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<noinclude>{{:Menù Incantesimi}}</noinclude>
{{:Menù Oggetti Magici}}
=Formule Alchemiche=
=Oggetti Magici=
Gli [[Alchimista|Alchimisti]] e gli [[Investigatore|Investigatori]] hanno accesso ad una vasta gamma di formule che permettono loro di fare estratti degli incantesimi seguenti.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="50%;" style="float:right;"
__TOC__
|- class="golarion-first-row"
==Formule di 1° Livello==
! '''Minore'''
{|id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" width="100%""
! '''Medio'''
! '''Maggiore'''
! '''Oggetto'''
|-
|-
! width="20%" | '''Incantesimo
| 01–04
! width="5%"  | '''M/F
| 01–10
! width="45%" | '''Descrizione
| 01–10
! width="10%"  | '''Fonte
| Armature e scudi
|-
|-
| [[Allarme Invisibilità]]
| 05–09
|  
| 11–20
| Come ''[[Allarme]]'', ma reagisce solo alle creature [[Invisibile|Invisibili]]
| 11–20
| Guida alle Classi
| Armi
|-
|-
| [[Alterazione Vocale]]
| 10–44
|  
| 21–30
| Camuffa la voce del bersaglio
| 21–25
| Guida alla Magia
| Pozioni
|-
| 45–46
| 31–40
| 26–35
| Anelli
|-
|-
| [[Anticipare Pericolo]]
|
|  
| 41–50
| Concede un bonus a una prova di [[Iniziativa]]
| 36–45
| Guida alla Magia
| Verghe
|-
|-
| [[Mitici/Anticipare Pericolo|Anticipare Pericolo (Mitico)]]
| 47–81
|  
| 51–65
| Concede un bonus a una prova di [[Iniziativa]]
| 46–55
| Avventure Mitiche
| Pergamene
|-
|-
| [[Aspetto Giovanile]]
|
|  
| 66–68
| Il bersaglio appare più giovane
| 56–75
| Guida alla Magia
| Bastoni
|-
|-
| [[Braccio Lungo]]
| 82–91
|  
| 69–83
| Allunga le braccia, concedendo portata extra
| 76–80
| Guida alle Classi
| Bacchette
|-
|-
| [[Camuffare Se Stesso]]
| 92–100
|  
| 84–100
| Modifica dell'aspetto
| 81–100
| Manuale di Gioco
| Oggetti meravigliosi
|-
| [[Carico della Formica]]
|
| Triplica la [[Capacità di Trasporto]] della creatura
| Guida del Giocatore
|-
| [[Colpo Accurato]]
|
| Bonus +20 al proprio successivo [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Colpo Accurato|Colpo Accurato (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Bonus al prossimo tiro per colpire
| Avventure Mitiche
|-
| [[Comprensione dei Linguaggi]]
|
| Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati
| Manuale di Gioco
|-
| [[Consapevolezza Intensificata]]
|
| La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate
| Guida alle Classi
|-
| [[Contrastare Elementi]]
|
| A proprio agio in un ambiente freddo o caldo
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Contrastare Elementi|Contrastare Elementi (Mitico)]]
|
| A proprio agio in ambienti caldi e freddi
| Avventure Mitiche
|-
| [[Corpo Capacitivo]]
|
| Immagazzina gli attacchi da elettricità usati contro di sé e ne rilascia l'energia come attacco di contatto
| Guida alle Classi
|-
| [[Cura Ferite Leggere]]
|
| Cura 1d8 danni +1/livello (max +5)
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Cura Ferite Leggere|Cura Ferite Leggere (Mitico)]]
|
| Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10)
| Avventure Mitiche
|-
| [[Fortuna dell'Artigiano]]
|
| Il soggetto ottiene +5 alla successiva prova di [[Artigianato]]
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Grazia Urbana|Grazia Urbana]]
|
| Ci si muove più facilmente attraverso le folle e gli edifici
| Guida alle Razze
|-
| [[Identificare]]
|
| Determina le proprietà di un [[Oggetti Magici|Oggetto Magico]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Illusione di Calma]]
|
| Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni
| Guida al Combattimento
|-
| [[Individuazione dei Non Morti]]
|
| Rivela [[Tipo Non Morto|Non Morti]] entro 18 m
| Manuale di Gioco
|-
| [[Individuazione delle Porte Segrete]]
|
| Rivela porte nascoste entro 18 m
| Manuale di Gioco
|-
| [[Ingrandire Persone]]
|
| Una creatura [[Sottotipo Umanoide|Umanoide]] raddoppia la [[Taglia]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Ingrandire Persone|Ingrandire Persone (Mitico)]]
|
| Una creatura [[Sottotipo Umanoide|Umanoide]] raddoppia la [[Taglia]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Mimetizzazione|Mimetizzazione]]
|
| Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante
| Guida alle Razze
|-
| [[Mistura per Bombe Mirate]]
|
| Potenzia le bombe scagliate per infliggere più danni a una singola creatura
| Guida al Combattimento
|-
| [[Movimento Sfocato]]
|
| Come ''[[Sfocatura]]'', ma solo mentre si è in movimento
| Guida alle Classi
|-
| [[Negare Odore]]
|
| Il soggetto non può essere seguito col [[Fiuto]]
| Guida del Giocatore
|-
| [[Occhio del Bombarolo]]
|
| Aumenta la gittata dell'arma da lancio; attacco +1
| Guida del Giocatore
|-
| [[Passo Scongiurante]]
|
| Ci si può muovere lentamente e in sicurezza e lanciare anche incantesimi, finché non ci si muove rapidamente, si effettua un attacco o si lancia un incantesimo innocuo
| Guida al Combattimento
|-
| [[Panacea Polivalente]]
|
| Si ottiene un effetto rilassante o divertente
| Guida alla Magia
|-
| [[Pesce Scimmia]]
|
| Si ottiene velocità [[Scalare]] di 3 m e velocità [[Nuotare]] di 3 m per un certo periodo
| Guida alle Classi
|-
| [[Pugni di Pietra]]
|
| I colpi senz'armi sono letali
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Ricaricare Magia Innata|Ricaricare Magia Innata]]
|
| Si incanala energia magica ricaricando le proprie [[Capacità Magiche]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Ridurre Persone]]
|
| Una creatura [[Sottotipo Umanoide|Umanoide]] dimezza la [[Taglia]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Ridurre Persone|Ridurre Persone (Mitico)]]
|
| Una creatura [[Sottotipo Umanoide|Umanoide]] dimezza la [[Taglia]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Ritirata Rapida]]
|
| La propria velocità aumenta di 9 m
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Ritirata Rapida|Ritirata Rapida (Mitico)]]
|
| La propria velocità aumenta di 12 m
| Avventure Mitiche
|-
| [[Saltare]]
|
| Il soggetto ottiene un bonus alle prove di [[Acrobazia]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Sangue Fantomatico]]
|
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] se la perdita di [[Costituzione]] metterebbe fuori combattimento o ucciderebbe
| Guida alle Classi
|-
| [[Scudo]]
|
| Un disco invisibile fornisce +4 alla [[CA]] e blocca ''[[Dardo Incantato|Dardi Incantati]]''
| Manuale di Gioco
|-
| [[Scudo Scossa]]
|
| Uno scudo di forza protegge finchè non lo si annulla in un'esplosione di elettricità
| Guida al Combattimento
|-
| [[Sensi Sviluppati]]
|
| Conferisce bonus +2 a [[Percezione]] e [[Visione Crepuscolare]]
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Spezzalinee|Spezzalinee]]
|
| Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si [[Carica]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Sputo Adesivo]]
|
| Sputa una [[Merci e Servizi#Borsa dell'Impedimento|Borsa dell'Impedimento]] su una creatura
| Guida alle Classi
|-
| [[Tiro Lungo]]
|
| Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma
| Guida al Combattimento
|-
| [[Tocco del Mare]]
|
| La velocità di [[Nuotare]] diventa 9 m
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vedere Allineamento]]
|
| Scelto un allineamento, alla propria vista, le creature e gli oggetti con quell'allineamento emettono una luminosità spettrale
| Guida al Combattimento
|}
|}
==Formule di 2° Livello==
__TOC__
{|id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" width="100%""
==Oggetti Magici e Individuazione del Magico==
|-
Quando si usa ''[[Individuazione del Magico]]'' per identificare la scuola di magia di un oggetto, l'informazione si riferisce alla scuola dell'incantesimo collocato all'interno della pozione, pergamena o bacchetta o al prerequisito necessario per l'oggetto. La descrizione di ogni oggetto fornisce la forza della sua aura e la scuola a cui appartiene.
! width="20%" | '''Incantesimo
 
! width="5%"  | '''M/F
Se come prerequisito ci sono più incantesimi, viene considerato l'incantesimo di livello più alto. Se i prerequisiti non includono alcun incantesimo, si seguono le seguenti linee guida.
! width="45%" | '''Descrizione
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"
! width="10%"  | '''Fonte
|- class="golarion-first-row"
|-
! '''Natura dell'Oggetto'''
| [[Acque di Lamashtu]]
! '''Scuola'''
| M
| Genera una venefica secrezione
| Atlante del Mare Interno
|-
| [[Aiuto]]
|
| Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura 1d8 pf temporanei +1/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Alterare Se Stesso]]
|
| Permette di assumere la forma di un [[Tipo Umanoide|Umanoide]] Piccolo o Medio
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi/Allineamento Imperscrutabile|Allineamento Imperscrutabile]]
|
| Nasconde l'[[Allineamento]] per 24 ore
| Manuale di Gioco
|-
| [[Animare Pelle]]
|
| Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a
| Guida alla Magia
|-
| [[Antiproiettile]]
|
| Si ottiene bonus di deviazione +4 alla [[CA]] contro attacchi da [[Armi da Fuoco]]
| Guida al Combattimento
|-
| [[Armatura del Sangue]]
|
| Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la [[CA]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Aspetto Animale]]
|
| Si ottengono alcune delle qualità positive di un [[Tipo Animale|Animale]]
| Guida al Combattimento
|-
| [[Mitici/Aspetto Animale|Aspetto Animale (Mitico)]]
|
| Si ottengono alcune delle qualità positive di un [[Tipo Animale|Animale]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Astuzia della Volpe]]
|
| Bonus +4 a [[Intelligenza]] per 1 minuto/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Barriera Ablativa]]
|
| Circonda il bersaglio con strati di forza
| Guida al Combattimento
|-
| [[Mitici/Barriera Ablativa|Barriera Ablativa (Mitico)]]
|
| Circonda il bersaglio con strati di forza
| Avventure Mitiche
|-
| [[Camuffamento Fantasma]]
|
| Si appare come un fantasma
| Guida alla Magia
|-
| [[Catatonia]]
|
| Fa apparire [[Morto]] un bersaglio consenziente
| Avventure Occulte
|-
| [[Celare Pensieri]]
|
| Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria
| Avventure Occulte
|-
| [[Incantesimi/Colpi Debilitanti|Colpi Debilitanti]]
|
| Qualsiasi creatura attacchi l'incantatore viene contagiato da [[Malattie]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Cura Ferite Moderate]]
|
| Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10)
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Cura Ferite Moderate|Cura Ferite Moderate (Mitico)]]
|
| Cura 4d8 danni +2/livello (max +20)
| Avventure Mitiche
|-
| [[Carico della Formica Collettivo]]
|
| Come ''[[Carico della Formica]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Conferire Competenza nelle Armi]]
|
| Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Distribuzione Alchemica]]
| Armature e oggetti di protezione
|
| [[Abiurazione]]
| Ottiene i benefici della pozione senza consumarla
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Flessibilità Estrema]]
| Armi e oggetti offensivi
|
| [[Invocazione]]
| Si ottengono bonus a [[CA]], prove di [[Artista della Fuga]] e quando si è [[In Lotta]]
|-  
| Guida alle Classi
| Bonus alle [[Caratteristiche]], alle prove di [[Abilità]], ecc.
|-
| [[Trasmutazione]]
| [[Fortuna Eroica]]
| M
| Il bersaglio ottiene 1 [[Punti Eroe |Punto Eroe]] temporaneo
| Guida del Giocatore
|-
| [[Forza del Toro]]
|
| Bonus +4 a [[Forza]] per 1 minuto/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Grazia del Gatto]]
|
| Bonus +4 a [[Destrezza]] per 1 minuto/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Individuazione dei Pensieri]]
|
| Permette di "ascoltare" i pensieri superficiali
| Manuale di Gioco
|-
| [[Iniezione a Contatto]]
|
| Si può trasferire un'infusione, un elisir, un veleno o una pozione come attacco di contatto
| Guida al Combattimento
|-
| [[Mitici/Iniezione a Contatto|Iniezione a Contatto (Mitico)]]
|
| Si può trasferire un'infusione, un elisir, un veleno o una pozione come attacco di contatto
| Avventure Mitiche
|-
| [[Invettiva Feroce]]
|
| Si effettua una prova di [[Intimidire]] contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene demoralizzato subisce anche danni da fuoco
| Guida al Combattimento
|-
| [[Mitici/Invettiva Feroce|Invettiva Feroce (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si effettua una prova di [[Intimidire]] contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene demoralizzato subisce anche danni da fuoco
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]
|
| Il soggetto è [[Invisibile]] per 1 minuto/livello o finché non attacca
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Invisibilità|Invisibilità (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Il soggetto è [[Invisibile]] per 1 minuto/livello o finché non attacca
| Avventure Mitiche
|-
| [[Levitazione]]
|
| Il soggetto si muove in alto e in basso
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Levitazione|Levitazione (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Il soggetto si muove in alto e in basso
| Avventure Mitiche
|-
| [[Mente Investigativa]]
|
| Si tira due volte e si tiene il risultato migliore quando si usano certe abilità mentali
| Guida alle Classi
|-
| [[Mistura per Bombe d'Ombra]]
|
| Potenzia le bombe lanciate per coprire il bersaglio con una sostanza d'ombra che conferisce [[Occultamento]] e ne limita la visuale
| Guida al Combattimento
|-
| [[Movimenti del Ragno]]
|
| Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Movimenti del Ragno|Movimenti del Ragno (Mitico)]]
|
| Permette di muoversi su pareti e soffitti
| Avventure Mitiche
|-
| [[Passo nell'Aria]]
|
| Permette di camminare in modo instabile nell'aria, con limitazioni
| Guida alle Classi
|-
| [[Pelle Coriacea]]
|
| Concede [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +2 (o superiore) all'[[Armatura Naturale]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Pelle Coriacea|Pelle Coriacea (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] all'[[Armatura Naturale]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Percepire Espressioni]]
|
| Conferisce bonus +5 a [[Percezione]] e [[Intuizione]] per 10 min/livello
| Guida del Giocatore
|-
| [[Percezioni Acute]]
|
| Concede un bonus alle prove di [[Percezione]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Presa Sicura]]
|
| Si ottiene bonus di competenza +4 alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]] e alla [[DMC]]
| Guida al Combattimento
|-
| [[Protezione dalle Frecce]]
|
| Il soggetto ottiene [[RD]] 10/magia contro gli attacchi a distanza
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Protezione dalle Frecce|Protezione dalle Frecce (Mitico)]]
|
| Concede RD 15/magia contro gli attacchi a distanza
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Regressione Ancestrale|Regressione Ancestrale]]
|
| Il [[Razze/Drow|Drow]] bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie
| Guida alle Razze
|-
| [[Resistenza dell'Orso]]
|
| Bonus +4 a [[Costituzione]] per 1 minuto/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Resistere all'Energia]]
|
| Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Resistere all'Energia|Resistere all'Energia (Mitico)]]
|
| Ignora 10 (o più) danni da un tipo di energia
| Avventure Mitiche
|-
| [[Risonanza Cinetica]]
|
| Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma
| Guida al Combattimento
|-
| [[Ristorare Inferiore]]
|
| Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi/Ritarda Malattia|Ritarda Malattia]]
|
| Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle [[Malattie]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Ritarda Veleno]]
|
| Impedisce al [[Veleni|Veleno]] di nuocere al soggetto per 1 ora/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Saggezza del Gufo]]
|
| Bonus +4 a [[Saggezza]] per 1 minuto/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Sangue Adesivo]]
|
| Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso
| Guida alle Classi
|-
| [[Scossa Difensiva]]
|
| Dell'elettricità danneggia chi attacca
| Guida alla Magia
|-
| [[Scrutinio Focalizzato]]
|
| Si ottengono bonus alle [[Abilità]] quando si interagisce con il bersaglio
| Guida alle Classi
|-
| [[Incantesimi/Scurovisione|Scurovisione]]
|
| Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale
| Manuale di Gioco
|-
| [[Sfocatura]]
|
| Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte
| Manuale di Gioco
|-
| [[Soffio di Fuoco]]
|
| Emana un cono di fiamme a volontà
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Sogno Minore|Sogno Minore]]
|
| Funziona come l'incantesimo ''[[Sogno]]'', tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno [[Gnomo]] toccato
| Guida alle Razze
|-
| [[Splendore dell'Aquila]]
|
| Bonus +4 a [[Carisma]] per 1 minuto/livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi/Stringersi|Stringersi]]
|
| Il bersaglio diviene flessibile a prescindere dalla sua taglia e massa effettive
| Guida alle Razze
|-
| [[Tocco Elementale]]
|
| Attacco di contatto che infligge danni da energia
| Guida del Giocatore
|-
| [[Trascrivere con il Sangue]]
|
| Si apprende un incantesimo dal sangue del bersaglio
| Guida alla Magia
|-
| [[Trasmutare Pozione in Veleno]]
|
| Sputa veleno su un'arma dopo aver bevuto una pozione
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Vampata di Sangue|Vampata di Sangue]]
|
| Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria
| Guida alle Razze
|-
| [[Vedere Invisibilità]]
|
| Rivela le creature o gli oggetti invisibili
| Manuale di Gioco
|-
| [[Vita Falsata]]
|
| Si ottengono 1d10 [[Punti Ferita Temporanei]] +1/livello (max +10)
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Vita Falsata|Vita Falsata (Mitico)]]
|
| Si ottengono 2d8 [[Punti Ferita Temporanei]] +2/livello (max +20)
| Avventure Mitiche
|-
| [[Vomitare Sciame]]
|
| Produce uno [[Sciame di Ragni]] che combatte per l'incantatore
| Guida del Giocatore
|}
|}
==Formule di 3° Livello==
 
{|id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" width="100%""
==Usare gli Oggetti Magici==
|-
Per usare un oggetto magico, lo si deve attivare, il che a volte può essere un'azione semplice come infilare un anello al dito. Alcuni oggetti, una volta indossati, funzionano costantemente. Nella maggior parte dei casi, usare un oggetto richiede un'azione standard che non provoca [[Attacchi d'Opportunità]]. Al contrario, gli oggetti a completamento di incantesimo vengono trattati come gli incantesimi in combattimento e provocano [[Attacchi d'Opportunità]].
! width="20%" | '''Incantesimo
 
! width="5%"  | '''M/F
Attivare un oggetto magico è un'azione standard, a meno che non sia indicato diversamente. Tuttavia, il tempo di lancio di un incantesimo equivale al tempo necessario per attivare lo stesso potere nell'oggetto, a prescindere dal tipo di oggetto magico, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell'oggetto.
! width="45%" | '''Descrizione
 
! width="10%"  | '''Fonte
I quattro metodi per attivare gli oggetti magici sono:
|-
*'''Completamento di Incantesimo:''' Questo è il metodo di attivazione delle pergamene. Una pergamena è un incantesimo che è stato quasi completato. La preparazione è già stata effettuata per l'incantatore, quindi non è necessaria alcuna preparazione preliminare come nel normale lancio degli incantesimi. Rimangono solo da eseguire le brevi, semplici ultime parti del lancio dell'incantesimo (i gesti, le parole finali e così via). Per usare un oggetto a completamento di incantesimo con sicurezza, un personaggio deve essere di livello abbastanza alto nella classe giusta per lanciare quel tipo di incantesimo. Se non lo è, correrà il rischio di commettere un errore. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo è un'azione standard (o il tempo di lancio dell'incantesimo, quale sia più lungo) e provoca [[Attacchi d'Opportunità]] proprio come il lancio di un normale incantesimo.
| [[Amplificare Elisir]]
*'''Attivazione di Incantesimo:''' L'attivazione di incantesimo è simile al completamento di incantesimo, ma è ancora più semplice. Non è necessario alcun gesto o altra procedura finale, ma solo una conoscenza speciale di lancio degli incantesimi che un certo personaggio deve possedere e una singola parola da pronunciare. Più specificamente, chiunque abbia un incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come usare un oggetto ad attivazione di incantesimo che contiene quell'incantesimo. Questo vale anche per un personaggio che non sia in grado di lanciare incantesimi, come un [[Paladino]] di 3° livello. Chi utilizza l'oggetto deve comunque determinare quale incantesimo sia contenuto nell'oggetto prima di poterlo attivare. Usare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
|
*'''Parola di Comando:''' Se non viene suggerito nessun metodo di attivazione nella descrizione o nella natura dell'oggetto magico, si presume che sia necessaria una parola di comando per attivarlo. Un'attivazione tramite parola di comando significa che un personaggio pronuncia la parola e l'oggetto si attiva, senza necessità di nessun'altra conoscenza speciale.<br>Una parola di comando è come una chiave per attivare l'oggetto. Può essere una parola normale, ma in questo caso il proprietario dell'oggetto rischia di attivarlo accidentalmente nel corso di una normale conversazione. Più spesso, la parola di comando è una parola apparentemente priva di senso o appartenente a un antico linguaggio che non viene più usato. Attivare un oggetto magico con una parola di comando è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.<br>A volte la parola di comando per attivare un oggetto viene incisa sopra l'oggetto stesso. Occasionalmente potrebbe essere nascosta all'interno di una trama o un disegno scolpiti, incisi o riprodotti sull'oggetto, oppure potrebbe comparire solo un indizio riferito alla parola di comando in questione.<br>Le [[Abilità]] di [[Conoscenze]] (arcane) o di [[Conoscenze]] (storia) potrebbero servire ad identificare alcune parole di comando o a decifrare alcuni indizi in merito. Una prova riuscita con CD 30 sarà necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova fallisce, un secondo tentativo con CD 25 potrebbe fornire alcuni suggerimenti per l'indizio. Gli incantesimi ''[[Analizzare Dweomer]]'', ''[[Identificare]]'' e ''[[Individuazione del Magico]]'' permettono di scoprire le parole di comando se le proprietà dell'oggetto vengono identificate con successo.
| Potenzia o estende gli effetti di una pozione o elisir
*'''Attivati ad Uso:''' Questo genere di oggetti viene attivato semplicemente facendone uso. Un personaggio deve bere una pozione, brandire una spada, parare un colpo con uno scudo, osservare attraverso una lente, spargere una polvere, infilare al dito un anello o indossare un cappello. L'attivazione ad uso di solito è diretta e di immediata comprensione.<br>Molti oggetti attivati ad uso sono oggetti da indossare; quegli oggetti perennemente in funzione sono quasi sempre degli oggetti da portare addosso. Altri possono trovarsi semplicemente in possesso del personaggio (sulla sua persona, ovviamente). Tuttavia alcuni oggetti fatti per essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a volte richiede una parola di comando (vedi sopra), più spesso è sufficiente un atto di volontà mentale per provocarne l'attivazione. La descrizione di un oggetto di solito specifica se è necessaria una parola di comando.<br>A meno che non venga indicato diversamente, l'impiego di un oggetto magico attivato ad uso è un'azione standard o non è un'azione e non provoca attacchi di opportunità, a meno che l'uso stesso non implichi un tipo di azione che di per sé provoca attacchi di opportunità. Se l'uso dell'oggetto richiede del tempo prima che si verifichi l'effetto magico, allora l'attivazione ad uso è un'azione standard. Se l'attivazione dell'oggetto è un tutt'uno con l'uso e non richiede tempo extra, l'attivazione ad uso non è un'azione.<br>L'attivazione ad uso non significa che chi utilizza l'oggetto sia immediatamente in grado di sapere come funziona. È necessario sapere (o almeno indovinare) cosa può fare l'oggetto e poi attivarlo usandolo, a meno che il beneficio dell'oggetto in questione non si verifichi automaticamente, come bere una pozione o brandire una spada.
| Guida del Giocatore
==Taglia e Oggetti Magici==
|-
Quando un capo di vestiario o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Di regola, la taglia non dovrebbe impedire ai personaggi di varia tipologia fisica l'utilizzo di un oggetto magico.
| [[Anatomia Non Morta I]]
 
|
Ci possono essere delle rare eccezioni, specie con gli oggetti realizzati per una razza specifica.
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Non Morto|Non Morto]]
===Taglia delle Armi e delle Armature===
| Guida alla Magia
Le armi e le armature rinvenute casualmente hanno una probabilità del 30% di essere Piccole (01–30), del 60% di essere Medie (31–90), e del 10% di essere di un'altra taglia.
|-
==Oggetti Magici sul Corpo==
| [[Anti-individuazione]]
{{Immagine
| M
| nome =
| Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento
| immagine = [[Image:Oggetti Meravigliosi.jpg|250px]]
| Manuale di Gioco
| didascalia =
|-
}}
| [[Aspetto Animale Superiore]]
Molti oggetti magici devono essere indossati da un personaggio che voglia usarli o beneficiare delle loro capacità. Per una creatura di forma umanoide è possibile indossare fino a 15 oggetti magici alla volta. Ognuno di questi oggetti deve essere indossato sopra una parte specifica del corpo denominata “slot”.
|
 
| Si ottengono le qualità positive di due [[Tipo Animale|Animali]]
Un corpo di forma umanoide può portare addosso [[Equipaggiamento]] magico consistente di un oggetto per ognuno dei gruppi seguenti, legato alla parte del corpo sulla quale viene indossato l'oggetto.
| Guida al Combattimento
*'''Anello''' (due al massimo): anelli.
|-
*'''Armatura''': corazze e armature.
| [[Assorbire Tossicità]]
*'''Cintura''': cinture.
|
*'''Collo''': amuleti, collane, medaglioni, scarabei, spille e talismani.
| Si diventa immuni alle malattie e alle tossine, assorbendone una per poi diffonderla agli altri
*'''Corpo''': tuniche e vesti.
| Guida al Combattimento
*'''Fronte''': corone, fasce e filatteri.
|-
*'''Mani''': guanti e guanti d'arme.
| [[Aura Elementale]]
*'''Occhi''': occhi, occhiali e lenti.
|
*'''Piedi''': scarpe, stivali e pantofole.
| Crea un'aura di energia attorno a sé
*'''Polso''': braccialetti e bracciali.
| Guida del Giocatore
*'''Scudo''': scudi.
|-
*'''Spalle''': cappe e mantelli.
| [[Incantesimi/Borseggio Prensile|Borseggio Prensile]]
*'''Testa''': cappelli, diademi, elmi e maschere.
|
*'''Torace''': camicie, giubbe, maglie e manti.
| La coda del bersaglio si muove e agisce rapidamente, come se possedesse una mente propria
Naturalmente, un personaggio può possedere quanti oggetti vuole di uno stesso tipo. Ma oggetti magici dello stesso tipo addizionali, oltre a quelli previsti negli slot, non funzioneranno.
| Guida alle Razze
 
|-
Alcuni oggetti possono essere indossati o trasportati senza occupare spazio sul corpo del personaggio. La descrizione di un oggetto indica quando l'oggetto possiede questa proprietà.
| [[Camuffamento Regolabile]]
 
|
==Tiri Salvezza Contro i Poteri degli Oggetti Magici==
| Come ''[[Camuffare Se Stesso]]'', ma si può cambiare camuffamento come azione veloce
Gli oggetti magici normalmente riproducono incantesimi o altri effetti magici. Per un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un incantesimo o un effetto magico generato da un oggetto magico, la CD è sempre 10 + il livello dell'incantesimo o dell'effetto + il bonus del punteggio di caratteristica minimo richiesto per lanciare quel livello di incantesimo.
| Guida alle Classi
 
|-
I bastoni sono un'eccezione a questa regola. Trattate i [[Tiri Salvezza]] da loro imposti come se fosse il possessore a lanciare l'incantesimo, considerando il suo livello dell'incantatore e tutti i suoi modificatori alla CD.
| [[Cercare Pensieri]]
 
|
Le descrizioni di molti oggetti riportano le CD dei [[Tiri Salvezza]] relativi ai vari effetti, in modo particolare quando l'effetto non è descritto da un incantesimo esattamente equivalente (che rende difficile determinare rapidamente il suo livello).
| Individua i pensieri di creature senzienti
==Danneggiare gli Oggetti Magici==
| Guida del Giocatore
Un oggetto magico non deve compiere un [[TS|Tiro Salvezza]] a meno che non sia incustodito, sia il bersaglio specifico dell'effetto, o il suo possessore ottenga un 1 naturale al suo [[TS|Tiro Salvezza]]. Gli oggetti magici hanno sempre diritto a un tiro salvezza contro qualcosa che potrebbe danneggiarli, anche quando un oggetto normale dello stesso tipo non avrebbe alcuna possibilità di effettuare un tiro salvezza. Gli oggetti magici usano sempre lo stesso bonus ai Tiri Salvezza, indipendentemente dal tipo (Tempra, Riflessi o Volontà). Il bonus ai [[Tiri Salvezza]] di un oggetto magico è pari a 2 + 1/2 del suo livello dell'incantatore (arrotondato per difetto). Le sole eccezioni a questa regola sono gli oggetti magici intelligenti, che effettuano i tiri salvezza su Volontà basandosi sul loro punteggio di [[Saggezza]].
|-
 
| [[Contrastare Elementi Collettivo]]
Gli oggetti magici, se non specificato diversamente, subiscono danni come oggetti normali dello stesso tipo. Un oggetto magico danneggiato continua a funzionare lo stesso, ma se viene distrutto, perde tutto il suo potere magico. Gli oggetti magici che subiscono danni superiori alla metà dei loro punti ferita totali, ma non eccedenti gli stessi, ottengono la condizione [[Rotto]], e potrebbero non funzionare bene.
|
==Riparare gli Oggetti Magici==
| Come ''[[Contrastare Elementi]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
Per riparare un oggetto magico occorrono materiali pari alla metà del tempo e del costo per crearlo. L'incantesimo ''[[Rendere Integro]]'' ripara gli oggetti magici danneggiati (o quelli distrutti) se l'incantatore è di un livello sufficientemente alto.
| Guida al Combattimento
==Cariche, Dosi e Usi Multipli==
|-
Molti oggetti, e in modo particolare le bacchette e i bastoni, hanno un potere limitato al numero di cariche che contengono. Normalmente gli oggetti dotati di cariche non superano mai il massimo di 50 cariche (10 per i bastoni). Se oggetti simili vengono trovati come parte casuale di un tesoro, si tira un d% e si divide per 2 per determinare il numero delle cariche rimaste (arrotondando per difetto, minimo 1). Se un oggetto ha un numero massimo di cariche diverso da 50, si tira casualmente per stabilire quante cariche sono rimaste.
| [[Corpo di Spine]]
 
|
I prezzi dati si riferiscono sempre agli oggetti al massimo delle loro cariche (quando un oggetto viene creato, ha sempre il massimo delle cariche). Se un oggetto perde di valore perché non ha più cariche (il che è valido per quasi tutti gli oggetti a cariche), il valore dell'oggetto parzialmente usato è pari al numero di cariche rimaste. Nel caso di oggetti che invece potrebbero avere un'utilità anche se privi di cariche, soltanto parte del valore dell'oggetto sarà basato sul numero di cariche rimaste.
| Chi attacca l'incantatore subisce 1d6+1 danni/livello
==Acquisire Oggetti Magici==
| Guida del Giocatore
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="50%;" style="float:right;"
|-
|- class="golarion-first-row"
| [[Cura Ferite Gravi]]
! '''Dimensione Comunità'''
|
! '''Valore Base'''
| Cura 3d8 danni +1/livello (max +15)
! '''Minore'''
| Manuale di Gioco
! '''Medio'''
|-
! '''Maggiore'''
| [[Mitici/Cura Ferite Gravi|Cura Ferite Gravi (Mitico)]]
|
| Cura 6d8 danni +2/livello (max +30)
| Avventure Mitiche
|-
| [[Disattivare Costrutto]]
|
| Un attacco di contatto rende un [[Tipo Costrutto|Costrutto]] [[Indifeso]] per 1 round/livello
| Guida alle Classi
|-
| [[Distorsione]]
|
| Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte
| Manuale di Gioco
|-
| [[Eroismo]]
|
| Bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Tiri Salvezza]], alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Eroismo|Eroismo (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Bonus +4 a [[Tiri per Colpire]], [[Tiri Salvezza]] e prove di [[Abilità]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Esplosione di Velocità]]
|
| Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli [[Attacchi d'Opportunità]] e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi
| Guida al Combattimento
|-
| [[Fisico Mostruoso I]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Mitici/Fisico Mostruoso I|Fisico Mostruoso I (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Fiutare Sangue|Fiutare Sangue]]
|  
| Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue
| Guida alle Razze
|-
| [[Forma Ferina I]]
|
| Si assume la forma di un [[Tipo Animale|Animale]] di [[Taglia]] Piccola o Media
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Forma Ferina I|Forma Ferina I (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Il soggetto acquisisce la forma ed alcuni poteri di un animale piccolo o medio
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma Gassosa]]
|
| Il soggetto diventa insostanziale e può [[Volare]] lentamente
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Forma Gassosa|Forma Gassosa (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Gemello di Vomito|Gemello di Vomito]]
|
| Si vomita una disgustosa copia di fluido viscoso di se stessi in un quadretto adiacente
| Guida alle Razze
|-
| [[Mitici/Gemello di Vomito|Gemello di Vomito (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si vomita una disgustosa copia di fluido viscoso di se stessi in un quadretto adiacente
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Impulso di Fierezza Razziale|Impulso di Fierezza Razziale]]
|
| Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo [[Elfo]] o [[Umano]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Ipercognizione]]
|
| Richiama rapidamente tutto ciò che si sa su un oggetto
| Avventure Occulte
|-
| [[Ira]]
|
| +2 a [[Forza]] [[Costituzione]] e [[CA]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà
| Manuale di Gioco
|-
| [[Linguaggi]]
|
| Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mistura per Bombe Sferzata Fulminea]]
|
| Potenzia le bombe lanciate con una custodia che infligge danni fulminanti ogni volta che quelli colpiti dalla bomba si muovono per più di 1,5 metri
| Guida al Combattimento
|-
| [[Movimenti del Ragno Collettivo]]
|
| Come ''[[Movimenti del Ragno]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Occhi Innumerevoli]]
|
| Occhi extra che conferiscono una visione a 360°
| Guida alla Magia
|-
| [[Passo Ancorato]]
|
| Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento
| Guida alle Classi
|-
| [[Pelle Resinosa]]
|
| Si ottiene [[RD]] 5/prerforante e +4 alla [[DMC]] contro tentativi di [[Disarmare]]
| Guida al Combattimento
|-
| [[Possessione della Marionetta]]
|
| Consente di possedere un'altra creatura nella propria visuale
| Guida alla Magia
|-
| [[Protezione dall'Energia]]
|
| Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia
| Manuale di Gioco
|-
| [[Protezione dalle Frecce Collettivo]]
|
| Come ''[[Protezione dalle Frecce]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Pustole Eruttive]]
|
| Bolle di acido esplodono quando vi attaccano
| Guida alla Magia
|-
| [[Resistenza all'Invecchiamento Inferiore]]
|
| Si ignorano le penalità della mezz'età
| Guida alla Magia
|-
| [[Resistere all'Energia Collettivo]]
|
| Come ''[[Resistere all'Energia]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Respirare Sott'Acqua]]
|
| Il soggetto può respirare sott'acqua
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Rimuovi Cecità/Sordità]]
| Insediamento
|  
| 50 mo
| Cura condizioni normali o magiche di [[Accecato|Cecità]] o [[Assordato|Sordità]]
| 1d4 oggetti
| Manuale di Gioco
|
|
|-
|-
| [[Rimuovi Malattia]]
| Borgo
|  
| 200 mo
| Cura tutte le [[Malattie]] che affliggono il soggetto
| 1d6 oggetti
| Manuale di Gioco
|
| —
|-
|-
| [[Rimuovi Maledizione]]
| Villaggio
|  
| 500 mo
| Libera un oggetto o una persona da una [[Maledizioni|Maledizione]]
| 2d4 oggetti
| Manuale di Gioco
| 1d4 oggetti
|
|-
|-
| [[Riserva Draconica]]
| Piccolo paese
|  
| 1.000 mo
| Il soggetto può assorbire il danno da energia e potenziare gli attacchi in mischia con esso
| 3d4 oggetti
| Guida del Giocatore
| 1d6 oggetti
| —
|-
|-
| [[Mitici/Riserva Draconica|Riserva Draconica (Mitico)]]<sup>P</sup>
| Grande paese
|  
| 2.000 mo
| Il soggetto può assorbire il danno da energia e potenziare gli attacchi in mischia con esso
| 3d4 oggetti
| Avventure Mitiche
| 2d4 oggetti
| 1d4 oggetti
|-
|-
| [[Ritarda Veleno Collettivo]]
| Piccola città
|  
| 4.000 mo
| Come ''[[Ritarda Veleno]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| 4d4 oggetti
| Guida al Combattimento
| 3d4 oggetti
| 1d6 oggetti
|-
|-
| [[Incantesimi/Scavare|Scavare]]
| Grande città
|  
| 8.000 mo
| Si ottiene una velocità di [[Scavare]]
| 4d4 oggetti
| Guida alla Magia
| 3d4 oggetti
| 2d4 oggetti
|-
|-
| [[Mitici/Scavare|Scavare (Mitico)]]
| Metropoli
|  
| 16.000 mo
| Si ottiene una velocità di [[Scavare]]
| *
| Avventure Mitiche
| 4d4 oggetti
| 3d4 oggetti
|-
|-
| [[Incantesimi/Scia Infuocata|Scia Infuocata]]
| colspan="5" | * In una metropoli si trovano quasi tutti gli oggetti magici minori.
|
| Quando si lancia questo incantesimo, del liquido infiammabile trasuda dai propri pori
| Guida alle Razze
|-
| [[Scurovisione Collettivo]]
|
| Come ''[[Scurovisione]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Segugio]]
|
| Potenzia il senso dell'olfatto e conferisce la capacità speciale di [[Fiuto]]
| Guida del Giocatore
|-
| [[Sentinella di Sangue]]
| M
| Anima la scultura di un [[Tipo Animale|Animale]] per fungere da [[Famiglio]] temporaneo
| Guida alle Classi
|-
| [[Tocco Assorbente]]
|
| L'incantatore assorbe un'oggetto per 1 giorno/livello
| Guida del Giocatore
|-
| [[Traccia Nauseante]]
|
| La creatura lascia una traccia di ''[[Nube Maleodorante]]''
| Guida alle Classi
|-
| [[Incantesimi/Trance da Battaglia|Trance da Battaglia]]
|
| Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione
| Guida alle Razze
|-
| [[Mitici/Trance da Battaglia|Trance da Battaglia (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Velocità|Velocità]]
|
| Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]], alla [[CA]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Velocità|Velocità (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| 1 creatura/livello si muove più veloce ottenendo bonus +1 a [[Tiri per Colpire]]  [[CA]] e [[Tiri Salvezza]] [[Riflessi]] e un'azione di movimento addizionale per round
| Avventure Mitiche
|-
| [[Visione dell'Aura]]
|
| Permette di vedere le auree di allineamento
| Guida alle Classi
|-
| [[Vista Arcana]]
|
| Permette di vedere le aure magiche
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi/Volare|Volare]]
|
| Il soggetto [[Volare|Vola]] con una velocità di 18 m
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Volare|Volare (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Il soggetto può volare a una velocità di 36 m
| Avventure Mitiche
|}
|}
Gli oggetti magici sono preziosi e la maggior parte delle grandi città ha almeno uno o due fornitori di oggetti magici, dal semplice venditore di pozioni ad un fabbro specializzato nel forgiare spade magiche. Naturalmente, non ogni oggetto in questo manuale è disponibile in ogni città.


==Formule di 4° Livello==
Le linee guida seguenti aiutano i GM a determinare quali oggetti sono disponibili in una specifica comunità. Esse presuppongono una campagna con un livello medio di magia. Alcune città potrebbero deviare di molto da questa linea di base a discrezione del GM. Il GM dovrebbe tenere una lista degli oggetti disponibili da ogni mercante e dovrebbe rimpinguare occasionalmente le scorte con nuove acquisizioni.
{|id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" width="100%""
 
|-
Il numero ed i tipi di oggetti magici disponibili in una comunità dipendono dalla sua dimensione. Ogni comunità ha un valore base legato ad essa (vedi Tabella: Oggetti Magici Disponibili). C'è una probabilità del 75% che qualsiasi oggetto di quel valore o inferiore si possa trovare in vendita facilmente in quella comunità. Inoltre, la comunità ha un certo numero di altri oggetti in vendita. Questi oggetti sono determinati a caso e sono ripartiti in categorie (minore, medio o maggiore). Dopo aver determinato il numero di oggetti disponibili in ogni categoria, consultate la Tabella: Generazione Casuale degli Oggetti Magici per determinare il tipo di ogni oggetto (pozione, pergamena, anello, arma, ecc.) prima di passare alle tabelle specifiche per stabilire l'oggetto esatto. Ritirate ogni volta che gli oggetti non si adeguano al valore base della comunità.
! width="20%" | '''Incantesimo
 
! width="5%"  | '''M/F
Se l'uso della magia nella campagna in cui si gioca è raro, occorre dimezzare il valore base e il numero di oggetti in ogni comunità. Nelle campagne con magia estremamente rara o senza magia potrebbero non esserci affatto oggetti magici in vendita. I GM che conducono questo tipo di campagne dovrebbe prevedere delle modifiche alle sfide affrontate dai personaggi data la mancanza di oggetti magici.
! width="45%" | '''Descrizione
 
! width="10%"  | '''Fonte
Le campagne con abbondanti oggetti magici potrebbero avere comunità con il doppio del valore base stabilito e degli oggetti magici casuali disponibili. In alternativa, si potrebbe stabilire che tutte le comunità siano di una categoria di dimensione maggiore allo scopo di stabilire gli oggetti magici disponibili. In una campagna con magia molto comune, tutti gli oggetti magici si possono acquistare in una metropoli.
|-
 
| [[Incantesimi/Calore Curativo|Calore Curativo]]
Oggetti e attrezzi non magici sono in genere disponibili in una comunità di qualsiasi dimensione a meno che l'oggetto non sia molto costoso, come un'armatura completa, o fatto di un materiale insolito, come una [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] in [[Adamantio]]. Questi oggetti dovrebbero seguire la linea guida del valore base per determinare la loro disponibilità, a discrezione del GM.
|
==Descrizione degli Oggetti Magici==
| Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per ''[[Protezione dall'Energia]]''
Ogni tipo di oggetto magico viene prima descritto genericamente e poi si passa alle descrizioni di vari oggetti specifici di quel tipo.
| Guida alle Razze
 
|-
Le descrizioni generiche comprendono note sull'attivazione, la generazione casuale e altro materiale. La [[CA]], la durezza, i [[Punti Ferita]] e la CD per romperli vengono elencati per esempi tipici di oggetti magici di quella categoria. La [[CA]] riportata presume che l'oggetto sia incustodito ed è comprensiva della penalità –5 per la [[Destrezza]] effettiva pari a 0 dell'oggetto. Se una creatura impugna l'oggetto, viene usato il modificatore di [[Destrezza]] della creatura al posto della penalità –5.
| [[Camminare nell'Aria]]
 
|
Alcuni oggetti individuali, normalmente quelli che si limitano a contenere incantesimi, non sono dotati di una descrizione dettagliata. È sufficiente fare riferimento alla descrizione dell'incantesimo per i dettagli, modificati dalla forma dell'oggetto (pozione, pergamena, bacchetta e così via). Si presume che l'incantesimo venga sempre lanciato al livello minimo richiesto per il lancio.
| Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°)
 
| Manuale di Gioco
Per gli oggetti con descrizione completa i poteri vengono illustrati in dettaglio nella descrizione, mentre le statistiche che seguono vengono date prima della stessa.
|-
<br>'''Aura:''' La maggior parte delle volte, un incantesimo individuazione del magico rivelerà la scuola di magia associata all'oggetto magico e la Forza dell'aura emessa dall'oggetto. Questa informazione (quando applicabile) viene fornita all'inizio delle voci annotate dell'oggetto. Vedi la descrizione dell'incantesimo individuazione del magico per i dettagli.
| [[Confondere Ammaliamento]]
<br>'''Livello dell'Incantatore (LI):''' La voce successiva nelle note indica il livello dell'incantatore dell'oggetto, la misura del suo potere relativo. Il livello dell'incantatore determina il bonus ai Tiri Salvezza dell'oggetto, il raggio di azione e altri aspetti dipendenti dal livello di potere dell'oggetto (se variabili). Determina anche il livello per contrastare gli effetti di un dissolvi magie lanciato sull'oggetto o di una situazione simile.
|
 
| Inganna l'avversario che tenta di lanciare un [[Ammaliamento]]
Nel caso di pozioni, pergamene e bacchette, il creatore può fissare il livello dell'incantatore dell'oggetto a qualsiasi numero compreso tra il livello minimo per lanciare l'incantesimo contenuto e il proprio livello dell'incantatore. Nel caso di altri oggetti, il livello dell'incantatore viene determinato dall'oggetto stesso.
| Guida alle Classi
<br>'''Slot:''' Alcuni oggetti magici possono essere utilizzati solo se indossati o portati negli slot appropriati. Se l'oggetto è riposto o conservato da un'altra parte, non funziona. Se lo slot indica “nessuno”, l'oggetto deve essere tenuto o comunque trasportato in qualche modo per funzionare.
|-
<br>'''Prezzo:''' Il prezzo richiesto nel caso un personaggio voglia acquistare l'oggetto, espresso in monete d'oro. In genere, i PG possono vendere gli oggetti magici a metà di questo valore.
| [[Corpo Elementale I]]
<br>'''Peso:''' Si riferisce al peso di un oggetto. Quando il peso non viene indicato, l'oggetto non ha un peso degno di nota (al fine di calcolare il carico che un personaggio può trasportare).
|
<br>'''Descrizione:''' Questa sezione descrive i poteri e le capacità dell'oggetto. Bacchette, bastoni, pergamene e pozioni hanno come riferimento vari incantesimi come parte della loro descrizione (vedi Liste degli incantesimi per maggiori dettagli sugli incantesimi).
| Permette di trasformarsi in un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] di [[Taglia]] Piccola
<br>'''Costruzione:''' Ad eccezione degli artefatti, la maggior parte degli oggetti magici può essere costruita da incantatori con i talenti e i prerequisiti appropriati. Questa sezione descrive i prerequisiti necessari.
| Manuale di Gioco
<br>'''Requisiti:''' I requisiti che devono essere soddisfatti se si desidera creare l'oggetto magico. Sono compresi talenti, incantesimi e requisiti di vario tipo come il livello, l'allineamento, la razza o la specie. I prerequisiti per la creazione di un oggetto vengono forniti immediatamente dopo il livello dell'incantatore dell'oggetto.
|-
 
| [[Mitici/Corpo Elementale I|Corpo Elementale I (Mitico)]]<sup>P</sup>
Un incantesimo prerequisito può essere fornito da un personaggio che abbia preparato quell'incantesimo (o che lo conosca, nel caso di un Stregone o di un Bardo), o attraverso l'uso di un oggetto magico ad attivazione o a completamento di incantesimo, 0 ancora da una capacità magica che produca l'effetto dell'incantesimo richiesto. Per ogni giorno dedicato al processo di creazione, il creatore deve spendere un oggetto a completamento di incantesimo o una carica per un oggetto ad attivazione di incantesimo, se uno dei due oggetti viene usato per soddisfare un prerequisito.
|
 
| Permette di trasmutarsi in un elementale di taglia piccola
È possibile che più personaggi collaborino alla creazione di un oggetto, e che ogni partecipante contribuisca con uno o più dei prerequisiti. In alcuni casi la collaborazione potrebbe addirittura risultare indispensabile.
| Avventure Mitiche
 
|-
Se due o più personaggi collaborano per creare un oggetto, devono stabilire di comune accordo chi verrà considerato il creatore ai fini di determinare il livello del creatore dell'oggetto.
| [[Cura Ferite Critiche]]
<br>'''Costo:''' Questa voce indica il costo in monete d'oro per creare l'oggetto. In genere questo costo è pari alla metà del prezzo dell'oggetto, ma componenti materiali aggiuntive potrebbero aumentarlo. Il costo di creazione comprende i costi derivati dal costo base più quello delle componenti.
|
| Cura 4d8 danni +1/livello (max +20)
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Cura Ferite Critiche|Cura Ferite Critiche (Mitico)]]
|
| Cura 8d8 danni +2/livello (max +40)
| Avventure Mitiche
|-
| [[Detonazione]]
| M
| Infligge 1d8 danni da energia/livello a tutte le creature nel raggio di 4,5 metri
| Guida del Giocatore
|-
| [[Ecolocazione]]
|
| La percezione sonora conferisce [[vista Cieca]] 12m
| Guida alla Magia
|-
| [[Fisico Mostruoso II]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Mitici/Fisico Mostruoso II|Fisico Mostruoso II (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Incantesimi/Forma di Braci Ardenti|Forma di Braci Ardenti]]
| M
| Funziona come ''[[Forma Gassosa]]'', ma il bersaglio diventa un visibile mulinello di fumo e braci roventi
| Guida alle Razze
|-
| [[Mitici/Forma di Braci Ardenti|Forma di Braci Ardenti (Mitico)]]<sup>P</sup>
| M
| Funziona come ''[[Mitici/Forma Gassosa|Forma Gassosa (Mitico)]]'', ma il bersaglio diventa un visibile mulinello di fumo e braci roventi
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma Ferina II]]
|
| Si assume la forma di un [[Tipo Animale|Animale]] di [[Taglia]] Minuscola o Grande
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Forma Ferina II|Forma Ferina II (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Il soggetto acquisisce la forma ed alcuni poteri di un animale minuscolo o grande
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma Fluida]]
|
| Conferisce [[RD]] 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott'acqua
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Forma Miasmatica|Forma Miasmatica]]
| M
| Questo incantesimo funziona come ''[[Forma Gassosa]]'', eccetto che il corpo del bersaglio è pericoloso per le creature che lo toccano
| Guida alle Razze
|-
| [[Forma Parassitica I]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Parassita|Parassita]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Formula Universale]]
| M
| Agisce come qualsiasi estratto di 3° livello o inferiore
| Guida del Giocatore
|-
| [[Foschia Corrosiva]]
|
| Gli attaccanti subiscono danni da acido
| Guida alla Magia
|-
| [[Immortalità]]
|
| Si impedisce di morire a causa dei danni ai [[Punti Ferita]] al bersaglio
| Avventure Mitiche
|-
| [[Mitici/Immortalità|Immortalità (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si impedisce di morire a causa dei danni ai [[Punti Ferita]] al bersaglio
| Avventure Mitiche
|-
| [[Immunità agli Incantesimi]]
|
| Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli
| Manuale di Gioco
|-
|[[Incantesimi/Inalazione Assorbente|Inalazione Assorbente]]
|
| Si conferisce ai propri polmoni una forza e una capienza inumana
| Guida alle Razze
|-
| [[Interdizione alla Morte]]
|
| Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa
| Manuale di Gioco
|-
| [[Invisibilità Superiore]]
|
| Come ''[[Invisibilità]]'', ma il soggetto può attaccare e rimanere [[Invisibile]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Libertà di Movimento]]
|
| Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
| Manuale di Gioco
|-
| [[Linguaggi Collettivo]]
|
| Come ''[[Linguaggi]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Luminosità Insopportabile]]
|
| Il proprio corpo luminoso [[Abbagliato|Abbaglia]] o [[Accecato|Acceca]] gli altri
| Guida alle Classi
|-
| [[Metamorfosi Regolabile]]
|
| Come ''[[Alterare Se Stesso]]'', ma si può cambiare la forma come azione veloce
| Guida alle Classi
|-
| [[Mistura per Bombe Vipera]]
|
| Potenzia le bombe scagliate per evocare vipere velenose che mordono quelli colpiti direttamente o dallo spargimento della bomba
| Guida al Combattimento
|-
| [[Neutralizza Veleno]]
|
| Rende immune al [[Veleni|Veleno]] un soggetto, disintossica dal [[Veleni|Veleno]] in o su un soggetto
| Manuale di Gioco
|-
| [[Occhi del Vuoto]]
|
| Permette di vedere nel buio entro 18 m, compreso quello magico
| Guida alle Classi
|-
| [[Occhio Arcano]]
|
| Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round
| Manuale di Gioco
|-
| [[Pelle di Pietra]]
| M
| Concede [[RD]] 10/[[Adamantio]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Pelle di Pietra|Pelle di Pietra (Mitico)]]
| M
| Concede [[RD]] 10/[[Adamantio]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Resistenza all'Invecchiamento]]
|
| Si ignorano le penalità della vecchiaia
| Guida alla Magia
|-
| [[Ristorare]]
|
| Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica
| Manuale di Gioco
|-
| [[Rivela Bugie]]
|
| Rivela le menzogne deliberate
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]]
|
| Il bersaglio può attraversare pietra, terriccio o qualsiasi tipo di terra
| Guida alle Razze
|-
| [[Scudo di Fuoco]]
|
| Le creature che attaccano subiscono danni da fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Scudo di Fuoco|Scudo di Fuoco (Mitico)]]
|
| Si è protetti da caldo e freddo e gli attaccanti subiscono danni da fuoco
| Avventure Mitiche
|-
| [[Scurovisione Superiore]]
|
| Si può vedere fino a 36m al buio
| Guida alla Magia
|-
| [[Soffio del Drago]]
|
| Conferisce il soffio di un [[Drago]]
| Guida del Giocatore
|-
| [[Mitici/Soffio del Drago|Soffio del Drago (Mitico)]]
|
| Conferisce il soffio di un [[Drago]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Tocco di Fanghiglia]]
|
| Si infesta un bersaglio con fanghiglia verde
| Guida alla Magia
|-
| [[Tocco Mutagenico]]
|
| Si può passare una versione più debole del proprio mutageno a un'altra creatura
| Guida al Combattimento
|-
| [[Vigore Persistente]]
|
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] 2, immunità al [[Sanguinamento]] e recupero più veloce da [[Malattie]] e [[Veleni]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Vita Falsata Superiore]]
|
| Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei
| Guida alla Magia
|}
==Formule di 5° Livello==
{|id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" width="100%""
|-
! width="20%" | '''Incantesimo
! width="5%"  | '''M/F
! width="45%" | '''Descrizione
! width="10%"  | '''Fonte
|-
| [[Adattamento Planare]]
|
| Si resiste agli effetti nocivi di un piano
| Guida del Giocatore
|-
| [[Anatomia Non Morta II]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Non Morto|Non Morto]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Camminare nell'Aria Collettivo]]
|
| Come ''[[Camminare nell'Aria]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Consumo Ritardato]]
|
| L'estratto non ha effetto finché non lo desidera l'incantatore
| Guida del Giocatore
|-
| [[Contattare Altri Piani]]
|
| Pone una domanda a un'entità [[Sottotipo Extraplanare|Extraplanare]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Corpo Elementale II]]
|
| Permette di trasformarsi in un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] di [[Taglia]] Media
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Corpo Elementale II|Corpo Elementale II (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Permette di trasformarsi in un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] di [[Taglia]] Media
| Avventure Mitiche
|-
| [[Eludere il Tempo]]
| M
| Colloca temporaneamente in animazione sospesa
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi/Estrazione del Sangue Umano|Estrazione del Sangue Umano]]
| M
| Si trasforma un [[Mezzorco]] in un [[Razze/Orco|Orco]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Fisico Mostruoso III]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Mitici/Fisico Mostruoso III|Fisico Mostruoso III (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma Parassitica II]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Parassita|Parassita]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Forma di Polvere]]
|
| Si diventa una cratura incorporea di polvere per un breve periodo
| Guida al Combattimento
|-
| [[Forma di Vegetale I]]
|
| Si assume la forma di un [[Tipo Vegetale|Vegetale]] di [[Taglia]] Piccola o Media
| Manuale di Gioco
|-
| [[Forma Ferina III]]
|
| Si assume la forma di un [[Tipo Animale|Animale]] di [[Taglia]] Minuta o Enorme, o di una [[Tipo Bestia Magica|Bestia Magica]] di [[Taglia]] Piccola o Media
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Forma Ferina III|Forma Ferina III (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Permette di trasmutarsi in un'animale di taglia minuta o enorme o in una bestia magica di taglia piccola o media
| Avventure Mitiche
|-
| [[Giara Magica]]
| F
| Consente la possessione di un'altra creatura
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi/Incubo|Incubo]]
|
| Invia una visione che provoca 1d10 danni e [[Affaticato|Affaticamento]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Incubo|Incubo (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Invia una visione che causa 4d6 di danni e lo rende [[Scosso]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Inviare]]
|
| Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Inviare|Inviare (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Riferisce un breve messaggio ovunque ed istantaneamente
| Avventure Mitiche
|-
| [[Metamorfosi]]
|
| Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mistura per Bombe Fiaccanti]]
|
| Potenzia le bombe scagliate per [[Affaticato|Affaticare]] quelli colpiti direttamente o dallo spargimento della bomba
| Guida al Combattimento
|-
| [[Pelle di Pietra Collettivo]]
| M
| Come ''[[Pelle di Pietra]]'', ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
| Guida al Combattimento
|-
| [[Incantesimi/Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi]]
|
| Il soggetto ottiene [[RI]] 12 + livello
| Manuale di Gioco
|-
| [[Resistenza all'Invecchiamento Superiore]]
|
| Si ignorano le penalità dell'età venerabile
| Guida alla Magia
|-
| [[Sogno]]
|
| Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Sogno|Sogno (Mitico)]]
|
| Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo
| Avventure Mitiche
|-
| [[Trasformazione Curativa]]
| M
| Si ottiene nuovo vigore quando si è vicini alla morte
| Guida del Giocatore
|-
| [[Volo Giornaliero]]
|
| Permette di [[Volare]] con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze
| Manuale di Gioco
|}
==Formule di 6° Livello==
{|id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable" width="100%""
|-
! width="20%" | '''Incantesimo
! width="5%"  | '''M/F
! width="45%" | '''Descrizione
! width="10%"  | '''Fonte
|-
| [[Analizzare Dweomer]]
| F
| Rivela gli aspetti magici di un soggetto
| Manuale di Gioco
|-
| [[Anatomia Non Morta III]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Non Morto|Non Morto]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Camminare nelle Ombre]]
|
| Permette di entrare nell'ombra per viaggiare rapidamente
| Manuale di Gioco
|-
| [[Camminare nello Spazio]]
|
| Si può usare un'azione di movimento per teletrasportarsi di 9 metri o per rialzarsi da [[Prono]] senza provocare [[Attacchi d'Opportunità]]
| Guida al Combattimento
|-
| [[Mitici/Camminare nello Spazio|Camminare nello Spazio (Mitico)]]
|
| Si può usare un'azione di movimento per teletrasportarsi di 18 metri o per rialzarsi da [[Prono]] senza provocare [[Attacchi d'Opportunità]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Camminare nel Vento]]
|
| Insieme ai propri alleati si diventa inconsistenti e si può viaggiare velocemente
| Manuale di Gioco
|-
| [[Corpo Elementale III]]
|
| Permette di trasformarsi in un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] di [[Taglia]] Grande
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Corpo Elementale III|Corpo Elementale III (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Permette di trasformarsi in un elementale di taglia grande
| Avventure Mitiche
|-
| [[Fisico Mostruoso IV]]
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Mitici/Fisico Mostruoso IV|Fisico Mostruoso IV (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Si assumono la forma e alcuni poteri di un [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]]
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma di Drago I]]
|
| Si assume la forma di un [[Drago]] Medio
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Forma di Drago I|Forma di Drago I (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Permette di trasformarsi in un drago di taglia media
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma di Gigante I]]
|
| Si assume la forma di un [[Sottotipo Gigante|Gigante]] di [[Taglia]] Grande
| Manuale di Gioco
|-
| [[Forma di Vegetale II]]
|
| Si assume la forma di un [[Tipo Vegetale|Vegetale]] di [[Taglia]] Grande
| Manuale di Gioco
|-
| [[Forma Ferina IV]]
|
| Si assume la forma di un [[Tipo Animale|Animale]] di [[Taglia]] da Minuta ad Enorme, o di una [[Tipo Bestia Magica|Bestia Magica]] di [[Taglia]] da Minuscola a Grande
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Forma Ferina IV|Forma Ferina IV (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Permette di trasformarsi in un animale di taglia minuta o enorme o di una bestia magica di taglia Minuscola o Grande
| Avventure Mitiche
|-
| [[Forma Gemella]]
|
| Crea un duplicato che si può controllare
| Guida del Giocatore
|-
| [[Forma Sonica]]
|
| Trasforma in una creatura di suono semisolido
| Guida alle Classi
|-
| [[Fuorviare]]
|
| Rende [[Invisibile|Invisibili]] e crea un sosia illusorio
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Fuorviare|Fuorviare (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Rende invisibili e crea dei sosia illusori
| Avventure Mitiche
|-
| [[Guarigione]]
|
| Cura 10 danni/livello, tutte le [[Malattie]] e le condizioni mentali
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Guarigione|Guarigione (Mitico)]]<sup>P</sup>
|
| Cura 15 danni/livello, tutte le malattie e le condizioni mentali
| Avventure Mitiche
|-
| [[Mistura per Bombe Imprigionanti]]
|
| Le bombe creano una gabbia di forza che intrappola le creature nel raggio di spargimento della bomba
| Guida al Combattimento
|-
| [[Sguardo Penetrante]]
|
| Il bersaglio diventa [[In Preda al Panico]], [[Infermo]] e in stato comatoso
| Manuale di Gioco
|-
| [[Statua]]
|
| Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento
| Manuale di Gioco
|-
| [[Trasformazione Arcana]]
| M
| Si ottengono bonus di combattimento
| Manuale di Gioco
|-
| [[Mitici/Trasformazione Arcana|Trasformazione Arcana (Mitico)]]
| M
| Si ottengono bonus in combattimento
| Avventure Mitiche
|-
| [[Visione del Vero]]
| M
| Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente
| Manuale di Gioco
|}
----
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/formulae-lists---alchemist
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items

Versione delle 04:25, 4 gen 2020

Oggetti Magici

Minore Medio Maggiore Oggetto
01–04 01–10 01–10 Armature e scudi
05–09 11–20 11–20 Armi
10–44 21–30 21–25 Pozioni
45–46 31–40 26–35 Anelli
41–50 36–45 Verghe
47–81 51–65 46–55 Pergamene
66–68 56–75 Bastoni
82–91 69–83 76–80 Bacchette
92–100 84–100 81–100 Oggetti meravigliosi

Oggetti Magici e Individuazione del Magico

Quando si usa Individuazione del Magico per identificare la scuola di magia di un oggetto, l'informazione si riferisce alla scuola dell'incantesimo collocato all'interno della pozione, pergamena o bacchetta o al prerequisito necessario per l'oggetto. La descrizione di ogni oggetto fornisce la forza della sua aura e la scuola a cui appartiene.

Se come prerequisito ci sono più incantesimi, viene considerato l'incantesimo di livello più alto. Se i prerequisiti non includono alcun incantesimo, si seguono le seguenti linee guida.

Natura dell'Oggetto Scuola
Armature e oggetti di protezione Abiurazione
Armi e oggetti offensivi Invocazione
Bonus alle Caratteristiche, alle prove di Abilità, ecc. Trasmutazione

Usare gli Oggetti Magici

Per usare un oggetto magico, lo si deve attivare, il che a volte può essere un'azione semplice come infilare un anello al dito. Alcuni oggetti, una volta indossati, funzionano costantemente. Nella maggior parte dei casi, usare un oggetto richiede un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Al contrario, gli oggetti a completamento di incantesimo vengono trattati come gli incantesimi in combattimento e provocano Attacchi d'Opportunità.

Attivare un oggetto magico è un'azione standard, a meno che non sia indicato diversamente. Tuttavia, il tempo di lancio di un incantesimo equivale al tempo necessario per attivare lo stesso potere nell'oggetto, a prescindere dal tipo di oggetto magico, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell'oggetto.

I quattro metodi per attivare gli oggetti magici sono:

  • Completamento di Incantesimo: Questo è il metodo di attivazione delle pergamene. Una pergamena è un incantesimo che è stato quasi completato. La preparazione è già stata effettuata per l'incantatore, quindi non è necessaria alcuna preparazione preliminare come nel normale lancio degli incantesimi. Rimangono solo da eseguire le brevi, semplici ultime parti del lancio dell'incantesimo (i gesti, le parole finali e così via). Per usare un oggetto a completamento di incantesimo con sicurezza, un personaggio deve essere di livello abbastanza alto nella classe giusta per lanciare quel tipo di incantesimo. Se non lo è, correrà il rischio di commettere un errore. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo è un'azione standard (o il tempo di lancio dell'incantesimo, quale sia più lungo) e provoca Attacchi d'Opportunità proprio come il lancio di un normale incantesimo.
  • Attivazione di Incantesimo: L'attivazione di incantesimo è simile al completamento di incantesimo, ma è ancora più semplice. Non è necessario alcun gesto o altra procedura finale, ma solo una conoscenza speciale di lancio degli incantesimi che un certo personaggio deve possedere e una singola parola da pronunciare. Più specificamente, chiunque abbia un incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come usare un oggetto ad attivazione di incantesimo che contiene quell'incantesimo. Questo vale anche per un personaggio che non sia in grado di lanciare incantesimi, come un Paladino di 3° livello. Chi utilizza l'oggetto deve comunque determinare quale incantesimo sia contenuto nell'oggetto prima di poterlo attivare. Usare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
  • Parola di Comando: Se non viene suggerito nessun metodo di attivazione nella descrizione o nella natura dell'oggetto magico, si presume che sia necessaria una parola di comando per attivarlo. Un'attivazione tramite parola di comando significa che un personaggio pronuncia la parola e l'oggetto si attiva, senza necessità di nessun'altra conoscenza speciale.
    Una parola di comando è come una chiave per attivare l'oggetto. Può essere una parola normale, ma in questo caso il proprietario dell'oggetto rischia di attivarlo accidentalmente nel corso di una normale conversazione. Più spesso, la parola di comando è una parola apparentemente priva di senso o appartenente a un antico linguaggio che non viene più usato. Attivare un oggetto magico con una parola di comando è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
    A volte la parola di comando per attivare un oggetto viene incisa sopra l'oggetto stesso. Occasionalmente potrebbe essere nascosta all'interno di una trama o un disegno scolpiti, incisi o riprodotti sull'oggetto, oppure potrebbe comparire solo un indizio riferito alla parola di comando in questione.
    Le Abilità di Conoscenze (arcane) o di Conoscenze (storia) potrebbero servire ad identificare alcune parole di comando o a decifrare alcuni indizi in merito. Una prova riuscita con CD 30 sarà necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova fallisce, un secondo tentativo con CD 25 potrebbe fornire alcuni suggerimenti per l'indizio. Gli incantesimi Analizzare Dweomer, Identificare e Individuazione del Magico permettono di scoprire le parole di comando se le proprietà dell'oggetto vengono identificate con successo.
  • Attivati ad Uso: Questo genere di oggetti viene attivato semplicemente facendone uso. Un personaggio deve bere una pozione, brandire una spada, parare un colpo con uno scudo, osservare attraverso una lente, spargere una polvere, infilare al dito un anello o indossare un cappello. L'attivazione ad uso di solito è diretta e di immediata comprensione.
    Molti oggetti attivati ad uso sono oggetti da indossare; quegli oggetti perennemente in funzione sono quasi sempre degli oggetti da portare addosso. Altri possono trovarsi semplicemente in possesso del personaggio (sulla sua persona, ovviamente). Tuttavia alcuni oggetti fatti per essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a volte richiede una parola di comando (vedi sopra), più spesso è sufficiente un atto di volontà mentale per provocarne l'attivazione. La descrizione di un oggetto di solito specifica se è necessaria una parola di comando.
    A meno che non venga indicato diversamente, l'impiego di un oggetto magico attivato ad uso è un'azione standard o non è un'azione e non provoca attacchi di opportunità, a meno che l'uso stesso non implichi un tipo di azione che di per sé provoca attacchi di opportunità. Se l'uso dell'oggetto richiede del tempo prima che si verifichi l'effetto magico, allora l'attivazione ad uso è un'azione standard. Se l'attivazione dell'oggetto è un tutt'uno con l'uso e non richiede tempo extra, l'attivazione ad uso non è un'azione.
    L'attivazione ad uso non significa che chi utilizza l'oggetto sia immediatamente in grado di sapere come funziona. È necessario sapere (o almeno indovinare) cosa può fare l'oggetto e poi attivarlo usandolo, a meno che il beneficio dell'oggetto in questione non si verifichi automaticamente, come bere una pozione o brandire una spada.

Taglia e Oggetti Magici

Quando un capo di vestiario o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Di regola, la taglia non dovrebbe impedire ai personaggi di varia tipologia fisica l'utilizzo di un oggetto magico.

Ci possono essere delle rare eccezioni, specie con gli oggetti realizzati per una razza specifica.

Taglia delle Armi e delle Armature

Le armi e le armature rinvenute casualmente hanno una probabilità del 30% di essere Piccole (01–30), del 60% di essere Medie (31–90), e del 10% di essere di un'altra taglia.

Oggetti Magici sul Corpo

Oggetti Meravigliosi.jpg

Molti oggetti magici devono essere indossati da un personaggio che voglia usarli o beneficiare delle loro capacità. Per una creatura di forma umanoide è possibile indossare fino a 15 oggetti magici alla volta. Ognuno di questi oggetti deve essere indossato sopra una parte specifica del corpo denominata “slot”.

Un corpo di forma umanoide può portare addosso Equipaggiamento magico consistente di un oggetto per ognuno dei gruppi seguenti, legato alla parte del corpo sulla quale viene indossato l'oggetto.

  • Anello (due al massimo): anelli.
  • Armatura: corazze e armature.
  • Cintura: cinture.
  • Collo: amuleti, collane, medaglioni, scarabei, spille e talismani.
  • Corpo: tuniche e vesti.
  • Fronte: corone, fasce e filatteri.
  • Mani: guanti e guanti d'arme.
  • Occhi: occhi, occhiali e lenti.
  • Piedi: scarpe, stivali e pantofole.
  • Polso: braccialetti e bracciali.
  • Scudo: scudi.
  • Spalle: cappe e mantelli.
  • Testa: cappelli, diademi, elmi e maschere.
  • Torace: camicie, giubbe, maglie e manti.

Naturalmente, un personaggio può possedere quanti oggetti vuole di uno stesso tipo. Ma oggetti magici dello stesso tipo addizionali, oltre a quelli previsti negli slot, non funzioneranno.

Alcuni oggetti possono essere indossati o trasportati senza occupare spazio sul corpo del personaggio. La descrizione di un oggetto indica quando l'oggetto possiede questa proprietà.

Tiri Salvezza Contro i Poteri degli Oggetti Magici

Gli oggetti magici normalmente riproducono incantesimi o altri effetti magici. Per un Tiro Salvezza contro un incantesimo o un effetto magico generato da un oggetto magico, la CD è sempre 10 + il livello dell'incantesimo o dell'effetto + il bonus del punteggio di caratteristica minimo richiesto per lanciare quel livello di incantesimo.

I bastoni sono un'eccezione a questa regola. Trattate i Tiri Salvezza da loro imposti come se fosse il possessore a lanciare l'incantesimo, considerando il suo livello dell'incantatore e tutti i suoi modificatori alla CD.

Le descrizioni di molti oggetti riportano le CD dei Tiri Salvezza relativi ai vari effetti, in modo particolare quando l'effetto non è descritto da un incantesimo esattamente equivalente (che rende difficile determinare rapidamente il suo livello).

Danneggiare gli Oggetti Magici

Un oggetto magico non deve compiere un Tiro Salvezza a meno che non sia incustodito, sia il bersaglio specifico dell'effetto, o il suo possessore ottenga un 1 naturale al suo Tiro Salvezza. Gli oggetti magici hanno sempre diritto a un tiro salvezza contro qualcosa che potrebbe danneggiarli, anche quando un oggetto normale dello stesso tipo non avrebbe alcuna possibilità di effettuare un tiro salvezza. Gli oggetti magici usano sempre lo stesso bonus ai Tiri Salvezza, indipendentemente dal tipo (Tempra, Riflessi o Volontà). Il bonus ai Tiri Salvezza di un oggetto magico è pari a 2 + 1/2 del suo livello dell'incantatore (arrotondato per difetto). Le sole eccezioni a questa regola sono gli oggetti magici intelligenti, che effettuano i tiri salvezza su Volontà basandosi sul loro punteggio di Saggezza.

Gli oggetti magici, se non specificato diversamente, subiscono danni come oggetti normali dello stesso tipo. Un oggetto magico danneggiato continua a funzionare lo stesso, ma se viene distrutto, perde tutto il suo potere magico. Gli oggetti magici che subiscono danni superiori alla metà dei loro punti ferita totali, ma non eccedenti gli stessi, ottengono la condizione Rotto, e potrebbero non funzionare bene.

Riparare gli Oggetti Magici

Per riparare un oggetto magico occorrono materiali pari alla metà del tempo e del costo per crearlo. L'incantesimo Rendere Integro ripara gli oggetti magici danneggiati (o quelli distrutti) se l'incantatore è di un livello sufficientemente alto.

Cariche, Dosi e Usi Multipli

Molti oggetti, e in modo particolare le bacchette e i bastoni, hanno un potere limitato al numero di cariche che contengono. Normalmente gli oggetti dotati di cariche non superano mai il massimo di 50 cariche (10 per i bastoni). Se oggetti simili vengono trovati come parte casuale di un tesoro, si tira un d% e si divide per 2 per determinare il numero delle cariche rimaste (arrotondando per difetto, minimo 1). Se un oggetto ha un numero massimo di cariche diverso da 50, si tira casualmente per stabilire quante cariche sono rimaste.

I prezzi dati si riferiscono sempre agli oggetti al massimo delle loro cariche (quando un oggetto viene creato, ha sempre il massimo delle cariche). Se un oggetto perde di valore perché non ha più cariche (il che è valido per quasi tutti gli oggetti a cariche), il valore dell'oggetto parzialmente usato è pari al numero di cariche rimaste. Nel caso di oggetti che invece potrebbero avere un'utilità anche se privi di cariche, soltanto parte del valore dell'oggetto sarà basato sul numero di cariche rimaste.

Acquisire Oggetti Magici

Dimensione Comunità Valore Base Minore Medio Maggiore
Insediamento 50 mo 1d4 oggetti
Borgo 200 mo 1d6 oggetti
Villaggio 500 mo 2d4 oggetti 1d4 oggetti
Piccolo paese 1.000 mo 3d4 oggetti 1d6 oggetti
Grande paese 2.000 mo 3d4 oggetti 2d4 oggetti 1d4 oggetti
Piccola città 4.000 mo 4d4 oggetti 3d4 oggetti 1d6 oggetti
Grande città 8.000 mo 4d4 oggetti 3d4 oggetti 2d4 oggetti
Metropoli 16.000 mo * 4d4 oggetti 3d4 oggetti
* In una metropoli si trovano quasi tutti gli oggetti magici minori.

Gli oggetti magici sono preziosi e la maggior parte delle grandi città ha almeno uno o due fornitori di oggetti magici, dal semplice venditore di pozioni ad un fabbro specializzato nel forgiare spade magiche. Naturalmente, non ogni oggetto in questo manuale è disponibile in ogni città.

Le linee guida seguenti aiutano i GM a determinare quali oggetti sono disponibili in una specifica comunità. Esse presuppongono una campagna con un livello medio di magia. Alcune città potrebbero deviare di molto da questa linea di base a discrezione del GM. Il GM dovrebbe tenere una lista degli oggetti disponibili da ogni mercante e dovrebbe rimpinguare occasionalmente le scorte con nuove acquisizioni.

Il numero ed i tipi di oggetti magici disponibili in una comunità dipendono dalla sua dimensione. Ogni comunità ha un valore base legato ad essa (vedi Tabella: Oggetti Magici Disponibili). C'è una probabilità del 75% che qualsiasi oggetto di quel valore o inferiore si possa trovare in vendita facilmente in quella comunità. Inoltre, la comunità ha un certo numero di altri oggetti in vendita. Questi oggetti sono determinati a caso e sono ripartiti in categorie (minore, medio o maggiore). Dopo aver determinato il numero di oggetti disponibili in ogni categoria, consultate la Tabella: Generazione Casuale degli Oggetti Magici per determinare il tipo di ogni oggetto (pozione, pergamena, anello, arma, ecc.) prima di passare alle tabelle specifiche per stabilire l'oggetto esatto. Ritirate ogni volta che gli oggetti non si adeguano al valore base della comunità.

Se l'uso della magia nella campagna in cui si gioca è raro, occorre dimezzare il valore base e il numero di oggetti in ogni comunità. Nelle campagne con magia estremamente rara o senza magia potrebbero non esserci affatto oggetti magici in vendita. I GM che conducono questo tipo di campagne dovrebbe prevedere delle modifiche alle sfide affrontate dai personaggi data la mancanza di oggetti magici.

Le campagne con abbondanti oggetti magici potrebbero avere comunità con il doppio del valore base stabilito e degli oggetti magici casuali disponibili. In alternativa, si potrebbe stabilire che tutte le comunità siano di una categoria di dimensione maggiore allo scopo di stabilire gli oggetti magici disponibili. In una campagna con magia molto comune, tutti gli oggetti magici si possono acquistare in una metropoli.

Oggetti e attrezzi non magici sono in genere disponibili in una comunità di qualsiasi dimensione a meno che l'oggetto non sia molto costoso, come un'armatura completa, o fatto di un materiale insolito, come una Spada Lunga in Adamantio. Questi oggetti dovrebbero seguire la linea guida del valore base per determinare la loro disponibilità, a discrezione del GM.

Descrizione degli Oggetti Magici

Ogni tipo di oggetto magico viene prima descritto genericamente e poi si passa alle descrizioni di vari oggetti specifici di quel tipo.

Le descrizioni generiche comprendono note sull'attivazione, la generazione casuale e altro materiale. La CA, la durezza, i Punti Ferita e la CD per romperli vengono elencati per esempi tipici di oggetti magici di quella categoria. La CA riportata presume che l'oggetto sia incustodito ed è comprensiva della penalità –5 per la Destrezza effettiva pari a 0 dell'oggetto. Se una creatura impugna l'oggetto, viene usato il modificatore di Destrezza della creatura al posto della penalità –5.

Alcuni oggetti individuali, normalmente quelli che si limitano a contenere incantesimi, non sono dotati di una descrizione dettagliata. È sufficiente fare riferimento alla descrizione dell'incantesimo per i dettagli, modificati dalla forma dell'oggetto (pozione, pergamena, bacchetta e così via). Si presume che l'incantesimo venga sempre lanciato al livello minimo richiesto per il lancio.

Per gli oggetti con descrizione completa i poteri vengono illustrati in dettaglio nella descrizione, mentre le statistiche che seguono vengono date prima della stessa.
Aura: La maggior parte delle volte, un incantesimo individuazione del magico rivelerà la scuola di magia associata all'oggetto magico e la Forza dell'aura emessa dall'oggetto. Questa informazione (quando applicabile) viene fornita all'inizio delle voci annotate dell'oggetto. Vedi la descrizione dell'incantesimo individuazione del magico per i dettagli.
Livello dell'Incantatore (LI): La voce successiva nelle note indica il livello dell'incantatore dell'oggetto, la misura del suo potere relativo. Il livello dell'incantatore determina il bonus ai Tiri Salvezza dell'oggetto, il raggio di azione e altri aspetti dipendenti dal livello di potere dell'oggetto (se variabili). Determina anche il livello per contrastare gli effetti di un dissolvi magie lanciato sull'oggetto o di una situazione simile.

Nel caso di pozioni, pergamene e bacchette, il creatore può fissare il livello dell'incantatore dell'oggetto a qualsiasi numero compreso tra il livello minimo per lanciare l'incantesimo contenuto e il proprio livello dell'incantatore. Nel caso di altri oggetti, il livello dell'incantatore viene determinato dall'oggetto stesso.
Slot: Alcuni oggetti magici possono essere utilizzati solo se indossati o portati negli slot appropriati. Se l'oggetto è riposto o conservato da un'altra parte, non funziona. Se lo slot indica “nessuno”, l'oggetto deve essere tenuto o comunque trasportato in qualche modo per funzionare.
Prezzo: Il prezzo richiesto nel caso un personaggio voglia acquistare l'oggetto, espresso in monete d'oro. In genere, i PG possono vendere gli oggetti magici a metà di questo valore.
Peso: Si riferisce al peso di un oggetto. Quando il peso non viene indicato, l'oggetto non ha un peso degno di nota (al fine di calcolare il carico che un personaggio può trasportare).
Descrizione: Questa sezione descrive i poteri e le capacità dell'oggetto. Bacchette, bastoni, pergamene e pozioni hanno come riferimento vari incantesimi come parte della loro descrizione (vedi Liste degli incantesimi per maggiori dettagli sugli incantesimi).
Costruzione: Ad eccezione degli artefatti, la maggior parte degli oggetti magici può essere costruita da incantatori con i talenti e i prerequisiti appropriati. Questa sezione descrive i prerequisiti necessari.
Requisiti: I requisiti che devono essere soddisfatti se si desidera creare l'oggetto magico. Sono compresi talenti, incantesimi e requisiti di vario tipo come il livello, l'allineamento, la razza o la specie. I prerequisiti per la creazione di un oggetto vengono forniti immediatamente dopo il livello dell'incantatore dell'oggetto.

Un incantesimo prerequisito può essere fornito da un personaggio che abbia preparato quell'incantesimo (o che lo conosca, nel caso di un Stregone o di un Bardo), o attraverso l'uso di un oggetto magico ad attivazione o a completamento di incantesimo, 0 ancora da una capacità magica che produca l'effetto dell'incantesimo richiesto. Per ogni giorno dedicato al processo di creazione, il creatore deve spendere un oggetto a completamento di incantesimo o una carica per un oggetto ad attivazione di incantesimo, se uno dei due oggetti viene usato per soddisfare un prerequisito.

È possibile che più personaggi collaborino alla creazione di un oggetto, e che ogni partecipante contribuisca con uno o più dei prerequisiti. In alcuni casi la collaborazione potrebbe addirittura risultare indispensabile.

Se due o più personaggi collaborano per creare un oggetto, devono stabilire di comune accordo chi verrà considerato il creatore ai fini di determinare il livello del creatore dell'oggetto.
Costo: Questa voce indica il costo in monete d'oro per creare l'oggetto. In genere questo costo è pari alla metà del prezzo dell'oggetto, ma componenti materiali aggiuntive potrebbero aumentarlo. Il costo di creazione comprende i costi derivati dal costo base più quello delle componenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items