Maligno MeccanicoGS 17 PE: 102.400
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Meccanico) Medio
Costrutto
Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Nessun Tiro Salvezza buono.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei costrutti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I costrutti non hanno abilità di classe, a prescindere dal loro punteggio di Intelligenza.
Tratti
Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
Taglia del Costrutto | Punti Ferita Bonus |
Piccolissima | - |
Minuta | - |
Minuscola | - |
Piccola | 10 |
Media | 20 |
Grande | 30 |
Enorme | 40 |
Mastodontica | 60 |
Colossale | 80 |
- Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
- Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
- Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
- Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
- Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Meccanico
I costrutti meccanici sono creati attraverso la fusione di tecnologia e magia. Possiedono i seguenti tratti:
- Caricamento (Str) I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
- Vulnerabile all'Elettricità: i costrutti meccanici subiscono una volta e mezzo il danno normale dagli attacchi elettrici.
- Reazioni Rapide (Str) I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
- Difficile da Creare (Str) Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.
Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare; Percezione +0
Difesa
CA: 32, contatto 20, impreparato 22 (+8 Destrezza, +12 Naturale, +2 Schivare)
PF: 146 (23d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +17, Volontà +7
RD: 15/Adamantio
Immunità: Fuoco, Tratti dei Costrutti
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: morso +34 (2d8+11/18–20/×3), 2 artigli +34 (2d6+11 più Sanguinamento), 2 ali +29 (1d8+5)
Attacchi Speciali: Morso Feroce, Sanguinamento (2d8), Sovraccaricare, Squartamento Esplosivo
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con le ali)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 26, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 11, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +34
DMC: 54
Talenti: Iniziativa MigliorataB, Riflessi FulmineiB
Qualità Speciali: Caricamento, Difficile da Creare, Reazioni Rapide
Capacità Speciali
Caricamento (Str)
I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
Difficile da Creare (Str)
Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.
Morso Feroce (Str)
Il morso di un meccanico maligno minaccia un colpo critico con un risultato di 18–20 e infligge danni tripli con un colpo critico riuscito.
Reazioni Rapide (Str)
I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Sovraccaricare (Sop)
Una volta al giorno, quando un meccanico maligno viene ridotto al di sotto di 100 punti ferita, i suoi sistemi interni aumentano notevolmente il costrutto. Entrare in sovraccarico riduce drasticamente il tempo di carica rimanente del meccanico e, di conseguenza, il meccanico maligno può funzionare solo per 2d4+10 round prima che smetta di funzionare e richieda ulteriore carica. Una volta attivato il sovraccarico, il meccanico maligno ottiene immediatamente i seguenti effetti finché rimane funzionante:
- Guadagna 100 Punti Ferita Temporanei. Questi punti ferita durano fino a quando il meccanico maligno smette di funzionare o viene riavvolto.
- Guadagna un'aura di fuoco. Tutte le creature entro 3 metri subiscono 2d6 danni da fuoco all'inizio del turno del meccanico.
- Effettua tutti gli attacchi come se utilizzassero Attacco Poderoso (–6 ai tiri per colpire, +12 danni a tutti gli attacchi naturali).
Squartamento Esplosivo (Sop)
Quando un meccanico maligno effettua con successo due attacchi con gli artigli contro lo stesso bersaglio in 1 round, i suoi artigli si accendono in un'esplosione di fuoco esplosiva. Il bersaglio dell'attacco e tutte le creature entro un raggio di 1,5 metri dal meccanico maligno subiscono 10d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 21 riuscito dimezza questo danno. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.
Tratti dei Costrutti (Str)
I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.
Vedere al Buio (Sop)
La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o blasfemia (2 meccanici maligni più 4–8 Meccanici Angelici)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
I meccanici maligni spesso fanno la guardia ai siti religiosi, ma le loro tattiche si concentrano su un'offensiva straordinariamente forte.
Costruzione
Il creatore di un meccanico maligno deve iniziare con pezzi meccanici del valore di 20.000 mo.
Maligno Meccanico
LI 18°
Prezzo 280.000 mo
Costruzione
Requisiti: Creare Costrutti, Palla di Fuoco Ritardata, Scudo di Fuoco, Costrizione/Cerca e Ira, il creatore deve essere un incantatore di almeno 18° livello
Abilità Artigianato (meccanismi) CD 25
Costo 150.000 mo
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/clockwork/clockwork-fiend/