Magia Thassiloniana

La Magia del Peccato, anche conosciuta come Magia Thassiloniana, è un'antica forma di Magia praticata inizialmente da sette Signori delle Rune dell'antica Thassilon, questa Magia era basata sulle Magia delle Rune importata dal primo imperatore Xin da Azlant. In essa, sette delle otto scuole di Magia moderne, ad eccezione della Divinazione, che era considerata di minore importanza e aggiunta alla scuola universale, è associata con uno dei sette peccati capitali: invidia (Abiurazione), gola (Necromanzia), avarizia (Trasmutazione), lussuria (Ammaliamento), superbia (Illusione), accidia (Evocazione) e ira (Invocazione).

Scuole Magiche del Peccato

Laddove il concetto di mago specializzato in una delle scuole arcane tradizionalmente riconosciute certamente risale ad oscuri recessi del tempo in cui l'umanità non era assurta a ruolo di preminenza, in tempi ancora più antichi pochi riuscirono ad esplorare fino alle estreme conseguenze la specializzazione in una scuola. Concentrando la loro ricerca sulla constatazione per cui ciascuna scuola arcana era in opposizione ad altre due, questi maghi svilupparono dei metodi per potenziare ulteriormente la propria padronanza delle specializzazioni arcane prescelte. Essenzialmente, definirono queste sette scuole a partire tanto da ciò che non potevano fare quanto da ciò che invece era loro concesso. Rimuovendo le "impurità" introdotte dalla rigida opposizione tra scuole, rinunciarono alla versatilità nella magia per una maggiore forza nei loro campi d'elezione. Le sette scuole della Magia del Peccato sono presentate qui di seguito.

Accidia (Evocazione)

Richiamare agenti e seguaci per compiere imprese al proprio posto, o creare ciò di cui si ha bisogno quando se ne ha bisogno.

Avarizia (Trasmutazione)

Trasforma magicamente cose in oggetti di maggior valore o utilità e potenzia il sé fisico.

Gola (Necromanzia)

Magia che manipola il corpo fisico per far scaturire un'imperitura fame di vita.

Invidia (Abiurazione)

L'arte di sopprimere la magia diversa dalla propria.

Ira (Invocazione)

Padroneggiare la pura potenza distruttiva della magia e incanalare tali devastanti forze.

Lussuria (Ammaliamento)

Controllare e dominare magicamente altre creature per soddisfare i propri desideri e manipolare le altrui menti, emozioni e volontà.

Superbia (Illusione)

Perfezionare il proprio aspetto e potenziale attraverso inganni e illusioni.

Specialista Thassiloniano

Solo i Maghi possono realmente seguire le antiche filosofie che governano la Magia del Peccato, poiché soltanto i maghi hanno la capacità di specializzarsi in una scuola arcana. La scelta di specializzarsi in una scuola di Magia del Peccato deve essere presa nel momento stesso in cui un personaggio diventa un Mago. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Beneficio: Un Mago specialista nella Magia del Peccato ottiene due slot incantesimi aggiuntivi per ogni livello di incantesimi che è in grado di lanciare. Questi incantesimi bonus devono essere usati entrambi per preparare lo stesso incantesimo tratto dalla scuola di specializzazione del Mago, consentendo al Mago di lanciarlo due volte (come se ne avesse preparati due). Il mago non può sfruttare questi slot per preparare due incantesimi diversi, anche se appartengono alla scuola in cui è specializzato.
  • Restrizioni: A uno specialista nella Magia del Peccato non è consentito personalizzare la propria scelta relativa alle scuole opposte, poiché è già predeterminata quando seleziona la propria specializzazione. Queste restrizioni sono più severe di quelle imposte alla maggior parte dei maghi e vengono definite scuole proibite. A un Mago del Peccato è definitivamente impedito di preparare incantesimi provenienti da una delle sue scuole proibite: per lui è come se non risultassero sulla lista degli incantesimi da Mago. Se usa un oggetto ad attivazione o completamento di incantesimo per lanciare un incantesimo di una delle scuole proibite, per farlo deve usare l'abilità Utilizzare Congegni Magici.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Sin_magic
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/arcane-schools/paizo-arcane-schools/classic-arcane-schools/sin-magic-specialist/

Rune Thassiloniane

Una delle grandi conquiste dei Signori delle Rune di Thassilon fu la creazione di rune arcane in grado di infondere potere magico alla carne vivente. Con questi segni arcani, i fondamenti della forza vitale di una persona venivano alterati, consentendo al portatore di attivare varie Capacità Magiche.

Le rune thassiloniane assomigliano a tatuaggi runici incisi nella carne con inchiostri arcani e sostanze irritanti che provocano cicatrici. Le loro forme intricate sono variazioni infinite delle sette rune della magia del peccato. Chiunque porti una runa thassiloniana può utilizzare le sue capacità anche se non è un incantatore o se i suoi poteri appartengono a una scuola normalmente proibita al portatore.

Una runa thassiloniana è considerata un oggetto magico, ma non occupa uno slot del corpo nel senso consueto del termine. Invece, un individuo è limitato a possedere una sola runa, indipendentemente dalle dimensioni effettive della creatura o della runa. La potente magia essenziale per il funzionamento di queste rune viene interrotta dall'aggiunta di una seconda runa, impedendo il funzionamento di entrambe. Una volta che una runa è iscritta, non può essere rimossa se non con un miracolo, un desiderio o una disgiunzione del mago lanciata direttamente su di essa (questo uso dell'incantesimo non ha la normale area di effetto e può influenzare solo una runa alla volta). Anche la perdita di quella parte del corpo non è infallibile, perché se viene rigenerata o recuperata in altro modo, ritorna con la runa ancora su di essa.

Le rune vengono create utilizzando il talento Inscrivere Rune. Diverse rune risalenti all'epoca dell'antica Thassilon sono presentate nelle sezioni seguenti, anche se questo elenco non è affatto esaustivo e i PC con le gesta e le abilità appropriate potrebbero svilupparne di nuove.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa della Contingenza

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 7°
Slot: Runa
Prezzo: 147.000 mo

Descrizione

Una volta al giorno, il portatore di questa runa può ottenere gli effetti degli incantesimi Caduta Morbida e Respirare Sott'Acqua. Inoltre, se viene ridotto a 0 o meno Punti Ferita e non viene ucciso, si trasforma in una nube di vapore come per l'incantesimo Forma Gassosa per 5 round. Rimane cosciente durante questo periodo, ma dopo 5 round ritorna alla sua forma normale ed è Privo di Sensi e Morente.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Caduta Morbida, Forma Gassosa, Respirare Sott'Acqua
Costo: 73.500 mo

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa dell'Obbedienza

Aura: Necromanzia forte
Livello: 9°
Slot: Runa
Prezzo: 135.000 mo

Descrizione

Concepita come mezzo infallibile per assicurarsi la fedeltà assoluta, anche da parte di coloro che normalmente sono immuni alla compulsione e alla magia di influenza mentale, questa runa è infusa con un singolo divieto specifico quando viene iscritta per la prima volta. Tale divieto deve essere espresso in 10 parole o meno e il portatore deve accettarlo di sua spontanea volontà. Da quel momento in poi, se il portatore infrange questo divieto, viene afflitto da un dolore lancinante, subendo una penalità di -4 ai Tiri per Colpire, alle prove di Abilità e alle prove di capacità per tutto il tempo in cui viola il divieto e per i 5 minuti successivi. Questa runa ha effetto su qualsiasi creatura che accetti di portarla.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Simbolo di Dolore
Costo: 67.500 mo

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa del Rastrellamento

Aura: Invocazione forte
Livello: 13°
Slot: Runa
Prezzo: 91.000 mo

Descrizione

Questa runa concede al portatore la capacità di ignorare la Durezza e la Riduzione del Danno per 5 round al giorno. Si attiva come Azione Gratuita e non è necessario che i round siano usati consecutivamente.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Spada Magica
Costo: 43.500 mo

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa della Resistenza

Aura: Abiurazione debole
Livello: 5°
Slot: Runa
Prezzo: 45.000 mo

Descrizione

Questa runa conferisce al portatore una Resistenza 10 a due tipi di energia scelti al momento dell'iscrizione della runa.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Resistere all'Energia
Costo: 22.500 mo

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa dell'Imperscrutabile

Aura: Illusione moderata
Livello: 6°
Slot: Runa
Prezzo: 36.000 mo

Descrizione

Il portatore di questa runa confonde tutti i tentativi di divinazione su di lui. Funziona come un incantesimo Dissimulare permanente, di cui il portatore può cambiare il bersaglio (e quindi il nome con cui viene individuato) a piacimento.

Inoltre, ogni volta che il portatore della runa entra in un'area colpita da un effetto di Divinazione (Scrutamento) o ogni volta che una creatura lancia un incantesimo medesimo che lo prende di mira, l'incantatore dell'incantesimo di scrutamento deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18. Se questo tiro fallisce, la runa si trasforma in un incantesimo di divinazione. Se il tiro salvezza fallisce, il portatore della runa si rende conto di essere stato scrutato, sa quale incantesimo è in atto e conosce il nome dell'incantatore.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Aura Magica, Dissimulare
Costo: 18.000 mo

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa del Palanchino del Padrone

Aura: Evocazione forte
Livello: 15°
Slot: Runa
Prezzo: 135.000 mo

Descrizione

Una volta al giorno, il portatore di questa runa può evocare un palanchino fluttuante e semi-reale. Questo mezzo di trasporto ha tutte le capacità speciali di un Destriero Fantomatico e può contenere il portatore e fino a 75 Kg di peso aggiuntivo. Altre creature possono cavalcare il palanchino, purché il peso totale sia inferiore a 75 Kg. Il palanchino può essere congedato in qualsiasi momento come Azione Gratuita, ma non può essere evocato di nuovo fino al giorno successivo. L'aspetto del palanchino viene deciso al momento dell'iscrizione della runa, ma di solito assume la forma di una lettiga regale e confortevole che si muove senza bisogno di portatori.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Destriero Fantomatico
Costo: 67.500 mo

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Runa della Padrona

Aura: Ammaliamento moderato
Livello: 9°
Slot: Runa
Prezzo: 108.000 mo

Descrizione

Tre volte al giorno, il portatore di questa runa può far sì che una creatura toccata subisca una penalità di -4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà effettuati contro incantesimi della scuola di Ammaliamento per le 24 ore successive.

Costruzione

Requisiti: Inscrivere Rune, Dominare Mostri
Costo: 54.000 mo


Fonte: Thassilonian Runes