Campione da TavernaGSPE: 800

Mezzorco Combattente 5
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 16, contatto 11, impreparato 15 (+4 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +0
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +7 (1d3+2) o Manganello +7 (1d6+2 non letale) o Martello da Guerra +7 (1d8+3/×3)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Combattente sferra alcuni colpi senz'armi non letali a meno che un avversario non sfoderi un'arma. Usa Spingere Migliorato per buttare gli avversari sui tavoli o fuori dalle finestre. Se messo alle strette, beve la sua Pozione di Ingrandire Persone.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 9, Saggezza 8, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Intimidire +9, Percezione +0
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Ingrandire Persone, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2)
Proprietà: Giaco di Maglia, Manganello, Martello da Guerra, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, 137 mo

Descrizione

Un campione taverna è localmente famoso nel pugilato, nelle freccette, nel braccio di ferro o semplicemente per uscire vincitore da una rissa da taverna. Se non è in vena di combattere, come quando sta solo cercando di gustarsi un pasto o una bevuta con gli amici, preferisce intimidire i rivali per far sì che si tirino indietro, ma si gode comunque una buona rissa e mette fuori combattimento chi non si adegua. Superare questa campionessa di taverna in una gara di forza fa guadagnare il suo rispetto e la sua ammirazione (e spesso un cameratismo amichevole), fintanto che il suo avversario ha una buona sportività e lascia che mantenga la sua dignità nella sconfitta. Un'umiliazione, d'altra parte, potrebbe comportare un pestaggio, un agguato o atti contro la proprietà del vincitore o di chi lo accompagna.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/tavern-champion-half-orc-warrior-5/