Matriarca dei Cappuccini CoralliniGS 5 PE: 1.600

Cappuccino Corallino Oracolo 4
Questi capi possono essere identificati tramite le membrane alari particolarmente colorate e dagli occhi, che brillano di un bagliore prismatico come il riflesso di un arcobaleno.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Minuscola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 12 (+4 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 31 (5 DV: 2d10+4d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +8, Volontà +5
Capacità Difensive: Armatura del Ghiaccio
Debolezze: Dipendenza dall'Umidità

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 12 m (buona), Nuotare 9 m
Mischia: morso +7 (1d3–2 più Morso Maledetto)
Attacchi Speciali: Forma d'Acqua, Morso Maledetto
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Incantesimi Conosciuti: Oracolo 4°, Concentrazione +6

Mistero: Onde

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 18, Costituzione 12, Intelligenza 6, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 15
Talenti: Arma Accurata, Mobilità, Riflessi in Combattimento
Abilità: Furtività +18 (+22 nelle barriere coralline), Nuotare +8, Rapidità di Mano +11, Sapienza Magica +2, Scalare +6, Volare +13
Linguaggi: Comune (generalmente conosce solo una dozzina di parole)
Modificatori Razziali: +4 Rapidità di Mano, +4 Furtività nelle barriere coralline
Qualità Speciali: Anfibio, Maledizione dell'Oracolo (Linguaggi)

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Dipendenza dall'Umidità (Str)

Una cappuccino corallo può respirare sia in aria che in acqua e sopravvivere indefinitamente a terra, ma la creatura deve regolarmente immergersi in acqua o essere completamente umida, altrimenti si asciuga. La scimmia può rimanere fuori dall'acqua per un numero di ore uguale al proprio punteggio di Costituzione prima di subire qualunque effetto negativo. Dopo questo tempo, la creatura subisce 1d6 danni per ogni ora che rimane asciutta. Bagnare la creatura in qualunque tipo di acqua azzera il tempo passato fuori dall'acqua.

Morso Maledetto (Sop)

Il morso di una cappuccino corallo conferisce alcuni dei benefici e debolezze della creatura sulla vittima, se questa supera una prova di Costituzione CD 12. La maledizione applicata dal morso persiste per 1d6 ore e non può affliggere la stessa creatura più di una volta in un periodo di 24 ore. Le creature afflitte possono Trattenere il Fiato il doppio rispetto al normale, ma iniziano ad avvizzirsi quando esposte all'aria. Le vittime subiscono 1d6 punti di danno per ogni 10 minuti passati fuori dall'acqua, però dedicare un'Azione di Round Completo a bagnare la vittima in qualunque tipo di acqua interrompe questo danno. La CD del tiro è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Coste o oceani caldi
Organizzazione: Solitario o tribù (1 più 3–24 Cappuccine Corallo)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Una tribù di Cappuccini Corallini è tipicamente guidata da una matriarca particolarmente saggia. Una matriarca ha un punteggio di Carisma di 15 e molte sono Oracoli di livello dal 2° al 5°. Queste matriarche non possono mai diventare Famigli.


Fonte: Coral Capuchin