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10) Magia

Rendere Integro

Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Metallo 2
Livello: Arcanista 2, Chierico 2, Mago 2, Occultista 2, Oracolo 2, Parapsichico 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 oggetto fino a 270 dm3/livello o 1 creatura costrutto di qualunque taglia
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Questo incantesimo ripara gli oggetti danneggiati, ripristinando 1d4 danni. Se l'oggetto ha la condizione Rotto, questa condizione viene rimossa e l'oggetto viene riportato alla metà dei suoi Punti Ferita originari. Occorre avere tutti i pezzi dell'oggetto perché l'incantesimo funzioni. Gli Oggetti Magici possono essere riparati, ma occorre avere un livello dell'incantatore uguale o superiore a quello dell'oggetto. L'incantesimo ripara Oggetti Magici distrutti (a 0 Punti Ferita o meno) e ricostituisce le loro Capacità Magiche, se il livello dell'incantatore che lo lancia è almeno il doppio di quello dell'oggetto. Gli oggetti dotati di cariche (come le Bacchette) e gli oggetti ad uso singolo (come Pozioni e Pergamene) non possono essere riparati in questo modo. Non ha nemmeno effetto su oggetti che sono stati deformati o trasmutati in altro modo, anche se può riparare comunque i danni che hanno subito.

Questo incantesimo ripara 1d6 danni per livello quando viene lanciato su una creatura Costrutto (massimo 5d6). Quando viene usato Rendere Integro su una creatura Costrutto, l'incantesimo supera l'immunità alla magia come se non permettesse alcuna Resistenza agli Incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/make-whole