Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Scarabeo da Trasporto AzlantiGS 5 PE: 1.600

Un coleottero gigante, che sembra in grado di mordere a metà un cavallo adulto, irrompe improvvisamente dalla terra. Mentre fango, terra e rocce scendono dal suo dorso, il suo carapace brilla di luci bianche e viola che intrappolano l'occhio e ottundono la mente.
Allineamento: N
Categoria: Parassita Enorme

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Ascoltare +3, Individuare +3

Difesa

CA: 20, contatto 10, impreparato 18 (+2 Destrezza, +10 Naturale, -2 Taglia)
PF: 57 (6d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +4, Volontà +2
Immunità: effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 6 m, Volare 6 m (maldestra)
Mischia: morso +11 (1d10+8)
Attacchi Speciali: Afferrare, Carapace Ipnotico, Murare
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +14
DMC: 26
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +3, Individuare +3, Scalare +11

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Carapace Ipnotico (Sop)

Un tempo, il carapace scintillante e ingioiellato di uno scarabeo da trasporto azlanti faceva piovere fuoco arcano sui nemici e respingeva la magia nemica con la stessa facilità con cui uno scudo torre respinge una pietra da fionda. Ora, però, queste luci magiche debolmente scintillanti Stordiscono solo coloro che le guardano entro 9 metri (Tiro Salvezza CD 15 su Volontà nega). Il tiro salvezza è basato su Carisma e include un Bonus Razziale +2.

Murare (Str)

Gli scarabei sono ossessionati dalla sepoltura di tutte le cose. Se il coleottero riesce a bloccare un avversario Afferrato, lo seppellisce nella terra. Da quel momento in poi, lo scarabeo non ha più bisogno di effettuare prove di Lottare per mantenere la presa (anche se la creatura può ancora tentare di sfuggire al vincolo nel suo turno come di consueto) e non è considerato In Lotta. la creatura che viene seppellita deve iniziare a trattenere il respiro non appena viene seppellita e può soffocare.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi rovina azlanti
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Questi possenti scarabei un tempo servivano la macchina da guerra degli Azlanti. Oscuravano i cieli sulle loro ali vestigiali, ormai avvizzite, con una dozzina di maghi da guerra sul dorso. Questi potenti esemplari possedevano strane capacità che permettevano loro di deviare la magia con facilità e di scagliare fuoco arcano per ridurre i nemici in cenere. Dopo migliaia di anni senza scopo e con i loro padroni morti da tempo, questi coleotteri sono degenerati in parassiti a malapena degni di nota, il cui carapace, un tempo in grado di far esplodere un esercito, ora si limita a scintillare debolmente per confondere le menti di chi si trova nelle vicinanze. Seppelliscono quasi tutte le creature che incontrano, mandando le vittime a raggiungere i loro padroni Azlanti sotto terra.

  • Ambiente: Gli scarabei da trasporto Azlanti sono attratti da una qualche pulsione persistente verso i luoghi in cui un tempo vivevano gli Azlanti, forse traendo energia dal potere magico che ancora permane in questi luoghi. Raramente si allontanano troppo da questi luoghi.

Fonte: Azlanti Chariot Beetle