Trappola Rampicante

Scuola: Evocazione
Livello: Chierico/Oracolo 8, Druido 8
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V,S,FD
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi
Descrizione: Viticci pieni di spine, boccioli, fogliame ed altre parti floreali prendono vita e avvolgono il bersaglio dell'incantesimo, aggrovigliandosi attorno ai suoi arti e armatura rendendogli progressivamente più difficile muoversi. Quando questo incantesimo viene lanciato, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi. Se ha successo i rampicanti non riescono a radicarsi e l'incantesimo non ha effetto. In caso di fallimento, la velocità del bersaglio si riduce immediatamente di 1,5 metri. Ogni round successivo, il bersaglio deve superare un ulteriore tiro salvezza su Riflessi o la sua velocità diminuisce di 1,5 metri addizionali. Questo effetto prosegue finché non viene ridotto a una velocità pari alla metà di quella che aveva quando l'incantesimo è stato lanciato.

Come Azione di Round Completo, il bersaglio o una creatura adiacente possono strappare i viticci dal suo corpo, facendogli recuperare 1,5 metri di velocità, sebbene i rampicanti continuino a crescere ogni round per tutta la durata dell'incantesimo, richiedendo ulteriori prove, a meno che non venga dissolto. L'incantesimo può essere terminato prematuramente anche infliggendo al bersaglio 20 danni da fuoco. Quando la durata dell'incantesimo si esaurisce o l'effetto termina, i viticci appassiscono immediatamente e la velocità del bersaglio torna alla normalità. Indipendentemente dalla velocità del bersaglio, i viticci non possono ridurre la velocità sotto 1,5 metri.

L'incantesimo ha un effetto addizionale in base alla versione che l'incantatore sceglie al momento del suo lancio.

  • Rampicanti Nocivi: I viticci emettono vapori urticanti per occhi e polmoni. Il bersaglio e ogni creatura adiacente devono effettuare un tiro salvezza su Tempra con CD 15 ogni round all'inizio del loro turno. In caso di fallimento, la creatura diventa Accecata per quel round e non può lanciare incantesimi con componenti verbali.
  • Spine Benedette: Dai viticci escono crudeli spine fatte di acciaio celestiale. All'inizio di ogni round dell'incantatore, il bersaglio subisce 2d4 danni, più 1 danno per ogni round da quando il bersaglio ha speso un'Azione di Round Completo per strappare i viticci. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può anche scegliere di rendere le spine di Ferro Freddo o argento al fine di superare la Riduzione del Danno.
  • Viticci Rapidi: I viticci agiscono al doppio della rapidità normale, rallentando la creatura di 3 metri anziché 1,5 metri (sebbene non possano far scendere la velocità della creatura al di sotto della metà). In aggiunta, una volta che creatura è rallentata a metà della sua velocità diventa Barcollante finché i rampicanti non vengono rimossi o l'incantesimo termina.

Fonte: Vinetrap