CarnimmondoGS 1 PE: 400

Composta da parti di corpo e due gambe mostruose. La sua bocca rivela una fila di denti aguzzi e una lingua sbavante.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Piccola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Percepire Peccato, Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 14, contatto 12, impreparato 13 (+1 Destrezza, +2 naturale, +1 taglia)
PF: 13 (2d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +3
RI: 12
Immunità: effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +3 (1d6+1 più Morso Peccaminoso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +5, Artista della Fuga +5, Furtività +9, Percezione +4
Linguaggi: Aklo

Capacità Speciali

Morso Peccaminoso (Sop)

Ogni carnimmondo dispone di un attacco addizionale legato al suo specifico tipo di peccato. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

  • Accidia: Il morso di un carnimmondo dell'accidia evoca una coltre d'ambra che ricopre il bersaglio e ne limita i movimenti. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo dell'accidia deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 o subisce penalità -2 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza su Riflessi per 1d4 round.
  • Avarizia: Il morso di un carnimmondo dell'avarizia è in grado di piegare e torcere il corpo di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo dell'avarizia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o la sua velocità è ridotta alla metà e subisce penalità -2 a Forza e Destrezza per 1d6 round.
  • Gola: Il morso di un carnimmondo della gola è in grado di far avvizzire e indebolire il corpo di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo della gola deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Affaticata. Successivi usi di questa capacità non rendono la creatura Esausta.
  • Invidia: L'attacco con il morso di un carnimmondo dell'invidia può interferire temporaneamente con la magia. Se colpisce una creatura influenzata da effetti magici, un carnimmondo dell'invidia effettua una prova di dissolvere come se fosse un incantatore di 3° livello contro l'incantesimo con il livello dell'incantatore maggiore. Se la prova ha successo, l'effetto magico è soppresso per 1d4 round.
  • Ira: Il morso di un carnimmondo dell'ira infligge danni da energia alle creature colpite. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo dell'ira subisce 1d4 danni da energia aggiuntivi (a scelta del carnimmondo).
  • Lussuria: Il morso di un carnimmondo della lussuria è in grado di confondere la mente di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo della lussuria deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 o diventa Confusa per 1 round.
  • Superbia: Il morso di un carnimmondo della superbia è in grado di pervadere i sensi di una creatura colpita. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'attacco con il morso di un carnimmondo della superbia deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 o diventa Accecata per 1 round e Abbagliata per i successivi 1d4 round.

Percepire Peccato (Sop)

I carnimmondi percepiscono le creature dalla natura affine a quella del proprio peccato. Per esempio, un carnimmondo dell'ira può percepire le creature che utilizzano gli effetti dell'ira. Il GM dovrebbe stabilire quali creature un particolare carnimmondo è in grado di percepire.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Rovina
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I carnimmondi sono un ammasso deforme di tessuti, appendici e bocche che cercano di mordere. Queste Progenie del Peccato malformate sono praticamente immortali, hanno bisogno di poco cibo per mantenere la loro innaturale fisiologia, e non sembrano invecchiare dopo il momento della loro creazione. I carnimmondi seguono le Progenie del Peccato vere e proprie come fossero i loro animaletti domestici o dei cuccioli curiosi. Le Progenie del Peccato sfruttano queste deboli creature come schiavi, soldati o aiutanti per la caccia. Nonostante questo trattamento, i carnimmondi cercano comunque la compagnia dei loro cugini più grandi ed evoluti. I carnimmondi assumono aspetti diversi a seconda dei peccati che hanno innescato il processo creativo da cui sono stati generati. I carnimmondi dell'ira sviluppano una forma più adatta alla caccia rispetto agli a quelli della lussuria, mentre i carnimmondi dell'accidia sono semplicemente degli ammassi di carne rigonfi che poggiano su tozze zampette. I carnimmondi sono alti tre i 90 e i 120 cm e pesano circa 30 chilogrammi. I carnimmondi dell'avarizia sono i più alti, mentre quelli dell'accidia sono i più pesanti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/fleshdreg