AdduGS 15 PE: 51.200

Questa bestia, ricoperta di sgargianti striature dei colori di un tramonto marino, sguscia agevolmente tra le onde nonostante il suo corpo gigantesco e sfoggia un paio di robuste zampe artigliate, un muso irto di orribili zanne e un ventaglio di pinne affilate come rasoi.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontico

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +21

Difesa

CA: 28, contatto 10, impreparato 24 (+4 Destrezza, +18 Naturale, -4 Taglia)
PF: 212 (17d10+119)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +14, Volontà +9
Immunità: Veleno
Resistenze: Fuoco 30

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 24 m
Mischia: morso +26 (4d6+13/19-20), 2 artigli +26 (2d8+13/19-20), colpo di coda +21 (2d8+6)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Generare Correnti, Soffio di Miasmi
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (9 m con colpo di coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 18, Costituzione 25, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +34
DMC: 48 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio, morso), Resistenza Fisica, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Nuotare +25, Percezione +21

Capacità Speciali

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Generare Correnti (Sop)

Un addu può agitare le acque in modo da creare delle potenti correnti nell'area immediatamente circostante. Come Azione di Movimento, un addu può Spingere le creature e gli oggetti per allontanarli da sé fino a un massimo di 9 metri, oppure attirarli di 9 metri verso di sé. Le creature e gli oggetti coinvolti nella corrente così generata possono opporre resistenza a questo movimento superando un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25. Questa capacità può essere usata solo in acqua e la CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Soffio di Miasmi (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, un addu può esalare un cono di gas velenoso lungo 9 metri. Le creature colte nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 o subiscono 1d6 danni a Costituzione. Questo è un effetto di veleno e la CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Oceani caldi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli addu, esseri tanto misteriosi quanto pericolosi, provengono dai più infernali angoli dei più remoti mari di Golarion. Incontrare un addu è fortunatamente un evento raro, ma chi ne ha visto uno ed è sopravvissuto parla di poteri inimmaginabili detenuti da quella bestia. Di conseguenza, sia dalle postazioni di vedetta dei mercanti che da quelle dei pirati si scruta costantemente l'orizzonte marino per avvistare le frastagliate spine dai colori infuocati che preannunciano una rovina incombente su tutti i naviganti.

I lunghi corpi serpentini degli addu sfoggiano i colori degli ambienti tropicali più selvaggi, dal rosso al giallo all'arancione più intenso. Oltre alle spaventose pinne dorsali, spine più piccole gli spuntano da muso, testa e collo. I loro piccoli ma possenti avambracci sono in grado di strappare via la carne dalle ossa delle prede, soprattutto quando le bestie li usano insieme alle loro mascelle, grandi come barche ed irte di zanne lunghe come pugnali. Contando anche la sua coda che sferza l'acqua fulmineamente quanto una frusta, un addu può raggiungere i 15 metri di lunghezza e arrivare a pesare fino a 7 tonnellate.

Ecologia

Narrano le leggende che quando Golarion era giovane, da alcune spaccature presenti sui fondali marini più profondi cominciarono a fuoriuscire gas velenosi, residui del processo di formazione del pianeta. Questi geyser favorirono la nascita della vita, fornendo calore agli oceani equatoriali, ma resero anche inabitabili alcune piccole aree nelle profondità oceaniche.

Tuttavia, l'ecosistema acquatico in pieno sviluppo di Golarion reagì, e da quei territori velenosi emersero i possenti addu. I geyser nutrirono e temprarono queste enormi creature dalla sgargiante livrea tropicale, instillando in loro una cieca crudeltà e un'inesauribile bramosia di carne.

Le leggende concordano sul fatto che i primi addu tiranneggiarono i territori delle loro tane velenose fino ai confini, sfruttando la forza delle correnti di risacca per uccidere le prede presenti nelle acque abitabili confinanti. Evolvendosi, gli addu accolsero in loro i veleni del loro habitat e svilupparono la capacità di utilizzarli come arma, espellendoli dal loro corpo e infliggendo una morte istantanea a qualsiasi ceratura tanto sventurata da inalarli. Gli esperti non sanno dire con certezza come gli addu siano giunti a sviluppare questa tecnica predatoria, se tramite magia o per un balzo evolutivo, ma tutti concordano sul fatto che nessuna delle conoscenze scientifiche attualmente possedute è in grado di spiegare le loro terribili capacità.

Con il tempo le altre creature delle profondità oceaniche svilupparono un istinto che le manteneva a debita distanza dalle acque torbide rivelatrici che caratterizzano le tane degli addu. Fu allora che la fame indusse queste bestie a estendere il proprio territorio di caccia alle acque più vicine alla superficie. La loro insita crudeltà portò gli addu a combattere gli uni contro gli altri, finché ogni sopravvissuto non ebbe spazio sufficiente a muoversi e nutrirsi in perfetta solitudine. Gli studiosi ritengono che ogni due o tre settimane, gli addu siano soggetti a una fame cieca che li spinge a tingere di rosso le acque del mare con il sangue dei loro pasti, spesso interi quintali di carne ancora scossa dagli spasmi della morte. Gli addu sono noti per nutrirsi di Balene, Calamari Giganti, Squali Crudeli e, quando le altre prede scarseggiano, persino di Serpenti Marini.

In molte nazioni costiere, si narrano storie incredibili sulle epiche battaglie tra addu e serpenti marini, sia come spauracchio per i bambini che come monito per i naviganti. Esistono poi voci perfino più spaventose secondo cui gli addu periodicamente andrebbero anche in cerca di carne umana, arrivando a tentare di colare a picco imbarcazioni grandi quanto loro pur di ottenere qualche boccone di questa succulenta delizia. Gli studiosi si chiedono se gli addu caccino le navi volontariamente, o se piuttosto le attacchino per sbaglio, scambiando l'ombra dello scafo per una balena emersa respirare. A prescindere dalla verità, gli addu costituiscono una grave minaccia per tutte le navi le cui rotte solchino i vasti tratti di oceano su cui queste bestie estendono il proprio dominio.

Habitat e Società

Come ovvia conseguenza della loro natura violenta, gli addu conducono quasi sempre una vita solitaria. Si dice siano più frequenti nei mari meridionali di Golarion dove, stando alle leggende, anticamente esistevano moltissimi geyser velenosi. Una storia particolarmente inquietante parla di un'area situata a molte centinaia di chilometri a ovest dell'arcipelago dei Ceppi dove i territori di caccia dei singoli addu si incastrerebbero tra loro perfettamente, come tessere di un puzzle invisibile e mortale.

Anche se un addu che invade il territorio di caccia di un suo simile finisce quasi inevitabilmente per ingaggiare con il rivale un combattimento all'ultimo sangue, alcune leggende tramandate tra i pirati narrano che di tanto in tanto, se utile per i loro scopi, queste creature possano collaborare. Per esempio, un capitano pirata di Ollo una volta narrò di essersi imbattuto in due addu che combattevano, e di essere poi stato attaccato quando le bestie hanno notato le vele della sua nave. Non appena i pirati riuscirono a distanziare gli inseguitori, i due addu tornarono a scagliarsi l'uno contro l'altro, determinati a risolvere la loro disputa iniziale. Tuttavia, stando a quanto affermano i sopravvissuti agli attacchi degli addu sull'incredibile velocità con cui queste creature distruggono i loro bersagli, molti vecchi lupi di mare ritengono che il capitano abbia semplicemente inventato una favola, affascinante ma pur sempre frutto della fantasia. Si ritiene che nessuno sia mai ancora sopravvissuto a una battaglia a cui abbia partecipato più di un solo addu.

Secondo gli studiosi, le femmine di addu in genere pattugliano un territorio di caccia ampio appena qualche chilometro quadrato, mentre i maschi della specie hanno un'indole nomade e spesso si spostano in nuovi territori ogni due o tre settimane. Questo spiegherebbe le pratiche riproduttive della specie. Gli elfi acquatici riferiscono che le femmine di addu depongono nei loro anni fertili fino a cinque nidiate dalle sei alle otto uova ciascuna in zone ai margini del loro territorio di caccia. Le uova secernono i gas tossici per cui gli addu sono famigerati e quei gas attraggono tutti i maschi presenti nelle vicinanze, che procedono a fecondarle. Gli adduoli (così vengono chiamati i loro avannotti) emergono dall'uovo in preda a uno stato di frenesia e iniziano immediatamente a combattere tra loro. Come si conviene per creature di questa ferocia, solo l'adduolo più forte della nidiata sopravvive, libero di cercarsi un proprio territorio di caccia e di seminare il terrore tra te sue vittime.

Nonostante le loro tendenze violente, gli addu sembrano essere creature molto longeve. Le tradizioni locali parlano di alcuni esemplari di addu che avrebbero seminato il terrore nei loro territori per più di cinque secoli. Queste storie sostengono che più a lungo un addu vive, più bramoso diventa di carne Umanoide o più intensamente cerca lo scontro con le navi, a seconda della versione della storia che si sceglie. A prescindere dalla versione esatta, alcune di queste storie raccontano di addu avvizziti da millenni di sopravvivenza che rovesciano navi i cui sfortunati occupanti non si erano nemmeno accorti di essere stati presi di mira. Poi, continuano le storie, i vetusti addu ripescano dal mare le loro vittime una a una e strappano la carne dalle loro ossa senza concedere loro alcuna tregua, tranne quella finale della morte.


Fonte: Addu