Azioni Standard

Molte delle azioni comuni che un personaggio può compiere, a parte il movimento, cadono nella categoria delle azioni standard.

Attacco

Effettuare un'attacco è un'azione standard.

Attacchi in Mischia

Con un'arma da mischia normale, si può colpire un avversario entro 1,5 metri (gli avversari entro 1,5 metri sono considerati adiacenti). Alcune armi da mischia hanno una portata, come indicato nelle loro descrizioni. Con una tipica arma a portata, è possibile colpire avversari fino a 3 metri di distanza, ma non nemici adiacenti (quelli entro 1,5 metri).

Attacchi Senz'Armi

Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come attaccare con un'arma da mischia, con le seguenti eccezioni.

Attacchi di Opportunità

Attaccare senz'armi provoca un Attacco di Opportunità da parte di chi viene attaccato, purché quest'ultimo sia armato. L'attacco di opportunità viene effettuato prima del proprio attacco. Un personaggio che attacca senz'armi non incorre negli attacchi di opportunità di altri avversari (a parte quello che sta attaccando), e non provoca un Attacco di Opportunità se attacca un avversario disarmato.

Un personaggio senz'armi non può effettuare Attacchi di Opportunità (ma vedi Attacchi Senz'Armi “Armati”, sotto).

Attacchi Senz'Armi “Armati”

A volte l'attacco senz'armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un'attacco armato. Un Monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, un'incantatore che sprigiona un incantesimo a contatto o una creatura dotata di armi naturali è come se fossero armati.

Si noti che essere armati conta tanto in attacco quanto in difesa (il personaggio può effettuare Attacchi di Opportunità).

Danni da Colpi Senz'Armi

Un colpo senz'armi assestato da un personaggio di Taglia Media infligge 1d3 danni contundenti (più il modificatore di Forza, come di norma). Un colpo senz'armi di un personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni contundenti, mentre un colpo senz'armi di un personaggio di taglia Grande infligge 1d4 danni contundenti. Tutti i danni inflitti dai colpi senz'armi sono Danni Non Letali. I colpi senz'armi si considerano come Armi Leggere (ai fini delle penalità per gli attacchi con due armi e così via).

Infliggere Danni Letali

Si può dichiarare che il proprio colpo senz'armi infliggerà danni letali prima di effettuare il Tiro per Colpire, ma si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire. Se si possiede il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, è possibile infliggere danni letali con un colpo senz'armi senza però subire alcuna penalità al Tiro per Colpire.

Attacchi a Distanza

Con un'arma a distanza si può tirare o lanciare contro qualsiasi bersaglio che si trovi entro la gittata massima dell'arma a distanza e lungo la linea di visuale. La gittata massima di un'arma da lancio è di cinque incrementi di gittata. Quella delle armi da tiro, è di dieci incrementi di gittata. Alcune armi a distanza hanno una gittata massima inferiore, come specificato nelle loro descrizioni.

Attacchi Naturali

Gli attacchi effettuati con armi naturali, come artigli e morso, sono attacchi in mischia che possono essere compiuti contro qualsiasi creatura che sia a portata (di solito 1,5 m). Questi attacchi sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base pieno ed infliggono una quantità di danno in relazione al loro tipo (più il modificatore di Forza, come di norma). Non si ricevono attacchi naturali aggiuntivi in base ad un alto Bonus di Attacco Base. Invece, si ricevono Tiri per Colpire aggiuntivi se si hanno più arti e parti del corpo in grado di portare un attacco (come indicato dalla razza o dalla capacità che concede questi attacchi). Se si possiede solo un attacco naturale (come il morso — due attacchi con gli artigli non si qualificano come tale), si aggiunge 1 volta e mezza il bonus di Forza ai danni inflitti con l'attacco.

Alcuni attacchi naturali sono qualificati come attacchi naturali secondari, come code o ali. Gli attacchi naturali secondari sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base meno 5. Questi attacchi infliggono una quantità di danno in relazione al loro tipo, ma si aggiunge solo metà del modificatore di Forza ai tiri per i danni.

Si possono effettuare attacchi con armi naturali insieme ad attacchi con un'arma da mischia o con colpi senz'armi, sempre che vengano usati diversi arti per ciascun attacco. Per esempio, non si può effettuare un attacco con l'artiglio ed usare anche la stessa mano per attaccare con una Spada Lunga. Quando si effettuano attacchi addizionali in questo modo, tutti i propri attacchi naturali sono considerati come attacchi naturali secondari, ed usano il proprio Bonus di Attacco Base meno 5 e aggiungono solo metà del modificatore di Forza ai tiri per i danni. Talenti come Combattere con Due Armi possono ridurre queste penalità.

Attacchi Multipli

Un personaggio che può effettuare più di un attacco per round, deve usare l'azione di Attacco Completo per ottenere più di un attacco.

Tirare o Lanciare in Mischia

Se si tira o lancia con un'arma a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato, si subisce penalità –4 al tiro per colpire. Due personaggi si considerano impegnati in mischia se sono nemici tra loro e se si minacciano l'un l'altro. (Un personaggio Privo di Sensi o altrimenti Immobilizzato non si considera impegnato in mischia a meno che non sia effettivamente attaccato).

Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel caso di un grande bersaglio) si trova a più di 3 metri di distanza dall'alleato più vicino, chi tira o lancia può evitare la penalità di –4, anche se la creatura a cui sta mirando è impegnata in mischia con un alleato.

Se il bersaglio è di due categorie di Taglia più grande dell'alleato con cui è impegnato in mischia, la penalità si riduce a –2. Non si subiscono penalità per tirare ad una creatura che è di tre categorie di taglia superiore dell'alleato con cui sta combattendo.

Tiro Preciso: Se si possiede il talento Tiro Preciso non si subisce questa penalità.

Combattere sulla Difensiva

Si può scegliere di combattere sulla difensiva quando si attacca. In questo caso, si subisce una penalità –4 a tutti gli attacchi in un round e si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA fino all'inizio del proprio turno successivo.

Colpi Critici

Quando si effettua un Tiro per Colpire e si ottiene un 20 naturale (sul d20 esce 20), si colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e si mette a segno una minaccia. Il colpo potrebbe essere un colpo critico (o “critico”). Per scoprire se si tratta di un colpo critico, bisogna effettuare subito un tiro per il critico, ossia un altro Tiro per Colpire con tutti gli stessi modificatori del Tiro per Colpire appena effettuato. Se anche il tiro per il critico va a segno contro la CA del bersaglio, allora il colpo originale è un colpo critico. (Il tiro per il critico deve soltanto colpire per segnare un critico; non è necessario ottenere un altro 20). Se il tiro per il critico non va a segno, allora il proprio colpo è solo un colpo normale.

Un colpo critico significa che occorre tirare il danno più di una volta, con gli stessi bonus, e sommare tutti i risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l'intervallo di minaccia di un colpo critico sul tiro per colpire è 20, e il moltiplicatore è ×2.

Eccezione: I danni da precisione (come quelli derivanti da un Attacco Furtivo del Ladro) e i dadi di danno addizionale dati dalle Capacità Speciali di un'Arma (come la capacità Infuocata), non vanno mai moltiplicati in un colpo critico.

Intervallo di Minaccia Aumentato

A volte il proprio intervallo di minaccia è superiore a 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un numero inferiore. In questi casi, un tiro minore di 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non va a segno, non è una minaccia.

Moltiplicatore del Critico Aumentato

Alcune armi infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico (vedi il paragrafo relativo al critico delle armi).

Incantesimi e Colpi Critici

Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire non può mettere a segno un colpo critico. Se l'incantesimo causa un Danno alle Caratteristiche o un Risucchio di Caratteristica, il danno o il risucchio è raddoppiato in caso di colpo critico.

Attivare un Oggetto Magico

Molti oggetti magici non hanno bisogno di essere attivati. Tuttavia, certi oggetti magici in particolare pozioni, pergamene, bacchette, verghe e bastoni, devono essere attivati. Attivare un oggetto magico è un'azione standard (a meno che la descrizione dell'oggetto non indichi altrimenti).

Oggetti a Completamento di Incantesimo

Attivare un oggetto a completamento di incantesimo equivale a lanciare un incantesimo. Questa azione richiede Concentrazione e provoca Attacchi di Opportunità. Se viene interrotta la Concentrazione, si perde l'incantesimo; si può tentare di attivare l'oggetto sulla difensiva, come un incantesimo.

Oggetti ad Attivazione di Incantesimo, con Parola di Comando o Attivati ad Uso

Attivare uno qualsiasi di questi tipi di oggetti non richiede Concentrazione né provoca Attacchi di Opportunità.

Difesa Totale

Ci si può difendere con un'azione standard. Si ottiene Bonus di Schivare +4 alla CA per 1 round. La propria CA aumenta all'inizio di questa azione. Non si può combinare una difesa totale né con l'azione di combattere sulla difensiva né con i benefici derivanti dal talento Maestria in Combattimento. Non si possono compiere Attacchi di Opportunità mentre si usa l'azione di difesa totale.

Iniziare/Completare un'Azione di Round Completo

L'azione standard “iniziare un'azione di round completo” permette di iniziare un'azione di round completo e finirla il round successivo con un'altra azione standard. Non si può utilizzare questa azione per iniziare o completare un attacco completo, una Carica, Correre o Ritirarsi.

Lanciare un'Incantesimo

La maggior parte degli incantesimi richiede un tempo di lancio di 1 azione standard. Si può lanciare questo tipo di incantesimo, prima o dopo aver effettuato un'azione di movimento.

Nota: Si conserva il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si lancia un incantesimo.

Componenti dell'Incantesimo

Per lanciare un incantesimo con una componente verbale (V), bisogna parlare con voce forte. Se si è imbavagliati o nell'area di un incantesimo silenzio, non si può lanciare questo tipo di incantesimo. Un incantatore assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo che tenti di lanciare, se quell'incantesimo ha una componente verbale.

Per lanciare un incantesimo con una componente somatica (S), bisogna avere almeno una mano libera. Non si può lanciare un incantesimo di questo tipo mentre si è legati, in lotta o con entrambe le mani piene o occupate.

Per lanciare un incantesimo con una componente materiale (M), focus (F) o focus divina (FD), bisogna avere a disposizione i materiali adatti, come descritto nell'incantesimo. A meno che questi materiali non siano complessi, la preparazione di tali materiali è un'Azione Gratuita. Per componenti materiali e focus, i cui costi non sono elencati nella descrizione dell'incantesimo, si presume che si abbiano con sé nella propria borsa per componenti degli incantesimi.

Concentrazione

Bisogna essere concentrati per lanciare un incantesimo. Se non ci si può concentrare, non si può lanciare un incantesimo. Se si inizia a lanciare un incantesimo, ma qualcosa interferisce con la Concentrazione, bisogna superare una prova di Concentrazione o si perde l'incantesimo. La CD della prova dipende dalla causa che disturba la concentrazione. Se la prova fallisce, l'incantesimo non produce alcun effetto. Se si preparano gli incantesimi, l'incantesimo scompare dalla preparazione. Se si lanciano a volontà, l'incantesimo, anche se non è stato lanciato con successo, conta sul totale giornaliero di incantesimi.

Concentrarsi per Tenere Attivo un Incantesimo

A volte bisogna restare concentrati per tenere attivi alcuni incantesimi. Concentrarsi per tenere attivo un incantesimo è un'azione standard che non provoca alcun Attacco di Opportunità. Qualsiasi cosa interrompa la Concentrazione di chi lancia un incantesimo, può, allo stesso modo, interrompere la Concentrazione per tenerlo attivo. Se la concentrazione viene interrotta, l'incantesimo termina.

Tempo di Lancio

La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione standard. Un incantesimo lanciato in questo modo ha effetto istantaneo.

Attacchi di Opportunità

In generale, chi lancia un incantesimo, incorre negli Attacchi di Opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano. Se l'incantatore subisce danni da un Attacco di Opportunità, deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + danni subiti + livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo. Gli incantesimi che si lanciano con un'Azione Gratuita non provocano alcun Attacco di Opportunità.

Incantare sulla Difensiva

Lanciare un incantesimo sulla difensiva non provoca alcun Attacco di Opportunità. Ad ogni modo, occorre una prova di Concentrazione (CD 15 + livello raddoppiato dell'incantesimo) per riuscire nell'intento. Un fallimento significa che l'incantesimo viene perso.

Incantesimi di Contatto in Combattimento

Molti incantesimi hanno un raggio di azione a “contatto”. Per usare questi incantesimi, bisogna lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto. Nello stesso round in cui si lancia l'incantesimo, occorre toccare (o provare a farlo) il soggetto come Azione Gratuita. Ci si può muovere prima di lanciare l'incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto. Si può toccare un alleato in automatico o usare l'incantesimo su se stessi, ma per toccare un avversario, bisogna mettere a segno un Tiro per Colpire.

Attacchi di Contatto

Toccare un avversario con un incantesimo a contatto equivale ad un attacco armato e quindi non provoca Attacchi di Opportunità. Ciò nonostante, il lancio di un incantesimo in sé provoca un Attacco di Opportunità. Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. Si può mettere a segno colpi critici con entrambi i tipi di attacco, sempre che gli incantesimi infliggano danno. La CA di un avversario contro un attacco di contatto non comprende alcun Bonus di Armatura, Bonus di Scudo o Bonus di Armatura Naturale. Il modificatore di taglia, il modificatore di Destrezza e il Bonus di Deviazione (se presenti) si applicano tutti normalmente.

Conservare la Carica

Se non si scarica l'incantesimo nel round in cui lo si lancia, è possibile conservarne la carica per un tempo indeterminato. Si può continuare a effettuare attacchi di contatto un round dopo l'altro. Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si conserva la carica, anche non intenzionalmente, l'incantesimo si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto termina. Si può toccare un alleato come azione standard o fino a sei alleati come azione di round completo. In alternativa, si può portare un normale attacco senz'armi (o un attacco con un'arma naturale), mentre si conserva la carica. In questo caso, non si è considerati armati e si provocano Attacchi di Opportunità come normale per l'attacco. Se l'attacco senz'armi o l'attacco con un'arma naturale non provoca normalmente Attacchi di Opportunità, non lo provoca neppure questo attacco. Se l'attacco ha successo, si infliggono danni normali per l'attacco senz'armi o l'arma naturale e l'incantesimo viene scaricato. Se l'attacco non va a segno, la carica continua a conservarsi.

Incantesimi di Contatto a Distanza in Combattimento

Alcuni incantesimi permettono di effettuare un attacco di contatto a distanza come parte del lancio dell'incantesimo. Questi attacchi fanno parte del lancio dell'incantesimo e non richiedono un'azione separata. Gli attacchi di contatto a distanza provocano Attacchi di Opportunità, anche se l'incantesimo che prevede l'attacco è lanciato sulla difensiva. A meno che non sia indicato diversamente, gli attacchi di contatto a distanza non possono essere mantenuti fino al turno successivo.

Interrompere un Incantesimo

Interrompere un incantesimo attivo è un'azione standard che non provoca alcun Attacco di Opportunità.

Usare una Capacità Speciale

Usare una Capacità Speciale è di solito un'azione standard, ma quale che sia il suo tipo, ossia un'azione standard, un'azione di round completo o non un'azione è definito dalla capacità in sé.

Capacità Magiche (Mag)

Usare una Capacità Magica funziona come lanciare un incantesimo, ossia richiede Concentrazione e provoca Attacchi di Opportunità. Le Capacità Magiche si possono bloccare. Se la Concentrazione viene interrotta, il tentativo di usare la capacità fallisce, ma conta come se essa fosse stata usata. Il tempo di lancio di una Capacità Magica è di 1 azione standard, a meno che la descrizione della Capacità Magica non indichi diversamente.

Usare una Capacità Magica sulla Difensiva

Si può tentare di usare una Capacità Magica sulla difensiva, proprio come con un incantesimo. Se la prova di Concentrazione (CD 15 + livello raddoppiato dell'incantesimo) fallisce, non si può usare la capacità, ma il tentativo conta come se fosse stata usata.

Capacità Soprannaturali (Sop)

Usare una Capacità Soprannaturale di solito è un'azione standard (a meno che la descrizione della capacità non indichi altrimenti). Il suo uso non può essere interrotto, non richiede Concentrazione e non provoca Attacchi di Opportunità.

Capacità Straordinarie (Str)

Usare una Capacità Straordinaria di solito non è un'azione perché la maggior parte delle Capacità Straordinarie si verifica in automatico, per reazione. Quelle Capacità Straordinarie che sono azioni di solito sono azioni standard che non possono essere interrotte, non richiedono Concentrazione e non provocano Attacchi di Opportunità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Standard-Actions