Arcimago di Golarion

In questa sezione sono riportati tutte quelle capacità di percorso aggiuntive associate al percorso mitico dell'Arcimago ambientate nel mondo di Golarion. Non fanno parte quindi del regolamento PRD.

Capacità di Percorso

I maestri dell’arcano usano da tempo le loro capacità per modellare il destino della regione del Mare Interno e scriverne la storia. Figure leggendarie come il Vecchio-Mago Jatembe e Tar-Baphon ebbero tali poteri, e altri sono senza dubbio destinati a esercitare la loro influenza sul mondo. Con le nuove capacità di percorso seguenti, anche nuovi eroici arcimaghi possono lasciare il loro segno su Golarion.

Capacità di Percorso di 1° Categoria

L’arcimago può scegliere queste capacità di percorso a qualsiasi categoria.

Famiglio Trasformativo (Str)

Il Famiglio dell’arcimago è capace di assumere la forma di una versione perfetta di un singolo amuleto, anello, bastone, verga o arma. Mentre è in questa forma, il famiglio è considerato come se fosse un Oggetto Magico intelligente con i punteggi di caratteristica mentali della creatura ma senza le sue Capacità Magiche. L’arcimago può aggiungergli potenziamenti magici o poteri e sensi degli oggetti intelligenti come se possedesse l’appropriato talento di creazione. (Per esempio, se il suo famiglio si trasforma in un bastone, potrebbe tramutarlo in un Bastone del Fuoco intelligente come se possedesse il talento Creare Bastoni). Si devono comunque pagare per i potenziamenti come di norma. Come Azione Standard, il famiglio può trasformarsi nell’oggetto o tornare alla sua forma naturale, e lo fa in modo tale da essere completamente equipaggiato quando la trasformazione è completa. Mentre è in forma di oggetto, il famiglio conserva i suoi Punti Ferita originari, ma ottiene la Durezza dell’oggetto in cui si trasforma. Se il famiglio in forma di oggetto subisce danni sufficienti a romperlo, ritorna automaticamente alla sua forma di famiglio e non può trasformarsi nuovamente nell’oggetto finché non viene curato in modo da riottenere i suoi punti ferita totali. L’arcimago deve avere un famiglio per selezionare questa capacità di percorso.


Fonte: Trasformative Familiar

Interdizione Reattiva (Sop)

Gli arcimaghi che ottengono il potere mitico attraverso un Pozzo del Mana possono selezionare la seguente capacità di percorso.

Come Azione Immediata, l’arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per difendersi da un incantesimo che richiederebbe un Tiro Salvezza. Effettua una prova di Sapienza Magica al posto del TS: con un 1 naturale fallisce automaticamente e con un 20 naturale supera automaticamente il tiro salvezza. Se supera questa prova contro un incantesimo che ha un effetto ridotto con un tiro salvezza riuscito, l’incantesimo invece non ha effetto. L’arcimago deve scegliere di usare questa capacità prima di effettuare il tiro salvezza ed essere in grado di usare le componenti verbali o somatiche per decretare l’interdizione.


Fonte: Reactive Ward

Padronanza della Mutazione di Forma (Str)

La capacità dell’arcimago di adottare magicamente nuove forme è senza pari, ed è in grado di trasformare il proprio potere arcano in forza muscolare. Aggiunge metà della sua categoria al Livello dell'Incantatore di incantesimi o estratti della Sottoscuola Metamorfosi. Mentre è sotto gli effetti di un incantesimo o un estratto della sottoscuola metamorfosi, l’arcimago può usare il suo livello dell’incantatore al posto del suo Bonus di Attacco Base quando effettua Attacchi Naturali derivanti dalla propria nuova forma.


Fonte: Shapeshifting Master

Padronanza Necromantica (Sop)

Gli arcimaghi che ottengono il potere mitico al Cenotafio possono selezionare la seguente capacità di percorso mitico. Quando lancia un incantesimo di Necromanzia, l’arcimago può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita per aumentarne il Livello dell'Incantatore della propria categoria (minimo 2).


Fonte: Necromantic Mastery

Rimescolatore (Str)

L’arcimago può rimescolare istantaneamente una pozione che tocca per modificarne gli effetti. Può spendere un uso del Potere Mitico per cambiare l’incantesimo o la formula contenuta nella Pozione o nell’estratto in un qualsiasi altro incantesimo o formula dello stesso livello che ha preparato. La pozione che ne risulta usa il Livello dell'Incantatore della pozione originaria. Il nuovo incantesimo o formula contenuto nella pozione o estratto deve essere uno che normalmente potrebbe fungere da pozione. Se l’effetto che l’arcimago sta provando a usare richiede delle componenti materiali costose, bisogna fornirle al momento della modifica. La CD della prova di Percezione per identificare le proprietà di una pozione (normalmente pari a 15 + il livello dell’incantatore della pozione) aumenta di un ammontare pari alla categoria dell’arcimago.


Fonte: Remixer

Capacità di Percorso di 3° Categoria

L’arcimago deve essere almeno di 3° categoria per scegliere queste capacità di percorso.

Incantesimo Contagioso (Sop)

L’arcimago non conosce limiti quando si tratta dei potenti e devastanti effetti dei sui incantesimi. Ogni volta che lancia un incantesimo che prende come bersaglio specificamente un limitato numero di bersagli (come “una creatura/livello” o “una o più creature”) e ha durata superiore a 1 round, può spendere un uso del Potere Mitico per renderlo contagioso. Ogni round nel turno dell’incantatore, finché almeno una creatura è ancora sotto gli effetti dell’incantesimo contagioso, quest’ultimo prende come bersaglio un nemico addizionale per categoria mitica posseduta. Il raggio di azione dell’incantesimo resta lo stesso, ma si origina da una creatura attualmente influenzata dall’incantesimo (a scelta dell’incantatore). Una creatura influenzata da un incantesimo contagioso subisce tutti gli effetti dell’incantesimo originale (e può effettuare qualsiasi TS appropriato alla CD originale), ma la durata non si ripristina (cioè l’incantesimo termina per tutti i bersagli influenzati quando la durata dell’incantesimo originale giunge al termine). Una creatura può essere bersaglio di un dato incantesimo contagioso soltanto una volta per lancio. Una volta trascorso un round senza che nessuna creatura addizionale sia influenzata dall’incantesimo, l’incantesimo cessa di essere contagioso. Questa capacità può influenzare soltanto incantesimi il cui livello è pari o inferiore al doppio della categoria dell’incantatore.


Fonte: Infectious Spell

Maestro del Teletrasporto (Sop)

L’arcimago è diventato esperto della magia di teletrasporto. Può spendere un uso del potere mitico mentre lancia qualsiasi incantesimo della sottoscuola teletrasporto per visualizzare la propria destinazione prima di materializzarsi completamente in quel luogo, ottenendo informazioni sensoriali dell’aria come se stesse usando un incantesimo Chiaroudienza/Chiaroveggenza. Dopo aver ottenuto le informazioni sensoriali, può scegliere di cambiare la destinazione del teletrasporto fino a un massimo di 30 metri in qualsiasi direzione. La nuova destinazione deve essere un luogo valido per l’effetto.


Fonte: Teleportation Master

Capacità di Percorso di 6° Categoria

L’arcimago deve essere almeno di 6° categoria per selezionare queste capacità di percorso.

Dominio sugli Esterni (Str)

L’arcimago è bravo con le parole quando ha a che fare con forze extraplanari richiamate sul Piano Materiale per servirlo. Quando tratta con Esterni richiamati tramite Legame Planare o un incantesimo simile, aggiunge un bonus pari alla sua categoria alle prove di Carisma contro la creatura richiamata e alle prove di Livello dell'Incantatore per evitare che la creatura fugga dal suo cerchio magico. Inoltre, può spendere un numero di usi del Potere Mitico pari a metà dei DV dell’esterno per provare a vincolarlo a eseguire un compito per un periodo della durata massima di un anno e un giorno. La creatura ottiene bonus +5 alla prova contrapposta di Carisma per rifiutare la richiesta. Se l’esterno accetta di adempiere la richiesta, è vincolato a svolgere l’incarico per un periodo massimo di un anno e un giorno o finché non viene liberato in altro modo (come conseguenza dell’aver completato l’incarico o in base alla volontà dell’arcimago). L’arcimago non può riguadagnare questi usi del potere mitico finché l’esterno non viene rilasciato, diminuendo effettivamente il suo numero totale di usi del potere mitico al giorno dell’ammontare speso per vincolarlo.


Fonte: Dominion over Outsiders

Viandante Stellare (Sop)

L’arcimago può trasformare il suo potere in modo da essere in grado di viaggiare a grandi distanze. Come Azione Standard, può spendere due usi del Potere Mitico per circondarsi di una bolla d’aria racchiusa in un sottile strato di forza iridescente. Sebbene non offra alcuna protezione dagli attacchi, la bolla permette di muoversi nell’aria a gran velocità. Finché l’arcimago mantiene la Concentrazione, ottiene una velocità di Volare pari a 72 metri per round. Se interrompe la concentrazione, la bolla si ferma e poi scende verso il basso di 9 metri per round finché non raggiunge il suolo e collassa; l’arcimago può spendere un uso del potere mitico prima che la bolla collassi per riassumerne il controllo. Nel vuoto dello spazio aperto, la velocità della bolla è molto superiore. Sebbene l’esatta velocità di crociera possa variare, un viaggio all’interno di un singolo sistema solare richiede 3d20 ore, mentre un viaggio al di là richiede 3d20 giorni (o più, a discrezione del GM). Interrompere la concentrazione mentre ci si trova nello spazio aperto non ha effetto sulla bolla: essa continua a viaggiare nella direzione stabilita alla stessa velocità finché una forza esterna non la rallenta. L’aria nella sfera viene rigenerata continuamente e mantenuta a temperatura costante, proteggendo i suoi occupanti dal vuoto dello spazio, ma non necessariamente dai climi rigidi di altri pianeti o piani. Spendendo due usi addizionali del potere mitico, l’arcimago può aumentare la taglia della bolla fino a farla diventare una sfera dal raggio di 3 metri e portare con sé fino a 11 creature Medie all’interno della bolla. Le altre creature possono entrare o uscire liberamente dalla bolla.


Fonte: Star Walker