazione sulla trascendenza smeraldina che i PG scoprono nella Biblioteca Therassica non dice loro tutta la verità. I capi del Culto dello Spirito Pavone sanno che Xanderghul ha costruito una contromisura nel rituale in caso cadesse nelle mani sbagliate. Fallire a officiare il rituale porta l'incantatore primario e tutti i secondari verso una locazione diversa del complesso dove i suoi guardiani possono facilmente averne ragione. L'orgoglio di Xanderghul non gli ha permesso di prevedere uno scenario in cui i suoi nemici potessero riuscire a imparare il rituale e usarlo correttamente. Il rituale della trascendenza smeraldina più che lanciato è eseguito. Mentre gli incantatori devono essere ben preparati in diversi campi di studio, l'elemento di questo rituale è che può essere officiato in un modo che possa intrattenere gli astanti. L'esatto tipo di intrattenimento è irrilevante, anche se i cultisti dello Spirito Pavone usavano tradizionalmente ballare o cantare mentre officiavano il rituale.
Scuola: evocazione (teletrasporto)
Livello: 8°
Tempo di Lancio: 80 minuti
Componenti: V, S, M (una gemma del valore di 10.000 mo), IS (fino a 8)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 30, 2 successi, Conoscenze (piani) CD 30, 1 successo, Conoscenze (religioni) CD 30, 1 successo; Intrattenere (qualsiasi) CD 30, 4 successi
Raggio di azione: tocco
Bersaglio: incantatori primario e secondari
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: no RI no
Contraccolpo: l'incantatore primario subisce 4d6 danni e diventa Affaticato. Ogni incantatore secondario subisce 2d6 danni.
Fallimento: Gli incantatori sono istantaneamente teletrasportati nell'area C3 de II Glorioso Approccio nel Tempio dello Spirito Pavone e subiscono 1 Livello Negativo Temporaneo. (A tua discrezione, se non tutti i PG sono implicati nel lancio del rituale, puoi rimpiazzare questo effetto di fallimento infliggendo a tutti gli incantatori 2 livelli negativi temporanei, quindi non hai bisogno di dividere il gruppo tra l'area C3 e qualsiasi altra area a Golarion si trovino ad officiare questo rituale.)
Descrizione: L'incantatore primario traccia sul pavimento il simbolo dello Spirito Pavone, una piuma di pavone con un occhio aperto nel mezzo, mentre gli incantatori secondari si mettono in cerchio attorno a lui. Gli incantatori secondari stringono le mani attorno all'incantatore primario che deve effettuare delle preghiere allo Spirito Pavone (tradizionalmente inni e danze che si concentrano sull'unione tripartita della mente, del corpo e dell'anima). Gli incantatori secondari possono prestare le proprie voci, ma i canti devono essere effettuati in perfetta armonia. Quando il canto raggiunge il suo apice e gli incantatori hanno officiato con successo il rituale, un'esplosione di energia blu si libera dall'incantatore primario colpendo gli,incantatori secondari. In questo momento, l'incantatore primario deve decidere se usare il rituale per viaggiare verso il Tempio dello Spirito Pavone o per infondere le energie in uno degli incantatori secondari per permettergli la fuga smeraldina.

  • Fuga Smeraldina: L'incantatore secondario infuso può usare Parola del Ritiro una volta come Azione Veloce. Quando attiva quest'abilità, scompare in uno sbuffo brillante di fumo blu-verde e riappare nella locazione dove è stato infuso con quest'effetto. Una creatura può essere infusa con questo rituale solo una volta nella vite Viaggio al Tempio: Se l'incantatore primario sceglie questa opzione, lui e tutti gli incantatori secondari sono teletrasportati, come per mezzo di Parola del Ritiro, nell'area C1 del Chiostro del Languore Ceruleo (vedi Ritorno dei Signori delle Rune). Personaggi che non entrano nell'area sono lasciati indietro, su scelta dell'incantatore primario. Una creatura può beneficiare dell'effetto del rituale quante volte desidera.

Fonte: The Viridian Transcendence

Rituali di Mortificazione

Anche se gli esseri celesti che occupano i piani del bene arridono a tutti i mortali che cercano di fare del bene durante la loro vita, quelli la cui devozione li porta a compiere rituali di mortificazione o abnegazione sono tra i soggetti più favoriti da alcuni Signori Empirei e i loro atti di pietà spesso concedono loro l'accesso a delle benedizioni celestiali e poteri sovrannaturali.

Ai non iniziati, i rituali di mortificazione possono sembrare estremi, punitivi o addirittura strazianti. Per per quanti sperimentano i rituali, tuttavia, questa sofferenza li avvicina sempre più al divino. Alcuni di quelli che si sottopongono a questi riti credono di assumere la sofferenza altrui, salvando così i deboli dal dolore che non sarebbero in grado di sopportare. Altri sostengono che i celestiali non provino alcuna gioia nel vedere il dolore dei mortali, ma apprezzino la devozione e l'intento dietro i rituali e quindi elevino i sofferenti fino a grandi altezze dopo la morte. Di tanto in tanto, persone poco lungimiranti alla ricerca di una rapida via verso il potere possono intraprendere i rituali di mortificazione per acquisire qualità celestiali, ma questi individui miopi tipicamente sottovalutano le costrizioni spirituali causate dai rituali.

I rituali di mortificazione richiedono tempo e disponibilità. Possono essere studiati nello stesso modo in cui si ricerca un incantesimo divino e i sacerdoti delle chiese allineate al bene possono impartire la conoscenza di specifici rituali agli individui che provano la loro devozione.

Solo le creature consenzienti, qualunque sia la loro motivazione, possono compiere un rituale di mortificazione in cambio del potere divino. Un partecipante malvagio che compie un rituale di mortificazione ottiene 1 Livello Negativo, il numero di livelli negativi inflitti si cumula a ogni rituale completato. Questi livelli negativi permangono per tutto il tempo in cui il rituale viene mantenuto. Questo non provoca mai un'effettiva perdita livello, ma non vi si può porre rimedio in alcun modo finché il rituale viene mantenuto.

Una creatura può catalizzare un rituale di mortificazione astenendosi dal mangiare, bere e dormire per un certo numero di giorni (indicati alla voce Tempo Investito nei singoli rituali seguenti). Questo investimento iniziale infligge 1d6 Danni Non Letali al personaggio che, compie il rituale all'inizio di ogni giorno investito in questo modo. Se un partecipante Perde i Sensi durante il periodo in cui il rituale è in essere, il rituale fallisce e deve ricominciare dall'inizio.

Una volta che un partecipante si è mortificato per il numero adeguato di giorni, ottiene un'afflizione e un beneficio per tutto il tempo in cui mantiene il rituale. Per mantenere un rituale di mortificazione, un partecipante deve meditare o pregare per 1 ora ogni giorno che desidera sottoporsi al rituale (può essere lo stesso tempo durante il quale un incantatore recupera i suoi incantesimi giornalieri). Un partecipante può mantenere un rituale di mortificazione (e quindi ottenere la sua afflizione affettiva e il beneficio) per un numero massimo di giorni pari al tempo investito iniziale del rituale più il suo modificatore di Costituzione (minimo 1 giorno). Per esempio, un partecipante con un modificatore di Costituzione di +2 potrebbe mantenere un rituale della fame fino a 4 giorni.

A meno che non sia indicato diversamente, gli effetti di un rituale terminano immediatamente non appena il partecipante non riesce più a mantenerlo durante la sua preghiera o meditazione giornaliera, oppure se supera il numero di giorni massimi della durata del rituale. Gli effetti di un rituale di mortificazione potrebbero terminare in qualsiasi momento anche qualora il partecipante distruggesse volontariamente un Simbolo Sacro della Divinità o signore empireo invocato originariamente durante il rituale. Farlo infligge 1d6 danni a Saggezza al partecipante e potrebbe avere anche altri effetti (come una Maledizione) a discrezione del GM. Gli effetti di un rituale possono anche andare persi se il partecipante agisce in contrasto con gli insegnamenti del suo patrono o commette violazioni di Allineamento. Un partecipante che prende con leggerezza l'afflizione del suo rituale o fa di tutto per nasconderne i segni potrebbe perdere il beneficio del rituale.

I seguenti esempi sono organizzati in ordine di tempo investito iniziale e sono solo alcuni dei possibili rituali di mortificazione. I GM dovrebbero sentirsi liberi di ideare i propri rituali basandosi su quelli elencati.

Rituale della Fame

Assumendo solo la quantità minima di cibo necessaria per restare lucidi ci si avvicina al proprio patrono.
Tempo Investito: 2 giorni.
Afflizione: Non si può mangiare al di fuori di una dieta particolarmente ristretta basata sugli insegnamenti del proprio patrono. Si deve ingerire solo abbastanza per sopravvivere e sentirsi così perennemente affamati e spesso deboli. Se si soggiorna in una locanda o nella casa di un'altra persona, si potrebbe offendere i padroni di casa rifiutando di mangiare il cibo che offrono. Potrebbe anche essere necessario portare con sé il proprio cibo prescelto per evitare di ritrovarsi in un'area in cui non è facilmente reperibile. Se si ingerisce un cibo proibito, accidentalmente o intenzionalmente, lo status di partecipante al rituale viene perso e occorre iniziarne uno nuovo. Si ottiene penalità -2 a Costituzione e ai Tiri Salvezza su Tempra contro Malattia e Veleno.
Beneficio: Si ottiene Bonus Sacro +2 alle prove di Concentrazione e ai tiri salvezza su Volontà.

Rituale del Sangue

Offrire il proprio sangue al proprio patrono può causare dolore, ma può trasformare anche l'agonia in una fonte di guarigione.
Tempo Investito: 3 giorni.
Afflizione: Si inizia a sanguinare ininterrottamente fino al termine del rituale. La posizione di questa emorragia permanente varia in base al partecipante. Alcuni sanguinano dai loro dotti lacrimali, dalla bocca, dalle narici o dalle orecchie, mentre altri ottengono ferite fantasma a imitazione di ferite famose attribuite alla loro divinità patrona o al signore empireo. Il sangue scorre continuamente, ma abbastanza lentamente da non lasciare copiose scie di sangue. Si subiscono 1d6 danni all'inizio di ogni giorno.
Beneficio: Qualsiasi incantesimo di cura guarisce 2 danni addizionali per ogni dado lanciato.

Rituale della Debilitazione

Sebbene il signore empireo renda menomati in risposta alle proprie preghiere, i propri colpi restano possenti contro le forze del male.
Tempo Investito: 4 giorni.
Afflizione: Uno degli arti diventa avvizzito e indebolito. Se l'arto è un braccio, si ottiene penalità -2 alla Forza. Se l'arto è una gamba, la velocità diminuisce di 1,5 metri (fino a un minimo di 1,5 metri). A volte, la pelle dell'arto colpito può cambiare colore, diventando bianca come il marmo o rossa come il fuoco in base alla natura del patrono. La vista dell'arto afflitto può ispirare negli altri riverenza o disgusto.
Beneficio: Si ottiene Bonus Sacro +4 ai Tiri per Colpire contro le creature malvagie e bonus sacro +4 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi di creature malvagie.

Rituale della Possessione

Il proprio corpo ora è un e tramite per una forza più grande che serve la volontà del proprio patrono.
Tempo Investito: 7 giorni.
Afflizione: Si invitano gli spiriti divini a servirsi del proprio corpo per un breve periodo di tempo. Alcuni di questi spiriti potrebbero voler trasmettere un messaggio, ma più semplicemente altri potrebbero voler provare di nuovo la sensazione di aver un corpo attorno alla propria essenza. Per 1 ora al giorno, si diventa Privi di Sensi mentre uno spirito celestiale possiede il proprio corpo. Degli spiriti selvaggi potrebbero deformare il corpo e far sembrare agli ignari che si abbiano delle cisti o delle cicatrici. È possibile pronunciare parole in un linguaggio sconosciuto mentre si è posseduti, e qualcuno potrebbe temere una possessione demoniaca.

Spiriti più morigerati potrebbero abitare il corpo in maniera così delicata e sottile da non far notare nemmeno ai propri compagni l'avvenuto scambio. Quello che gli spiriti fanno con il corpo dipende in gran parte da loro, ma una sorta di tacito accordo impedisce loro di compiere azioni che porterebbero alla violazione di un voto o contro l'Allineamento del partecipante.

Si ha una probabilità cumulativa del 10% di soccombere alla possessione di uno soccombere per 1 ora al momento del risveglio ogni mattina. Durante la possessione ci si sente come immobili e indifesi sebbene il proprio corpo si muova liberamente e parli, a discrezione del GM, con la voce dello spirito. Dopo 1 ora, lo spirito viene espulso e la probabilità di essere di nuovo posseduto torna al 10%.
Beneficio: Se si è in grado di Incanalare Energia, si curano o si infliggono 2d6 danni aggiuntivi quando si incanala energia e la CD del Tiro Salvezza per resistere viene aumentata di 4. Se non si è in grado di incanalare energia, si ottiene la capacità di farlo, infliggendo o curando 2d6 danni (CD 10 + 1/2 dei propri DV + il proprio modificatore di Carisma). In entrambi i casi, se si sceglie di infliggere danni con incanalare energia, si possono influenzare gli Esterni con il Sottotipo Malvagio come se fossero Non Morti.

Rituale della Scarnificazione

Le cicatrici che uno porta possono arrecare grande dolore, ma permettono di comprendere cose altrimenti impossibili.
Tempo Investito: 5 giorni.
Afflizione: Si sviluppano segni, contusioni o cicatrici in tutto il corpo. Questi segni spesso hanno la forma del Simbolo Sacro del proprio patrono, ma possono anche assumere l'aspetto di rune celesti o qualche altra forma che abbia significato per il partecipante. Si soffre di un dolore continuo a causa di questi segni, persino sdraiarsi per riposare risulta difficile. Si ottiene penalità -2 alle prove di Forza e Destrezza e alle prove basate su Forza e Destrezza. Almeno un segno deve comparire sul viso e può disturbare o ispirare chiunque lo veda. Coprirsi in modo da non rendere visibile nessuno di questi marchi è considerato spiacevole dal proprio patrono.
Beneficio: Si ottiene Bonus Sacro +4 alle prove di Saggezza e alle prove basate su Saggezza.