Discendenze Divine

Le capacità universali descritte di seguito descrivono come potrebbero presentarsi i discendenti divini delle varie Divinità del gioco, oltre a fornire nuove capacità di percorso universali per un discendente divino di ciascun dio. A meno che non sia indicato diversamente, un personaggio mitico può selezionare una sola capacità di percorso da discendente divino. Inoltre, ogni sezione dedicata ai discendenti divini comprende un riquadro che esamina altre forze divine in grado di generare discendenti divini sul Piano Materiale, come i Signori Empirei, i Signori dei Demoni o potenti divinità minori.

In alcuni casi, invece che generare un discendente divino tramite un’unione fisica con un mortale, alcune divinità usano semplicemente il loro potere divino per benedire un bambino alla nascita o piantare i semi di un fato mitico in mortali del tutto insospettabili.

Capacità di 1° Categoria

Acciaio Temprato (Sop)

Divinità: Torag
Beneficio: Come Azione Veloce mentre indossa un’armatura, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per ottenere RD 5/Adamantio. Una volta che questo effetto ha prevenuto un totale di 20 danni per categoria posseduta, la protezione termina. Per esempio, un personaggio mitico con 3 categorie mitiche potrebbe prevenire un totale di 60 danni non da adamantio con questo effetto.


Fonte: Tempered Steel

Barbigli dell'Estasi (Sop)

Divinità: Zon-Kuthon
Beneficio: Barbigli e spuntoni crescono sul personaggio: perforando la sua carne, tranciando qualsiasi armatura o indumento indossi, e riempiendolo di un sublime piacere, mentre ricolma i suoi nemici di dolore. Questi spuntoni funzionano come delle Chiodature per Armatura+2. Qualsiasi creatura colpisca il personaggio con un’Arma Naturale o entri In Lotta con lui subisce 1d6+2 danni perforanti. Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per conferire agli spuntoni la capacità speciale delle armi Sacrilega per 1 round per categoria.


Fonte: Barbs of Ecstasy

Bramato Pungiglione (Sop)

Divinità: Calistria
Beneficio: Come Azione Gratuita dopo aver compiuto con successo un attacco in mischia, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per avvelenare il bersaglio. Un TS su Tempra riuscito (CD = 10 + la categoria del personaggio + il suo modificatore di Costituzione) nega l’avvelenamento. Questo Veleno infligge 1d3 danni a Destrezza e 1d3 danni a Carisma per round per un numero di round pari alla categoria del personaggio. La durata si dimezza in caso di creature mitiche avvelenate.


Fonte: Savored Sting

Distruttore del Mondo (Str)

Divinità: Rovagug
Beneficio: Come Azione Gratuita dopo aver confermato un Colpo Critico con un’arma da mischia, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per spaccare il terreno sotto il proprio avversario. Ciò crea Terreno Difficile in un’area centrata sul bersaglio con un raggio pari a 3 metri × la categoria mitica del personaggio. Il movimento del personaggio non viene ostacolato dal terreno difficile creato da questo effetto. Spendendo due usi del potere mitico quando usa questa capacità, il personaggio può creare un’ulteriore onda d’urto che si estende sotto i piedi del bersaglio in un cilindro ampio 1,5 metri × la sua categoria. Se quest’onda d’urto distrugge la superficie del pavimento (come quando questa capacità viene usata su un piano superiore di un edificio), l’area al di sotto del bersaglio crolla interamente e chiunque si trovi nell’area atterra Prono al livello inferiore (subendo eventualmente danni da caduta nel processo).


Fonte: World Breaker

Fortuna Ubriaca (Sop)

Divinità: Cayden Cailean
Beneficio: Il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per ottenere Bonus Cognitivo pari al doppio della propria categoria mitica alla CA contro un singolo attacco, oppure a un Tiro Salvezza contro un singolo effetto. Usare questa capacità è un’Azione Immediata intrapresa dopo che i risultati del tiro originale vengono rivelati. Ciò può cambiare gli esiti del tiro. Dopo aver usato questa capacità, il personaggio diventa Barcollante per 1 round.


Fonte: Drunken Luck

Frenare la Lama (Sop)

Divinità: Shelyn
Beneficio: Come Azione Immediata, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per impedire a un singola creatura entro 9 metri di attaccarne un’altra (Volontà nega; CD = 10 + la categoria del personaggio + il suo modificatore di Carisma). Il bersaglio non perde l’azione e può compiere qualsiasi altra azione che non danneggi direttamente l’altra creatura. Questo effetto può influenzare solo creature con ranghi mitici o categorie mitiche inferiori rispetto al personaggio.


Fonte: Still the Blade

Fuochi dell'Alba (Sop)

Divinità: Sarenrae
Beneficio: Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per ardere di fiamme. Si è protetti come da uno Scudo di Fuoco (scudo ardente), eccetto che le fiamme infliggono a chi attacca un ammontare di danni da fuoco pari a 1d8 + il doppio della categoria del personaggio. Una creatura che impugna un’arma da mischia con portata subisce comunque questo danno. Queste fiamme durano per 1 minuto per categoria o finché non le si congeda come Azione Gratuita.


Fonte: Fires of Dawn

Grazia di Gozreh (Sop)

Divinità: Gozreh
Beneficio: Come Azione di Movimento, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per circondarsi di vento od onde per 1 minuto per categoria.

  • Vento: dei venti turbinosi avvolgono il personaggio, proteggendolo dalle armi a distanza come per Muro di Vento e aumentando il LI effettivo di qualsiasi incantesimo con il descrittore aria che lancia di 2.
  • Onde: dell’acqua increspata si manifesta e vortica attorno al personaggio, imponendo agli attacchi in mischia contro di lui una probabilità di mancare del 20%, riducendo qualsiasi danno da fuoco che subisce del 50% e rendendo impossibile che Prenda Fuoco.

Fonte: Gozreh's Grace

Manto dell'Erede (Sop)

Divinità: Iomedae
Beneficio: Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per liberarsi automaticamente di un qualsiasi effetto di Malattia, Paura o Veleno che lo stia attualmente influenzando. Come Azione Standard, può spendere un uso del potere mitico per liberare un alleato entro 9 metri da un effetto di uno di questi tipi.


Fonte: Mantle of the Inheritor

Rivendicare il Diritto (Sop)

Divinità: Asmodeus
Beneficio: Come Azione Immediata, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per ritardare un effetto di influenza mentale per un numero di round pari alla propria categoria mitica. Può continuare a ritardare quest’effetto ogni round spendendo altro potere mitico come Azione Gratuita. Qualsiasi effetto di influenza mentale attivo o a cui il personaggio sia esposto mentre dura questa capacità non influenza il personaggio finché la durata della capacità non termina.


Fonte: Prior Claim

Ruggito di Trionfo (Sop)

Divinità: Gorum
Beneficio: Come Azione Gratuita quando uccide un nemico o lo rende Privo di Sensi, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per emettere uno spaventoso ruggito che fa vacillare l’essenza stessa degli altri avversari. Le creature non mitiche entro 9 metri diventano Assordate e Scosse per 1 round per categoria mitica del personaggio (Volontà dimezza la durata; CD = 10 + la categoria del personaggio + il suo modificatore di Carisma). Usare questa capacità su creature già scosse ne aumenta la durata, ma non condizioni di paura peggiori.


Fonte: Roar of Triumph

Tocco dell'Errante (Sop)

Divinità: Desna
Beneficio: Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per infondere un’arma impugnata con le capacità speciali delle armi Lancio e Ritornante. Queste capacità speciali delle armi si applicano solo al personaggio, e questo effetto dura 1 minuto per categoria. Spendendo un uso del potere mitico come parte di un attacco completo, l’arma lanciata può colpire di taglio diversi nemici in 1 round compiendo fino al proprio numero massimo di attacchi per quel round contro più avversari. L’arma colpisce il primo nemico, poi rimbalza verso il successivo, e così via, prima di ritornare nelle mani del personaggio all’inizio del suo turno successivo.


Fonte: Wanderer's Touch

Via della Conoscenza (Sop)

Divinità: Erastil
Beneficio: Come Azione Standard, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico e nominare una creatura per determinare la direzione in cui si trova rispetto a sé. Deve scegliere una creatura incontrata in precedenza che può essere identificata univocamente. Se la creatura è su un altro Piano, il personaggio ne diventa invece consapevole, ma non del piano su cui essa si trova. Questo effetto non rivela la distanza dalla creatura prescelta. Questa capacità può essere bloccata da effetti che possono bloccare anche Rivela Locazioni.


Fonte: Way of Knowing

Capacità di 3° Categoria

Benedizione del Ditanere (Sop)

Divinità: Norgorber
Beneficio: Il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per ricoprire istantaneamente la sua arma e quelle dei suoi alleati di un Veleno che trasporta con sé. Questa capacità applica il veleno solo alle armi che i propri alleati stanno attualmente impugnando (le armi semplicemente trasportate non ne sono influenzate), e non c’è timore di avvelenare accidentalmente se stessi o i propri alleati. Il personaggio deve trasportare un numero di dosi di veleno pari al numero di armi a cui desidera applicare il veleno, e le dosi di veleno vengono consumate quando usa questa capacità. Può influenzare con questa capacità soltanto le armi di alleati consenzienti.


Fonte: Blackfingers' Blessing

Comprensione Arcana (Sop)

Divinità: Nethys
Beneficio: Il potere arcano di Nethys infonde ogni uso della magia del personaggio. La CD di qualsiasi incantesimo Metamagico lanciato è determinata in base al livello dello slot incantesimo occupato dopo aver applicato il talento metamagico. Come Azione Gratuita mentre lancia un incantesimo preparato con uno o più talenti metamagici, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per sostituire quei talenti metamagici con altri talenti metamagici che conosce finché il livello effettivo dell’incantesimo non superi il precedente.


Fonte: Eldritch Insight

Lama dell'Imperituro (Sop)

Divinità: Urgathoa
Beneficio: Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per trasformare una delle sue braccia in una falce di ossa, sangue e tendini. Quest’arma infligge danni come una Falce+1 della sua taglia, e dura 1 round per categoria. Spendendo un uso addizionale del potere mitico, la sua lama ottiene la capacità Ferimento. Anche se il personaggio usa solo una mano, la falce infligge danni come se fosse impugnata a due mani. Quando attiva questa capacità, qualsiasi cosa il personaggio stesse tenendo in mano viene fusa nel suo corpo per la durata dell’effetto. Qualsiasi arma utilizzata nell’altra mano conta come un attacco con la mano secondaria, a prescindere da quale braccio si trasformi. Il personaggio può trasformare soltanto un arto alla volta in questo modo.


Fonte: Blade of the Undying

Nascita da Incubo (Mag)

Divinità: Lamashtu
Beneficio: Come Azione di Round Completo, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico mentre si sventra violentemente rivelando i sacrileghi orrori contenuti dentro di sé. Il personaggio subisce 3d6 danni mentre un’orrenda e deforme creatura d’ombra striscia fuori dal suo corpo e si fonde con una creatura a scelta del personaggio entro 9 metri, influenzandola come per un incantesimo Allucinazione Mortale (CD = 10 + la categoria del personaggio + il suo modificatore di Carisma) con LI pari al doppio della categoria del personaggio. Questa capacità può influenzare soltanto creature con ranghi o categorie mitiche inferiori rispetto al personaggio.


Fonte: Birth Nightmare

Ombra della Prima Volta (Str)

Divinità: Abadar
Beneficio: Gli Oggetti Magici toccati dal personaggio ottengono una parte dell’essenza della copia perfetta dello stesso oggetto conservata nella Prima Volta di Abadar. Il personaggio aggiunge metà della sua categoria al Livello dell'Incantatore di Bacchette, Bastoni, Pergamene e Pozioni che usa. Quando attiva un incantesimo da un oggetto magico a completamento o ad attivazione di incantesimo, può spendere un certo numero di usi del Potere Mitico come Azione Gratuita per infondervi tramite l’oggetto gli effetti di un Talento Metamagico a cui ha accesso. Il numero di usi del potere mitico che vanno spesi in questo modo è pari al numero di livelli di cui il talento metamagico prescelto aumenta il livello dell’incantesimo.


Fonte: Shadow of the First Vault

Reclamare il Prezzo (Sop)

Divinità: qualsiasi signore del male minore
Beneficio: Quando una creatura adiacente conferma un Colpo Critico contro il personaggio, quest’ultimo può spendere due usi del Potere Mitico per imprimere un po’ del suo sangue su quella creatura e costringerla a svolgere alcune azioni o a seguire corsi di azioni, determinati dal personaggio. Questo effetto è simile a Costrizione Inferiore, ma può influenzare qualsiasi creatura con meno DV del suo livello del personaggio più la propria categoria mitica. Le creature con ranghi o categorie mitici pari o superiori alle proprie categorie mitiche non vengono influenzate da questa capacità.


Fonte: Claim the Price

Spezzare l'Equilibrio (Sop)

Divinità: qualsiasi signore dell'Axis, Limbo, Primo Mondo e Ossario.
Beneficio: Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per far sì che le sue armi (sia manufatte che naturali) e i suoi Colpi Senz'Armi contino come di qualsiasi Allineamento necessario per superare la RD basata sull’allineamento di un avversario per 1 minuto per categoria. Per questa durata, anche il suo allineamento conta come il più favorevole possibile ai fini di incantesimi ed effetti basati sull’allineamento.


Fonte: Tip the Balance

Ultimo Riposo (Sop)

Divinità: Pharasma
Beneficio: Il personaggio può sempre percepire la presenza di creature Non Morte come se usasse Individuazione dei Non Morti (questa capacità può essere soppressa a volontà). Come Azione Standard, può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura non morta che infligge danni pari a 1d10 × la propria categoria. I non morti mitici e qualsiasi non morto i cui DV siano pari o superiori al livello del personaggio più la sua categoria mitica ricevono un TS su Volontà per dimezzare il danno (CD = 10 + il modificatore di Saggezza o Carisma del personaggio [quale dei due sia il più alto] + la sua categoria). I non morti i cui ranghi mitici o le cui categorie mitiche sono pari o superiori a quelle del personaggio non vengono influenzati da questa capacità.


Fonte: Final Rest

Capacità di 6° Categoria

Campione di Prosperità (Sop)

Divinità: qualsiasi Signore Empireo
Beneficio: Il personaggio può mostrare la via della luce a chi è corrotto dal male. Come Azione Standard, può spendere due usi del Potere Mitico per provare a redimere temporaneamente una creatura malvagia non mitica entro 9 metri. Se il bersaglio fallisce il suo TS (CD = 10 + la categoria del personaggio + il suo modificatore di Carisma), il suo Allineamento cambia immediatamente in Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono (a scelta del personaggio) per un numero di minuti pari alla categoria del personaggio, e per la durata di questo effetto la creatura persegue un cammino virtuoso in accordo con il suo nuovo allineamento. Le creature con il Sottotipo Malvagio sono immuni a questo effetto. A prescindere dall’esito del TS, una creatura non può essere influenzata da questa capacità più di una volta ogni 24 ore.


Fonte: Champion of Weal

Ego Trascendente (Sop)

Divinità: qualsiasi Irori
Beneficio: Come Azione Veloce, il personaggio può spendere un uso del Potere Mitico per ottenere Bonus Sacro +1 a tutti i punteggi di caratteristica per 1 minuto per categoria. È possibile spendere due usi addizionali del potere mitico per aumentare questo bonus a +2, o quattro usi addizionali per incrementarlo a +3. Se possiede una Riserva Ki, il personaggio può sostituire il ki con il potere mitico su una base di 1 a 1 quando attiva questa capacità, finchè spende almeno un uso del potere mitico.


Fonte: Transcendent Self