Famiglio MeccanicoGS 2 PE: 600

Questa minuscola creatura metallica ha la forma di un corvo, ingranaggi e cinture che ronzano sotto le sue placche scintillanti e articolate.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Meccanico) Minuscolo

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Meccanico

I costrutti meccanici sono creati attraverso la fusione di tecnologia e magia. Possiedono i seguenti tratti:

  • Caricamento (Str) I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
  • Vulnerabile all'Elettricità: i costrutti meccanici subiscono una volta e mezzo il danno normale dagli attacchi elettrici.
  • Reazioni Rapide (Str) I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
  • Difficile da Creare (Str) Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 18, contatto 16, impreparato 14 (+2 Destrezza, +2 naturale, +2 schivare, +2 taglia)
PF: 16 (3d10)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +2
RD: 5/adamantio
Immunità: Tratti dei Costrutti
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10
Debolezze: Vulnerabilità all'Energia

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: morso +7 (1d3 più 1d6 da elettricità)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Caricamento, Consiglio, Reazioni Rapide, Oggetto Installato

Capacità Speciali

Consiglio (Str)

I famigli meccanici hanno una comprensione innata di come funzionano le cose, garantendo ai loro padroni un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato e Usare Congegni Magici.

Oggetto Installato (Str)

Ogni famiglio meccanico possiede la capacità di trasportare un oggetto magico nel suo corpo. Questo tipo di oggetto specifico viene scelto al momento della creazione del costrutto e non può essere modificato. Sebbene la creatura non possa attivare o utilizzare l'oggetto, ottiene determinate capacità costanti dai campi magici risonanti e può assorbire la magia dell'oggetto come azione gratuita per ottenere ulteriori effetti magici. Inoltre, qualsiasi costrutto meccanico può assorbire una singola carica o livello di incantesimo dall'oggetto installato per curarsi di 1d6 punti ferita come azione standard. Rimuovere un oggetto esaurito e installarne uno nuovo è un'azione di round completo.

  • Pozione: il famiglio meccanico ottiene un effetto costante di Protezione dal Bene/Caos/Legge/Male (un solo tipo, scelto ogni volta che viene installata una nuova pozione). Inoltre, un famiglio meccanico può drenare la magia dalla pozione per concedere questa capacità a una creatura che condivide il suo spazio. Questa capacità di includere altri nell'effetto di protezione dura 1 minuto per livello dell'incantesimo della pozione prosciugata.
  • Pergamena: il famiglio meccanico ottiene un effetto costante di Individuazione del Magico come capacità magica. Prosciugare la magia da una pergamena consente al famiglio di lanciare un singolo incantesimo di Identificare per conto del suo padrone per ogni livello di incantesimo dell'incantesimo scritto sulla pergamena: questi lanci possono essere conservati e salvati, sebbene una pergamena usata in questo modo diventi immediatamente inutile, anche se non tutti i livelli degli incantesimi sono stati prosciugati.
  • Bacchetta: Il famiglio meccanico ottiene la capacità di sputare una goccia di acido fino a 9 metri come attacco di contatto a distanza, infliggendo 1d4 danni. Il consumo di una carica aumenta il danno a 2d4 punti per un singolo attacco. Questa carica viene spesa prima di lanciare l'attacco.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Per coloro che fondono la magia con i macchinari, il miglior famiglio è quello che l'incantatore si crea, dando vita a un meccanismo a orologeria di sua progettazione. Un tipico famiglio meccanico è alto o lungo 60 cm e pesa 4,5 chili.

Costruzione

Il creatore di un famiglio meccanico deve partire da una serie di ingranaggi manufatti del valore di 500 mo.

Famiglio Meccanico

LI 12°; Prezzo 14.500 mo

Costruzione

Requisiti Creare Costrutti, Costrizione/Cerca e Rendere Integro, il creatore deve essere un incantatore di 12° livello; Abilità Artigianato (meccanismi) CD 20; Costo: 7.500 mo


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/clockwork/clockwork-familiar/