KijimunaGS 2 PE: 600

A prima vista questa creatura sembra un ragazzino che sorride in modo malizioso, dai capelli color rosso acceso e vestito solo di un gonnellino di erba. Uno sguardo più ravvicinato rivela però orecchie da goblin e una bocca irta di denti aguzzi.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Goblinoide) Piccola

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Goblinoide

I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vivono di caccia e razzie e che parlano il Goblin. I goblinoidi considerano Furtività come Abilità di classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 19 (3d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia +4 (1d6+1/x3)
Distanza: Rete +6 (speciale)
Attacchi Speciali: Rubare Fuoco

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 17, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 16
Talenti: Furtivo, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +5, Furtività +14, Nuotare +10, Professione (pescatore) +9, Rapidità di Mano +5, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Comune, Goblin
Modificatori Razziali: +4 Nuotare, +4 Professione (pescatore)

Capacità Speciali

Rubare Fuoco (Sop)

Come Azione Standard, un kijimuna può appellarsi a un fuoco non magico entro 9 metri di taglia equivalente alle fiamme di una torcia accesa. Se lo fa, la fiamma diventa una luce simile a quella creata dall'incantesimo Luci Danzanti, sotto il controllo del kijimuna. Un oggetto custodito può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 13 per evitare questo effetto. A differenza di un incantesimo luci danzanti, la capacità rubare fuoco di un kijimuna può fare in modo che il fuoco rubato colpisca una creatura, circondando il bersaglio di luce con gli stessi effetti dell'incantesimo Luminescenza per 5 minuti, oppure infliggendogli 2d6 danni (Riflessi CD 13 dimezza). Le CD di entrambi i tiri salvezza sono basate su Carisma. Una lanterna, una candela, una torcia o un oggetto simile a cui sia stata rubata la fiamma in questo modo non può essere riaccesa in alcun modo per le 24 ore successive.

Ecologia

Ambiente: Foreste o coste temperate o calde
Organizzazione: Solitario, famiglia (2-7) o tribù (8-28)
Tesoro: Standard (Rete, 3 Lance, altri piccoli tesori)

Descrizione

I kijimuna, creature simili a bambini, assomigliano ai loro cugini del Mare Interno, i Goblin, con cui condividono la taglia ridotta, la pelle coriacea e le larghe orecchie appuntite. Sono però i capelli il tratto principale dei kijimuna: lunghe criniere selvagge di un colore rosso sfolgorante. Queste creature ingannevoli sfoggiano quasi sempre un ghigno demoniaco e chi li vede per la prima volta tende a scambiarli per monelli scalmanati.

I kijimuna traggono piacere da due passatempi: la pesca e i dispetti. Quando un kijimuna si annoia cerca vittime per i suoi scherzi, che in genere si rivelano relativamente innocui, ma in alcuni casi possono risultare pericolosi o addirittura letali. Molti kijimuna non capiscono sinceramente come i loro "giochi" possano frustrare, ferire o comunque danneggiare i loro bersagli e si sentono insultati quando questi ultimi si adirano invece di cogliere il lato divertente della situazione. Un kijimuna insultato reagisce allora nell'unico modo che conosce: attraverso scherzi ancora più elaborati.

Un kijimuna è alto appena 90 centimetri e pesa circa 25 chilogrammi. La sua taglia ridotta nasconde però una notevole forza fisica, ottenuta in anni di pesca e arrampicate sugli alti alberi banyan.

Ecologia

I kijimuna, esperti pescatori, passano ore a pescare sulle rive degli oceani e dei grandi laghi. Nonostante adorino il sapore del pesce (in particolare gli occhi) si stufano e si distraggono facilmente, finendo a volte per lasciare la canna e il pescato a marcire sulla riva. Le creature combattono la noia giocando scherzi ai pescatori e agli abitanti dei villaggi nei pressi della loro caverna o casa sull'albero. Un kijimuna fa di tutto per nascondere il suo stesso coinvolgimento nel gioco, più per vantarsi di avere prato uno scherzo ben congegnato che non per paura di ripercussioni.

Un giovane kijimuna diventa adulto in 5 mesi, ma mantiene l'aspetto da bambino per tutta la vita. Nell'improbabile eventualità che le sue azioni non ne causino la morte prematura, la creatura vive circa 15 anni. Un vecchio kijimuna che abbia raggiunto la venerando età di 12 anni si calma e fa poco altro oltre a pescare in solitudine, eccetto forse mercanteggiare le sue prede con i bambini dei villaggi vicini. Pretende una promessa da parte dei bambini in cambio di un po' di pesce e istruzioni su come fare un elaborato scherzo o una burla fisica ai danni di qualcuno.

Nonostante la loro società e la loro visione del mondo differiscano alquanto da quella dei goblin della regione del Mare Interno e di qualunque altro territorio di Golarion, fisicamente i kijimuna mostrano poche differenze. In quanto goblinoidi veri e propri, qualsiasi congegno, miscuglio o effetto magico che influenzi solo i goblin, ha effetto anche su questi imprevedibili imbroglioni.

Habitat e Società

Le tribù di kijimuna ricavano le loro piccole tane nelle caverne in riva al mare, in boschetti di alberi banyan o in altri luoghi isolati vicino alle spiagge. Le loro case generalmente puzzano del pesce marcio che riportano a casa e che dimenticano prontamente, mentre i muri sono spesso pieni di schemi incompleti di scherzi che l'abitante intende fare alle creature che abitano nelle vicinanze. I kijimuna raramente si fanno scherzi a vicenda, principalmente perché hanno molto rispetto per l'astuzia dei loro simili e pensano sia impossibile raggirare uno di loro. Può tuttavia capitare che un kijimuna sia vittima di qualche episodio comico accidentale (un frammento di cibo che gli vola in faccia, inciampare e finire in una pozzanghera, cadere) e questi avvenimenti sono considerati il massimo dell'ilarità per i kijimuna.

Così come i loro cugini del Mare Interno, i kijimuna nutrono un odio insolito e cieco per una razza di creature in particolare, in questo caso le Piovre. Quando hanno a che fare con una piovra, i kijimuna possono fuggire in preda al terrore o attaccarla disperatamente tra grida e ululati, ingigantendo la potenziale minaccia rappresentata dai cefalopodi. Di notte i kijimuna si raccontano spesso delle storie terrificanti sulle piovre, spaventandosi a vicenda con paurosi aneddoti su tentacoli che si contorcono e ventose che attanagliano. Di tanto in tanto queste storie finiscono per incitare il gruppo all'azione, portandolo ad attaccare le spiagge rocciose dove queste creature marine si celano. La battaglia che segue è breve ma rumorosa, con diverse piovre che finiscono infilzate e a volte una che viene presa "in ostaggio" per essere sottoposta agli scherzi più terribili da parte dei goblinoidi.

I kijimuna hanno in antipatia anche altri animali, specialmente i predatori come le grosse lucertole e gli eventuali gatti, che comunque raramente occupano il loro stesso territorio. Amano invece dividere le loro case con i grandi uccelli tropicali, sentimento che difficilmente si rivela reciproco, in quanto gli uccelli (e le loro uova) vengono spesso impiegati negli scherzi dei kijimuna, che si divertono inoltre a imitarne gli strilli. I ragni, con tutte quelle zampe, sono generalmente temuti dai kijimuna, molti dei quali pensano che possano essere piovre travestite.

I kijimuna hanno la stessa affinità dei goblin per il fuoco, ma questa attrazione si manifesta in modo meno dichiaratamente distruttivo. Queste creature hanno sviluppato dei metodi per guadagnarsi il favore di piccoli fuochi, chiamandoli a illuminare il cammino, guidare le vittime di una burla fino a loro o rubare la capacità di una lanterna di fare luce. Nessun kijimuna ricorda come la sua razza sia riuscita a stipulare questo sodalizio con i piccoli fuochi, a parte il fatto che accadde tanto tempo fa. I grandi fuochi rimangono invece pericolosi per i kijimuna: non solo le creature non hanno alcun potere su queste fiamme, ma in genere non hanno nemmeno nulla di buono da dire su qualunque fuoco di dimensioni superiori a quelle di un bivacco.

I kijimuna spesso intrattengono relazioni con gli altri umanoidi che pescano lungo le loro stesse coste. Alcuni fanno amicizia con queste creature, condividendo con passione tutti i segreti dei pescatori (quali sono i luoghi migliori per pescare, quali alberi danno i frutti più odorosi e quali rocce le piovre evitano). Come segno di amicizia, i kijimuna fanno del loro compare la vittima di uno scherzo particolarmente imbarazzante.

I più superstiziosi considerano i kijimuna degli spiriti maligni, additando a prova le fiamme che spesso li seguono e il loro comportamento malizioso. Ogni tanto qualcuno scopre l'odio dei kijimuna per le piovre e se ne porta uno dietro per tutelarsi. Questa idea, si rivela tragicamente controproducente, in quanto i kijimuna prendono di mira quello che considerano una spia o un alleato delle piovre e gli riservano gli scherzi più feroci.

Il solo pregio che molti umanoidi riconoscono ai kijimuna si manifesta in tempo di carestia o di scarsa pesca. In casi come questi, i villaggi sull'orlo della fame hanno spesso visto le loro riserve di cibo riempirsi a cadenza giornaliera grazie agli infaticabili kijimuna che mettevano a frutto le loro doti di pescatori per i vicini in difficoltà. Dopotutto i kijimuna sanno che i cadaveri sono molto meno divertenti dei vivi, specialmente come vittime degli scherzi. Per questo molte comunità accettano di buon grado uno scherzo o due dai loro benefattori: le cose potrebbero andare decisamente peggio.


Fonte: Kijimuna