StrecorvoGS 3 PE: 800
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Piccola
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9
Difesa
CA: 15, contatto 15, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 32 (5d10+5)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +4
Resistenze: Freddo 10
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 speroni +7 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Fatture (Malocchio, Risata Beffarda, Sfortuna)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +8; Basato su Intelligenza
- Permanente—Individuazione del Magico, Parlare con gli Animali (solo uccelli)
- 3/giorno—Percepire Espressioni, Svanire, Ventriloquio
- 1/giorno—Malaugurio, Immagine Speculare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5 (+7 Rubare)
DMC: 19 (21 contro Rubare)
Talenti: Attacco in Volo, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +6, Furtività +15, Intuizione +6, Percezione +9, Raggirare +5, Rapidità di Mano +12, Sapienza Magica +6, Volare +15
Linguaggi: Abissale, Aklo, Auran, Comune; Parlare con gli Animali (solo uccelli)
Modificatori Razziali: +8 Rapidità di Mano
Qualità Speciali: Apporto
Capacità Speciali
Apporto (Sop)
Una volta al giorno, in gruppi sufficientemente grandi (come un omicidio), gli strecorvi possono eseguire magie cooperative per aprire un anello luminoso che porta da qualche altra parte. Ciò richiede un cupo rituale aereo incentrato su coloro che desiderano utilizzare questa capacità. Il rituale funziona come un Cerchio di Teletrasporto (LI 17°), tranne per il fatto che richiede 1 minuto di tempo di lancio ininterrotto. Il cerchio non ha bisogno di essere posizionato su una superficie orizzontale ed è sia visibile che facilmente individuabile.
L'effetto rimane attivo per 1 minuto. La maggior parte degli strecorvi detesta usare questo potere, ma alcuni lo offrono come servizio, chiedendo un prezzo elevato, di solito qualcosa di amato, estremamente prezioso e magico.
Fatture (Sop)
Uno strecorvo può usare le Fatture elencate nella sua voce attacchi speciali come fosse un Fattucchiere di 5° livello. La CD del Tiro Salvezza per resistere alle fatture di uno strecorvo è 15.
Ecologia
Ambiente: Foreste o pianure fredde o temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, stormo (3-12) od omicidio (13-30)
Tesoro: Standard
Descrizione
Il terribile strecorvo, noto come presagio di cattive azioni e disgrazie, depreda i deboli e spia gli incauti. Intelligenti, manipolatori e avari all'estremo, questi uccelli non hanno coscienza e non conoscono la paura. Gli strecorvi si sforzano di rubare non solo i beni più cari delle vittime, ma anche le loro speranze e i loro sogni. Si dilettano nel portare angoscia e seminare dubbi anche se offrono consigli falsamente amichevoli progettati per demolire le alleanze, ingannare i creduloni e compromettere i virtuosi. Nonostante la loro natura ingannevole, gli strecorvi possono anche avere informazioni preziose o procurarsi tali informazioni se pagati per recuperarle.
Gli strecorvi apprezzano la magia arcana sopra ogni altra cosa, non solo come praticanti, ma anche come collezionisti. In cambio dei loro servizi o informazioni, gli strecorvi commerciano pergamene, pozioni e altri oggetti magici minori. Anche se tali oggetti non vengono offerti, un'intensa vena avida spinge gli strecorvi a rubare queste cose se le percepiscono tra i beni di un commerciante. Spesso, individuano gli incantatori arcani come bersagli per il furto, avvicinandosi agli incantatori a distanza con la loro abilità di Svanire ed eseguendo attacchi ravvicinati per strappare via i gingilli che desiderano. Riportano tale bottino ai loro nidi per pavoneggiarsi e condividere con orgoglio le storie delle loro audaci incursioni sotto l'adulazione dei loro coetanei. Lanciare incantesimi regolari e prolungati (lanciare incantesimi con un tempo di lancio maggiore di 1 round) spesso attira gli strecorvi nell'area. Inseguono gli incantatori in gruppo, cercando opportunità per derubarli.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/witchcrow/